건축에 있어서 이론과 실제의 관계 문제는 오랫동안 건축 담론에 대한 주요 대상이 되어왔다. 이는 건축에서의 발전이 역사적으로 동시대의 사회적, 문화적, 경제적 환경의 진화와 더불어 진행되어 왔기 때문이며, 건축작업 선상에서 대두되는 이론과 실제의 관계와 맥락성이 건축의 주체성에 매우 중요한 요소로 여겨지기 때문이기도 하다. 1960년대부터 불거진 포스터모던주의의 사고적 영향은 건축분야의 의미와 가치에 있어서 학문과 실무분 야에서 새롭게 재조명되기 시작하였고, 기존 건축고유의 영역을 벗어나, 역사, 이론, 비평, 기술 및 디자인 분야로 확장되어 새롭고 다양한 접근 방법과 그 방식에 대한 고민을 추구하기 시작하였다. 건축작업에 중요한 근거를 제시해주는 비평적 사고를 유지하기 위하여, 이론적인 아이디어에서 실질적인 실무로서의 투사방법, 그리고 그 사이의 절충을 지속하기 위함은 특히 현대사회에서 더욱 복합적이며 다면적인 질문이 되고 있다. 이 논문은 건축의 투사 방법에 있어서 현대 건축가들이 자신들의 이론적인 관점과 그 관점을 건축적으로 가시화 시키는 관계성을 관찰하고, 어떻게 본인만의 논리와 프로세스를 추구하고 지속하는가에 대한 점을 연구하는데에 그 목적이 있다.
Kim Woong-Ki;Lee Young-Woo;Park Ji-Yeon;Ra Sung-Woong
Annual Conference of KIPS
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2006.05a
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pp.669-672
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2006
고온가스냉각 원자로에서는 고온 안정성 및 핵분열생성물 차단 성능이 우수한 TRISO(tri-tsotropic) 핵연료를 사용하고 있다. TRISO 핵연료 입자는 직경이 약 1 mm인 구 형태로 입자의 중심에는 직경 $0.5{\mu}m$의 핵연료 커널(kernel)이 포함되며 커널 외곽을 코팅 층이 에워싸고 있다. 이 코팅 층은 완충(buffer) PyC(pyrolytic carbon) 층, 내부 PyC 층, SiC 층, 그리고 외부 PyC 층으로 구성되어 있다. 각 코팅 층의 두께는 수십${\sim}$백 ${\mu}m$ 범위이며, 본 연구에서는 각 코팅 층의 두께를 비파괴적으로 측정하기 위하여 마이크로포커스 X-선 발생장치와 고해상도 X-선 평판(flat panel) 검출기로 구성된 정밀한 X-선 래디오그래피 장치를 구성하고, $UO_2$ 핵물질 대신에 $ZrO_2$를 커널로 사용한 모의 TRISO 핵연료 입자에 대한 래디오그래피 영상을 획득한 후 디지털 영상처리기술을 이용하여 코팅 층 사이의 경계선이 구분 가능하도록 영상을 개선하고 디지털 영상처리 알고리즘을 개발하여 코팅 층의 두께를 측정하였다.
Park, In-Cheol;Bae, Woo-Jeong;An, Dong-Un;Lee, Yong-Seok
Annual Conference on Human and Language Technology
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1995.10a
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pp.43-49
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1995
대부분 자연 언어 이해 시스템이나 중간 언어 방식을 이용한 기계 번역 시스템에서 자연 언어 문장을 이해하고 번역하기 위해서는 대량의 지식을 이용한 의미 구조의 생성이 요구된다. 따라서 개념 그래프를 이용하여 한국어 문장의 내부 의미 구조를 생성하기 위해서는 각 단어에 해당하는 개념과 개념들 사이의 개념적 관계를 나타내는 지식들이 요구된다. 그러나 이를 위한 의미 구조 생성 방법과 요구되는 지식 베이스를 정확하게 구축하는 것은 어렵고 응용 도메인에 종속한다는 문제가 있다. 본 논문에서 우리는 문형 이론을 도입하여 문형을 중심으로 의미 구조 생성을 위한 변환 규칙을 설계하고 이를 이용하여 방대한 지식 베이스의 구축없이 의미 구조를 생성할 수 있는 방법에 논의한다. 또한 본 논문에서 문형을 이용하면 몇 가지 모호성 문제를 해결할 수 있음을 보이고 문형의 한계에 대해서도 살펴본다.
The game for education should newly be newly recognized in the view of user and development to bring out the particularity of game for education combined with educational factors and interest is needed. This study is conducted to concretely look at the effects of factors to reuse edutainment contents and educational games on reusing of the service, and examine characteristic difference between the factors and the degree of importance and weight. In addition, by structurally analyzing the factors the influence of reuse factors of game for education can be observed to propose methods to activated industry of game for education. The purpose of this research is to propose marketable method to increase the rate of reuse and to sustain consistent use of game for education.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.8
no.12
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pp.1849-1856
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2013
DOS attack, the short of Denial of Service attack is an internet intrusion technique which harasses service availability of legitimate users. To respond the DDoS attack, a lot of methods focusing attack source, target and intermediate network, have been proposed, but there have not been a clear solution. In this paper, we purpose the prevention of malicious activity and early detection of DDoS attack by detecting and removing the activity of botnets, or other malicious codes. For the purpose, the proposed method monitors the network traffic, especially DSN traffic, which is originated from botnets or malicious codes.
Web sites are needed to approach the lots of ways that increase the user intuitive play over communicating information nowadays. So the stimulus of tactile sense establish it's importance through active study in other fields and we expect great effect to applicate this tactile sense in web site. This study analyzed both the experience for intuition and the increase of intuitive play in web site and investigated the importance of tactile sense. This user experience through the tactile sense not only communicates between designer and user but has the intuitive play for users. So we analyzed the factors of tactile user experience in web site and considered it's application and then applied these factors in internet shopping mail. After that, we analyzed the users'response in the Internet shopping mall using the tactile user experiences through the research.
A new motion compensated frame Interpolation (MCI) algorithm by block based motion estimation (BME) is proposed. The block for the BME is composed of a large overlapped block for practical object motion estimation (ME) and a small block (which has a coinciding center with the ME-block) for the more precise motion compensated image description. Pixels in the block for the ME are sub-sampled to reduce computational complexity. The proposed method is executed with the various ME-blocks which have different size and sub-sampling ratio, and compared to the conventional method.
This study analyzes on conjecturing tasks in elementary mathematics textbook. We adopted Peircean semiotic perspective and variation theory to analyze conjecturing tasks in elementary mathematics textbook. We specifically analyzed mathematical tasks designed to support students' inquiries into definitions and properties of quardrilaterals. As a result, we found that conjecturing tasks in textbooks do not focus on supporting students' diagrammatic reasoning and inductive verification on provisional abductions. These tasks were mainly designed to support students' conjecturing on commonalities of mathematical objects rather than differences between objects.
Recently the Supreme Court held that "in cases in which a patient suffering from a mental disorder attempts to commit suicide, fails, and then succeeds in a subsequent attempt, the following circumstances must be present in order to acknowledge reasonable causation between the negligence of the hospital with regards to taking care of the patient and the death of the patient; there must have existed negligence on the part of the hospital with regards to their failure to stop the 1stsuicide attempt, injurious aftereffects must have been caused to the patient by the1stsuicide attempt, and said aftereffects must have been the main cause for the 2nd successful suicide attemtp." This, in effect, lessens the requirements of past holdings of the Supreme Court which held that "to acknowledge reasonable causation between the negligence of the hospital and the patient that commits suicide, the patient must have experienced such severe physical and mental suffering from the previous attempt so that they could not help but choose to commit suicide". The fact that the Supreme Court did not clearly state such changes in their view on this matter should be corrected. Also, the fact that the court only held the hospital liable for damages of less than 50 million won, only calculating damages up to the point when the deceased passed, is inadequate compared to other cases and should be corrected.
침체된 가전 산업과 IT 산업을 일으켜 세울 가장 유력한 기술이 홈 네트워크 기술임에는 많은 공감대를 형성하고 있는 것으로 보인다. 정보통신부가 홈 네트워킹 기술을 이용하여, 기존의 가전 시장이 겪고 있는 심각한 침체 현상을 해소하고 전 국민들의 정보화 마인드 확산을 위해 지난 2000년 3월, 인터넷 정보가전 산업 협의회를 구성하였으며, 5년 동안 약 1조 천억원의 연구비를 투입하여 홈 네트워크 및 사이버 아파트 구축을 위한 기술 개발 및 표준을 제정하고 있는 것이 이를 입증하고 있는 것이다. 이와 같은 홈 네트워킹 기술중에서 IEEE 1394 기술은 오디오 비디오 기기의 디지털화가 이루어지고 멀티미디어 환경이 부상함에 따라 이들간의 공통된 새로운 인터페이스 방식의 필요에 의해 발생한 버스 방식으로 USB가 제공하지 못하는 고속의 실시간 데이터 전송을 가능하게 해주는 차세대 핵심 기술이다. 기가비트급의 높은 데이터 전송율을 자랑하는 IEEE1394 기술은 따라서 멀티미디어 PC와 오디오/비디오 등 높은 대역폭을 요구하는 가전기기를 하나로 묶어줄 수 있는 유일한 기술이며, 그 위에 TCP/IP 프로토콜을 얹어서 인터넷과도 직접 연결될수 있다. 본 고에서는 홈 네트워킹의 기본 개념을 살펴보고, 홈 네트워킹의 중심으로 판단되는 Digital TV와 주변 가전 기기 사이에서 MPEG2-TS신호의 실시간 전송을 가능하게 하는 디지털 인터페이스 기술인 IEEE1394와 그 관련 기술의 동향에 대해 소개하였다. IEEE802.11a 기술을 이용한 무선 1394 기술은 댁내 전반에 산재해 있는 이러한 가전기기를 연결시켜줄 수 있는 Home Network Backbone이 될 것으로 전망된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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