• 제목/요약/키워드: 사이버 전환

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감사성향과 진로결정 자기효능감 간의 관계:마음 챙김의 매개효과를 중심으로 (Relationship between Gratitude and Career Decision-Making Self-Efficacy: The Mediating Effects of Mindfulness)

  • 김은미
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.139-145
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 성인의 직업전환에 영향을 미치는 요인으로 감사성향, 마음챙김, 그리고 진로결정 자기효능감의 관계를 탐색하고자 하였다. 피험자는 사이버대학교와 대학원에 재학 중인 89명의 성인을 대상으로 하였다. 자료분석을 위해 SPSS 23.0과 PROCESS Macro를 사용하였다. 연구 결과, 감사성향과 마음챙김, 그리고 진로결정 자기효능감 간에 정적 상관이 유의미 하였다. 또한 감사성향과 진로결정 자기효능감 간의 관계에서 마음 챙김의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 감사성향과 진로결정 자기효능감의 직접효과가 정적인 관계로 유의하게 나타났으며, 간접효과와 총 효과 또한 유의한 결과가 나타났다. 이는 감사성향과 진로결정 자기효능감의 관계에서 마음 챙김이 부분 매개하고 있음을 알 수 있다. 진로결정 자아효능감을 높이기 위해서는 감사와 마음챙김을 경험할 수 있는 집단상담 프로그램과 교육프로그램이 필요하다.

게임 유저의 아바타 성별 선택의 측도(測度)에 관한 연구 (An Exercise to Explore Avatar Customization and Gender Swapping)

  • 캐서린 쉑;이동엽;경병표;유석호;이동열;이완복
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.63-72
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    • 2015
  • 아바타는 <나의 분신>이라 불리는 사이버상에서 캐릭터를 이르는 단어로, 본 연구에서는 MMORPG 게임에서 자신을 치장하며 실제 자기표현과 이상화(理想化) 기능을 하는 캐릭터로 정의하였다. 본 연구를 통해 멀티 아바타와 성별 전환 사이에서 작동하는 유병률(有病率)을 설명하는 것을 목적으로 하였다. 본 실험을 위하여 선행된 방법은 유저에게 지정된 게임 연습과 질문을 미리 제공하였고, 이는 선행적으로 사용자에게 게임 동기를 발생하여 아바타 생성에 도움을 주고자하는 것이 목적이었다. 본 연구를 통해 연령, 성별과 성전환 사이에 상관관계를 살펴보았고, 비 전형적인 방식에서는 성전환 가능성이 높아졌고 일반 참가자 또한 절반의 성전환 선택의 경향을 보여주었다. 마지막으로, 경험의 성격 특성에 대한 경험에 대한 개방성은 성별과 유사한 상관관계를 보였다.

4차 산업혁명기 인공지능과 빅데이터 운용을 위한 개인정보 보호와 이용에 관한 연구 (A Study on the Protection and Utilization of Personal Information for the Operation of Artificial Intelligence and Big Data in the Fourth Industrial Revolution)

  • 최원상;이종용;신진
    • 융합보안논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.63-73
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    • 2019
  • 4차 산업혁명기에는 정보통신기술(ICT)의 비약적인 발전으로 사람과 사물로부터 정보를 수집하여 분석하고 가치를 창출하는 것이 가능하다. 그러나 사람을 대상으로 하는 정보의 수집은 법적으로나 제도적으로 많은 제한이 있다. 따라서 급변하는 사이버 안보환경에서 개인정보의 보호와 이용에 관한 심도 있는 연구가 필요하다. 본 연구의 목적은 4차 산업혁명기 인공지능(AI)과 빅데이터 운용을 위한 개인정보의 보호와 이용에 관한 패러다임의 전환을 모색하는 것이다. 이를 위한 연구의 구성은 제1장에서는 4차 산업혁명기 개인정보가 갖는 의미를 알아보고, 제2장에서는 선행연구 검토와 분석의 틀을 제시하였으며, 제3장에서는 주요 국가들의 개인정보의 보호와 이용을 위한 정책을 분석 한 후, 제4장에서는 4차 산업혁명기 개인정보 보호의 패러다임 변화 전망과 대응 방안을 고찰하였으며, 제5장에서는 개인정보의 보호와 이용을 위한 몇 가지 정책적 제언을 하였다.

사물인터넷과 미디어기업의 혁신 (Internet of Things and Innovative Media Firms)

  • 문상현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권6호
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    • pp.157-164
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    • 2019
  • 본 논문은 새로운 디지털 기술로서 사물인터넷이 미디어기업 혁신에 어떻게 기여할 수 있으며 이를 위해 필요한 정책은 무엇인지 검토한다. 사물인터넷은 미디어기업의 상품/서비스, 생산공정과 비즈니스모델 혁신을 도움으로써 새로운 수익창출과 경쟁력 제고를 가능케 할 수 있다. 상호작용성과 몰입감을 높여 콘텐츠 완성도는 물론 소비경험을 제고시킴으로써 콘텐츠 경쟁력을 강화하고, 데이터가 핵심경쟁력으로 부상하는 시장 환경에서 타깃광고 등을 통해 수익모델을 개선하는데 기여할 수 있다. 미디어기업과 소비자 모두 사물인터넷을 통한 혁신의 혜택을 누리기 위해서는 혁신친화적 생태계가 구축되어야 한다. 가장 중요한 것은 사물인터넷에 대한 미디어기업의 인식전환과 적극적 투자이다. 정부 역시 사물인터넷의 혁신적 장점을 최대한 활용할 수 있는 제도적 인프라를 조성해야 한다. 가장 시급한 정책이슈는 개인정보수집과 데이터 활용에 관한 경직된 규제를 개선하고 사이버 보안을 강화하는 것이다.

온라인 고등교육의 변화에 대한 단계별 고찰 (The Chronological Stages of Advanced Online Education)

  • 김현경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.105-112
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    • 2020
  • 본 연구는 약 20여 년간 비약적인 성장을 이룬 우리나라 온라인 고등교육의 변화와 발전을 단계별로 분류하고, 각각의 특징을 분석 및 정리하였다. 동영상 콘텐츠와 기본적인 LMS에 초점을 두었던 도입기에서 출발하여, LMS 안에서 상호작용을 강화함으로써 교육의 질을 제고하기 위한 노력을 기울여 고등교육기관으로의 전환인가 및 최초의 원격대학원 인가를 이룬 성장기를 거쳤다. 성숙기에는 원격대학원이 증설되면서 온라인실시간수업·세미나 등이 활용되었고, 스마트폰의 도입과 확산에 따라 스마트러닝의 기초도 다져졌다. 그러나 코로나19 팬데믹으로 비대면 수업방식의 전반적이고 갑작스런 도입에 따라 온라인 고등교육은 급격한 확산과 함께 교육의 질 제고를 위한 다양한 문제에 직면하게 되었다. 이런 상황에서 지금까지의 흐름을 단계별로 분석하고 검토함으로써 현재의 대전환기가 직면한 문제들은 무엇이며, 미래의 발전을 위해 무엇을 해결해야할 것인지 등을 논의하였다.

중년기 위기감과 삶의 의미에 관한 연구 (A Study on the Sense of Crisis in Mid-Life and the Meaning in Life)

  • 배나래
    • 한국융합학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.517-522
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    • 2022
  • 중년기는 인간발달 과정 중 전환의 시기이며 위기의 시기이다. 중년기 위기의 의미를 이해하기 위해서는 다차원적인 접근이 필요하다. 중년기의 위기를 파악하기 위해 개인의 심리적 측면, 행동·사회적 측면의 이해가 요청된다. Jung은 중년기를 개성화 시기라하며, 파편화된 성격의 여러 개체를 안정화시키고 통합하는 과정이라 하였다. 중년기 삶의 의미에 대한 발견은 타인과 자신의 이해를 통해 진정한 공동체 일원이 되는 것이며 실존의 의미와 연결된다. 중년기 위기는 삶의 의미와 깊은 상관관계를 가지며, 삶의 의미를 통해 중년의 위기감을 낮출 수 있다. 다만, 삶의 의미를 발견하는 과정에서 가족 및 사회적 위기상황에 대한 적응, 스트레스 대처 여부가 중요한 요인이 될 것이다.

공격키워드 사전 및 TF-IDF를 적용한 침입탐지 정탐률 향상 연구 (A Study on Improving Precision Rate in Security Events Using Cyber Attack Dictionary and TF-IDF)

  • 김종관;김명수
    • 융합보안논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.9-19
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    • 2022
  • 최근, 디지털전환의 확대로 사이버공격의 위협에 더욱 더 노출되고 있으며, 각 기관 및 기업은 공격이 유입되는 것을 막기 위해 시그니처 기반의 침입차단시스템을 네트워크 가장 앞단에 운영중에 있다. 그러나, 관련된 ICT시스템에 적절한 서비스를 제공하기 위해 엄격한 차단규칙을 적용할 수 없어 많은 오이벤트가 발생되고, 운영효율이 저하되고 있다. 따라서, 공격탐지 정확도 향상을 위하여 인공지능을 이용한 많은 연구과제가 수행되고 있다. 대부분의 논문은 정해진 연구용 데이터셋을 이용하여 수행하였지만, 실제 네트워크에서는 연구용 학습데이터셋과는 다른 로그를 이용해야만 하기 때문에 실제 시스템에서는 사용사례는 많지 않다. 본 논문에서는 실제 시스템에서 수집한 보안이벤트 로그에 대하여 주요 공격키워드를 분류하고, 주요 키워드별로 가중치를 부과, TF-IDF를 이용하여 유사도 검사를 수행후 실제 공격여부를 판단하는 기법에 대하여 제안하고자 한다.

방산업체 비대면(재택) 근무를 위한 보안 요구사항 연구 (A study on security requirements for Telecommuting in defense industry)

  • 황규섭;류연승
    • 융합보안논문지
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    • 제23권5호
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    • pp.209-221
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    • 2023
  • 2019년 12월 코로나19 바이러스의 급격한 확산으로 인해 대면 중심의 근무환경이 비대면 중심의 근무환경으로 급격히 전환되었다. 그러나 방산업체의 경우 군과 관련된 기술을 다루는 조직으로 망분리 정책을 적용하고 있어 비대면 적용에 제한이 많은 상태이다. 비대면 근무는 전세계적인 변화이고 향후 급변하는 환경을 고려했을 때 방산업체도 적용해야 하는 시급한 과제이다. 때문에 현재 방산업체가 비대면 근무를 시행하기 위해서는 VPN, VDI, 망연동시스템 등은 필수 요소로 적용되어야 한다. 결국 필연적으로 일부 접점이 발생할 수 밖에 없는데 이로 인해 보안취약점이 증가할 것이며 적극적인 보안관리가 중요하다. 이에 본 논문에서는 미국의 MITER에서 사이버 공격을 체계적으로 탐지하고 대응하기 위해 주기적으로 발표하고 있는 MITRE ATT&CK Framework의 공격전술을 기반으로 공격유형을 선정, 위협을 분석하고 STRIDE 위협 모델링을 적용하여 보안위협을 분류, 구체적인 보안 요구사항을 제시하고자 한다.

e-비지니스환경에서의 제품디자인 프로세스에 관한 기초연구-인터넷기반의 디자인 프로세스 개발을 중심으로- (A Study on the Product Design Process in I-Business Environment Focusing on Development of the Internet-based Design Process -)

  • 이수봉;이돈희
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.181-198
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    • 2003
  • 이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.

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가상게임에 나타나는 소프트웨어 사이보그특징에 대한 고찰 -PS4 <언틸던> 게임을 중심으로- (Study on Features of Software Cyborg in the Virtual Game -PS4 ocusing Game-)

  • 김대우
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.279-306
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    • 2015
  • 본 논문은 철학적 관점에서 게임에서 발생되는 가상자아와 가상신체에 대한 소프트웨어사이보그 특성의 변화에 관해 연구한 것이다. 사이보그개념은 넓게 보면 인간과 기계의 결합을 말하지만 구체적으로 들어가면 유기체인 인간과 보철물 같은 기계를 결합하는 하드웨어 사이보그와 인간의 뇌를 전자화시켜 가상신체로 전환시키는 소프트웨어 사이보그가 있다. 가상게임은 두 번째 소프트웨어 사이보그가 적용되는 사례인데, <언틸던>게임 같은 경우 일반적인 사이보그 개념과 다른 가상신체와 가상자아의 특징들이 보여 진다. 이런 특징들을 분석하기 위해 한스모라벡의 소프트웨어사이보그개념과 김선희의 사이버공간 속성과 다중자아개념을 적용하였다. 일반적인 가상게임은 뇌의 유형을 복제한 소프트웨어사이보그로써 가상세계의 속성 때문에 신체가 무효화되는 경향이 있었다. 그러나 <언틸던>게임 같은 경우 3인칭시점과 실존배우를 게임캐릭터로 제작한 점을 본다면 오히려 플레이어의 심리적 동일성을 유지하기 위해 사진 이미지적 사실성을 추구하면서 가상신체의 필요성을 역설하고 있는 것이다. 그리고 게임진행 중 플레이어는 8개의 캐릭터를 교차선택하면서 미션을 완수하게 되는데 이것은 현실자아가 다중자아로 복제되면서 겪게 되는 선택과 경험을 이용해 바람직한 최종엔딩을 이끄는데 큰 역할을 하게 된다. 이러한 사이버 다중자아는 현실세계의 다중자아들에게 비해 적극적이고 긍정적인 특징을 보여주면서 소프트웨어사이보그의 장점으로 부각될 수 있다. <언틸던> 게임의 특징은 최종엔딩이 플레이어의 선택에 따라 달라지고 등장인물간의 우정관계에 따라 친구의 생사가 결정된다는 점이다. 이때 가상자아는 시행착오를 통한 경험적, 도덕적, 직관적 선택의 기준을 자기 나름대로 설정하면서 바람직한 선택을 하려고 노력한다. 또한 다중자아들의 지식을 하나로 융합할 수 있어 한 단계 높은 정신적 성찰을 이루게 된다. 이런 과정은 세계에 대한 자신의 해석을 긍정하고 자기극복을 통해 정신적 성찰의 이루는 인간, 니체가 말한 위버멘쉬가 되는 과정으로 볼 수 있다.