한국은 단기간에 IT강국으로 급성장함에 따라 사이버 폭력, 개인정보 유출, 사이버 테러 등 사이버상의 각종 부작용이 새로운 사회적 문제로 대두되고 있다. 특히 안전한 사이버 생활의 기본이 되는 개인정보 유출에 대한 심각성은 전 세계적으로 심각한 문제로 부각되고 있다. 이와 관련하여 개인정보 유출에 따른 피해비용 규모의 추정이 필요한데 이와 관련한 연구는 국내에서는 아직 미흡한 상황이다. 이에 본 연구에서는 개인정보 유출에 따른 피해비용 산출 모델을 실거래 평균값 기반, 개인 인식 가치 기반, 보상금액 기반, 타 국가 기반의 네 가지 방식을 제시한다. 그리고, 2007년부터 2016년까지의 뉴스와 보고서 등의 자료를 분석하여 10년간의 개인정보 유출사건을 수집하여 피해비용을 추정하였다. 추정에 활용한 사건의 수는 65건이고 총 개인정보 유출 건수는 약 4억 3천만 건에 이른다. 추정결과 2016년의 개인정보 유출로 인한 피해비용은 최소 74억에서 최대 220조로 추산되었으며 10개년도 평균은 연간 약 107억에서 307조로 추산 되었다. 또한 개인정보 유출로 인한 추정 피해액이 3년 주기로 상승하는 특이점을 발견할 수 있었다. 앞으로 본 연구를 통해 개인정보 유출로 인한 피해비용을 조금 더 정확하게 측정할 수 있는 지표를 마련하고 그 피해비용을 줄일 수 있는 방안 마련의 지표로 사용되기를 기대한다.
전 세계적으로 COVID-19의 초유 사태로 온라인 교육은 언택트 시대의 필수 요소로 자리 잡았고 4차 산업혁명시대에 맞는 다양한 콘텐츠와 시스템 변화에 대한 중요성도 증가되고 있는 실정이다. 대학에서도 ICT 기술의 접목과 새로운 시스템 설계, 구현을 위해 노력하는 상황이지만 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 관련 인식과 분위기는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 업무 특성과 규모를 구분하여 "국내 사이버대학교 클라우드 컴퓨팀 시스템 구축"성공 요인의 중요도 분석을 조직 및 개인의 차원을 고려하여 중요도 우선순위를 도출하여 분석하고자한다. 클라우드 컴퓨팅에 관련 지식이 있는 전문가 설문을 통해 선행연구와 모형들 중에서 14개의 중요 요인을 도출하였다. AHP를 이용하여 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공 요인들에 대하여 어떠한 차이를 보이는지 분석하였다. 본 연구에서 제시된 성공 요인은 고등교육 기관뿐만 아니라 공공 정보시스템의 민간 클라우드 컴퓨팅 시스템 구축 성공을 위한 요인 도출에 목적을 두고 체계적인 전략 수립의 기반 자료로 활용되기를 기대한다.
사이버 공간에서 안전하게 시스템을 사용하기 위해서는 상황에 적합한 보안 솔루션을 사용해야 한다. 사이버 보안을 강화하기 위해 과거부터 현재까지 보안의 흐름을 정확히 파악하고 미래의 다양한 위협에 대비해야 한다. 본 연구에서는 텍스트마이닝을 이용하여 신뢰도가 높은 네이버 뉴스의 보안/해킹 뉴스의 정보보안 단어들을 수집 후 분석하였다. 첫 번째는 지난 7년의 연도별 보안 뉴스 기사수를 확인하고 추이를 분석하였다. 두 번째는 보안/해킹 관련 단어 순위를 확인 후 매년 주요 관심사를 확인하였다. 세 번째는 보안 솔루션별 단어를 분석하여 어느 보안 그룹의 관심도가 높은지 확인하였다. 네 번째는 보안 뉴스의 제목과 본문을 분리 후 보안 관련 단어를 추출 후 분석하였다. 다섯 번째는 세부 보안 솔루션별 추이 및 동향을 확인하였다. 마지막으로 연도별 매출액과 보안 단어 빈도수를 분석하였다. 이러한 빅데이터 뉴스 분석을 통해 보안 솔루션에 대한 전반적인 인식 조사를 수행하고 많은 비정형 데이터를 분석하여 현재 시장 추세를 분석하고 미래를 예측할 수 있는 정보를 제공하는 데 기여하고자 한다.
본 연구는 서울의 한 사이버대학 한국어교육과 예비교사들을 대상으로 특수목적 한국어교육에 관한 인식을 조사하였다. <성경으로 가르치는 한국어>라는 수업을 수강하는 57명의 학습자 중 50인이 설문에 참여하였다. 설문 참여자 50인은 선교목적 한국어교육에 관심이 있는 예비교사들로서 한 학기 동안 관련 수업에 참여하였고 기말이 가까운 시점에 설문에 참여하였다. 10개의 문항 중 6문항은 객관식이었고 4문항은 서술형이었다. 이중 서술형 한 문항은 분석에서 제외되었다. 객관식 문항은 기술 통계의 방법을, 서술형 문항은 질적 분석의 방법을 통해 분석되었다. 그 결과, 참여자들의 대부분은 성경만을 한국어교육 교재로 채택하기보다 일반목적이나 선교목적 교재 등과의 병합교재를 선호하는 것으로 나타났다. 성경 한국어교육에 대해서는 대체로 긍정적이었으나 성경이 의사소통 능력의 향상에 대해서는 최상의 교재가 아니며 성경의 난해함이나 교사의 역량부족, 학습자들의 요구 등의 이유로 타 교재와의 병합이 보다 나은 선택이라고 응답하였다. 그러나 본 수업을 들으면서 학습자들은 성경의 교재 가능성을 진지하게 고려하게 되었고 선교지에 대한 관심과 실제성, 적용 가능성, 교육방법, 자기 개발 방법 등에 대하여 진지하게 성찰하게 되는 효과를 얻었다. 이러한 결과를 토대로 본 연구는 다음과 같은 제안을 하였다. 첫째, 상황과 대상자에 따른 다양한 교재의 개발, 둘째, 교사 훈련의 두 방향성과 상호협력, 마지막으로 관련 학과 및 수업 개발의 필요성이다.
최근에 제조기업들간에 이슈가 되고 있는 스마트공장의 성공적 확산을 위하여 기업들이 자발적, 경쟁적으로 스마트공장을 도입할 수 있도록 표준 인증제 수립을 위한 기본 모델을 제시하는 민관의 움직임이 활발하게 이루어지고 있다. 그러나 인증제도를 도입하기 위해서는 인증 운영체계의 정비는 물론 스마트공장에 대한 사회 전반의 공감대를 형성해야 하므로 제도 도입에 대한 심도있는 검토가 필요하다. 본 연구는 이러한 연구의 필요성에 따라 아직까지 국내에 스마트공장 인증제도가 도입되지 않은 상황에서 인증제도 도입에 대한 다양한 이해관계자들의 인식을 조사하는데 그 목적이 있다. 조사연구 결과, 과거 공장관리에서 전사적 경영으로 제조프로세스관리의 패러다임이 변화되었고, 조직의 경영성과를 달성하기 위한 새로운 제조프로세스관리체계와 관련 경영활동을 적절하게 평가할 수 있는 도구에 대한 필요성이 도출되었다. 그러나 인증제도는 협의해야 할 과제가 많아 제조기업의 스마트공장 인프라 부실과 인증제도 추진시 인증제도의 부작용 등이 인증제도 도입의 방해요소로 작용하는 것으로 파악되었다. 인증제도의 성공적인 도입을 위하여는 인증 조직체계의 정비, 관련법 제 개정, 중소기업청 주도의 시범사업 운영, 전문인력 양성, 인센티브 정책 마련이 확립되어야 하는 것으로 결과를 도출하였다.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
2010년 가장 중요한 보안 이슈 중 하나는 무선 네트워크이었다. 스마트폰의 보급이 본격화되면서 무선 인터넷 사용자가 급증하였고 무선 AP가 전국에 우후죽순으로 설치되었다. 그러나 대부분의 무선 AP가 보안적인 관점에서 제대로 관리되지 않고 있고 무선랜 이용자 또한 보안의 중요성을 인식하지 못하고 있다. 이러한 상황은 심각한 보안위협을 초래할 수 있다. 본 논문에서는 QR 코드를 통해 악성코드를 유포, 모바일 AP 기능 활성화를 통해 대량 과금을 유발하는 새로운 방식의 사이버 공격 기법을 설계하고 분석하였다. 제안한 새로운 취약점은 안드로이드폰의 모바일 AP 기능을 강제로 활성화시킨 후 주변에서 발생하는 모든 Probe Request에 대해서 응답하게 하여 과금 유발 및 통신 장애를 유발한다.
지휘통제체계는 지휘, 통제, 통신, 컴퓨터, 정보의 5대 요소를 자동화하여 전장을 효율적으로 관리하는 통합 전장 정보체계로 적의 위치, 상황 및 작전 결과를 수집하고 분석하여 모든 제대가 실시간으로 동일한 상황을 파악하며 지휘 결심과 임무 지시를 최적화하는데 중요한 역할을 한다. 그러나 현행 지휘통제체계는 각 군별 전장상황 위주 단일 영역에서의 전장가시화를 시켜주는 구조만으로는 신규 무기체계 도입 때 마다 한계가 발생한다. 지상, 해상, 공중 영역뿐만 아니라 사이버 및 우주 영역까지 확대되는 미래 전장에서 다양한 무기체계들의 유기적인 데이터들이 모여 사용자가 원하는 전장상황을 신속하게 가시화한다면 보다 향상된 지휘통제결심이 가능할 것이다. 이에 본 연구는 미래 지휘통제체계의 적용가능한 가시화 기술을 지도 영역, 상황도 영역, 디스플레이 영역으로 나눠 적용방안을 연구하였다. 이러한 미래 지휘통제체계의 기술 구현은 5G 네트워크와 같은 다양한 데이터 및 통신 수단을 기반으로 하여, 고품질의 다양한 정보를 활용하여 현실적이고 효율적인 전장 상황 인식을 가능하게 하는 초연결 전장가시화가 가능할 것으로 기대한다.
본 연구는 경영학 관련 분야에서 멀티미디어 기술의 경영학적 측면의 응용에 관한 연구의 중요성이나 필요성을 많은 학자들이 인식하고 있음에도 불구하고 아직 멀티미디어에 관한 연구가 전무한 실정에서 시도한 초기연구라는데 연구의 의의가 있다. 이러한 시점에서 교육공학과 경영정보학을 접목시킨 멀티미디어에 관한 연구는 상당히 중요할 것으로 판단된다. 이와 같이 본 연구는 경영정보학 분야에서 멀미미디어에 관한 연구로서는 초기의 연구로서, 본 연구가 가지는 연구의 필요성이나 중요성에 대해서는 우리들이 충분히 인식할 수 있을 것이다. 지금까지 국내외적으로 멀티미디어 정보시스템을 이용한 교육의 효과에 관한 연구는 몇 편의 탐색적 논문이 발견되고 있으나, 멀티미디어를 이용한 교육의 효과를 구성하는 요인이 무엇인지를 밝히기 위한 연구는 거의 전무한 실정이다 이러한 상황에서 멀티미디어를 이용한 교육의 효과를 구성하는 요인이 무엇이며, 구성요인 중 어떤 요인이 기업이나 학습자에게 가장 큰 효과를 가져다주는지를 밝히기 위한 연구는 현실적으로 상당히 중요하며 의미 있는 연구로 받아들여진다. 본 연구는 멀티미디어 정보시스템을 이용한 기업체 교육훈련의 효과요인을 도출하기 위하여 문헌연구와 실증적 연구를 병행 수행하였다. 우선 멀티미디어 정보시스템에 관한 문헌연구를 통하여 멀티미디어를 이용한 교육의 22가지 효과항목을 도출하였다. 다음으로 멀티미디어 정보시스템을 갖추고 있는 국내 5대 재벌 그룹연수원의 멀티미디어 교육실에서 교육을 받은 517명의 기업체 사원들을 대상으로 약 2개월간 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 통계분석 패키지를 이용하여 자료를 분석하였다. 방식을 결합한 하이브리드 형태이다.인터넷으로 주문처리하고, 신속 안전한 배달을 기대한다. 더불어 고객은 현재 자신의 물건이 배달되는 경로를 알고싶어 한다. 웹을 통해 물건을 주문한 고객이 자신이 물건의 배달 상황을 웹에서 모니터링 한다면 기업은 고객으로 공간적인 제약으로 인한 불신을 불식시키는 신뢰감을 주게 된다. 이러한 고객서비스 향상과 물류비용 절감은 사이버 쇼핑몰이 전국 어디서나 우리의 안방에서 자연스럽게 점할 수 있는 상황을 만들 것이다.SP가 도입되어, 설계업무를 지원하기위한 기본적인 시스템 구조를 구상하게 된다. 이와 함께 IT Model을 구성하게 되는데, 객체지향적 접근 방법으로 Model을 생성하고 UML(Unified Modeling Language)을 Tool로 사용한다. 단계 4)는 Software Engineering 관점으로 접근한다. 이는 최종산물이라고 볼 수 있는 설계업무 지원 시스템을 Design하는 과정으로, 시스템에 사용될 데이터를 Design하는 과정과, 데이터를 기반으로 한 기능을 Design하는 과정으로 나눈다. 이를 통해 생성된 Model에 따라 최종적으로 Coding을 통하여 실제 시스템을 구축하게 된다.the making. program and policy decision making, The objectives of the study are to develop the methodology of modeling the socioeconomic evaluation, and build up the practical socioeconomic evaluation model of the HAN projec
관광산업은 기후변화에 민감한 부분이 많고 저탄소녹색성장의 관점에서 새로운 기회와 위협을 제공할 수 있다는 측면에서 연구의 가치가 있다. 기후변화로 인한 소비자들의 인식 및 태도의 변화가 관광수요와 관광선택에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 연구는 매우 중요하며, 현재도 그 영향이 진행되고 있는 상황이다. 본 연구에서는 기후변화 인식과 태도가 관광 경험, 가치, 위험요인, 만족도, 행동의도에 미치는 영향관계를 규명하여 관광활동의 주체인 관광객의 기후변화에 따른 심리적 특성에 대한 검토를 통해 관광객들의 다양한 욕구 및 변화를 파악하였다. 이를 통해 마케팅 전략을 수립하는데 필요한 시사점을 제공할 수 있었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기후변화 인식은 관광경험, 관광가치에 유의한 영향을 미치는 반면 관광위험요인은 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 둘째, 중국 관광객이 한국 관광객보다 전반적인 영향력이 더 크게 나타났다. 셋째, 기후변화 태도는 관광경험과 관광위험요인에는 유의한 영향을 미치는 반면 관광가치에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고, 넷째, 관광경험, 관광가치는 관광만족도에 유의한 영향을 미치는 반면 관광위험요인은 관광만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 다섯째, 관광경험, 관광가치, 관광위험요인은 행동의도에 모두 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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