지금까지 우리나라의 국민들의 예방행태와 질병행태, 그리고 환자역할에 대하여 기존에 발표된 자료를 중심으로 재해석을 기하여 보았다. 물론 이 발표에서 사용된 자료들이 정확하며 타당한 자료인가에 대해서는 반드시 그렇다라고 답변할 수는 없다. 다만 우리나라에서의 건강관련행태를 설명하기 위해서는 자료의 한계라는 현실을 감안하지 않을 수 없다는 사실을 이해해주기 바란다. 우리나라국민들의 건강행태는 과거에 비해 상당히 변화하고 있으나 계층간의 행태의 차이, 변화의 원인 등에 대해서는 아직 연구가 미흡하다. 지금까지 이루어진 행태연구들이 정합적인 모형을 사용하고 있다고 보기 어려운 것이 그 원인의 하나 일 것이다. 새로이 개발된 모형들을 적용하기 위한 노력이 필요하며, 사용되는 변수의 타당성에 대한 연구도 필요하다. 행태와 관련된 연구에서 사용되는 변수들이 사회문화의 산물이라는 사실을 생각하면 우리나름대로의 변수정의가 있어야 한다는 것은 지극히 당연하다 하겠다. 끝으로 행태를 연구함에 있어 인간의 의식은 사회구조의 산물이라는 사실을 명심할 필요가 있다. 루카치는 자본주의 사회에서는 노동자의 계급의식 역시 자본주의 구조의 산물일 수 있다 하였다. 이런 의미에서 지식, 태도, 행태 등에 대한 연구는 사회구조의 총체성에 대한 인식을 요구한다. 만일 그렇지 않은 경우에는 행태연구를 통한 결과가 희생자비난의 논리로 악순환할 가능성이 높기 때문이다.
본 연구는 모바일 환경에서의 Character Intelligent Agent (CIA)의 사용 행태를 연구하여 CIA가 나아갈 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 문헌연구를 진행하고 이를 바탕으로 사용자와의 1대 1 심층 개인 인터뷰를 실시하여 사용자와 CIA의 상호작용 시 영향을 주는 행동, 대화, 말투 등의 사용자와 CIA의 요소를 확인하였다. 여기서 더 나아가 CIA를 대하는 사용자의 인식이 생물과 무생물로 나누어 지고, 이는 다시 사람과 애완동물, 기계와 장난감으로 나누어 지며 이에 따라 사용자가 CIA를 사용하는 행태에 차이를 보이는 것을 알아내었다. 특히, 사람으로 인식하는 사용자의 행태와 기계로 인식하는 사용자의 행태가 더 많은 차이를 나타내었으며, 사람으로 인식하는 행태가 캐릭터에 대한 긍정적 요소를 더 많이 포함하고 있다는 것을 알아내었다. 또한 추후 연구를 통해 각 요소 간의 관계를 파악하는 것을 목표로 한다.
제품의 사용자 인터페이스를 개발하기 위해서는 해당 제품의 사용 행태를 정확하게 파악하는 것이 핵심적이다. 사용자 행태에 관한 정보를 수집하는 방법으로는 설문이나 개별/집단 면접 등이 흔히 사용되고 있으나, 이는 사용자들의 기억에 의존하는 간접적인 방법이기 때문에 그 정확성을 보장할 수 없다는 것이 단점으로 지적된다. 이 연구에서는 사용자 조작 로그(Log)를 기록, 수집하는 방법을 활용하여 가전 제품의 사용 행태에 대한 정보를 직접적으로 파악하였고 그 결과를 바탕으로 사용자 중심 인터페이스 디자인을 개발하고자 하였다. 디지털TV실사용자 가구들을 조사 대상으로 선발한 후 해당 가정의 실제 사용 환경에서 약 1개월간 사용 로그를 기록하였다. 로그 수집과 함께 면접 설문도 실시하였다. 수집된 로그를 통계적으로 분석하여 제품의 주요 기능별 사용 빈도와 패턴을 추출해 낼 수 있었다. 이 결과를 면접에서 대상자들이 응답한 내용과 비교하여 간접 조사 방법의 정확도를 검증해 보았다. 로그 분석 결과에서 도출된 사용 행태 데이터를 근거로 사용자 맞춤 인터페이스 기능을 제안하였다. 또한 각 가구별 결과를 2차 분석하여, 사용 행태 데이터를 기반으로 한 사용자 세분화(Segmentation)를 하였고 각 세그먼트(Segment)별 주요 특징을 도출해 낼 수 있었다. 이러한 여러 분석 결과는 가전 제품의 사용자 중심 인터페이스 개발에 사용 Log분석이 활용될 다양한 가능성과 유용성을 보여주었다.
지속적으로 진화하고 있는 휴대용 모바일기기는 오늘날, 사전 상에서 정의되는 커뮤니케이션의 기능을 넘어 엔터테인먼트의 기능 및 인포메이션의 기능까지 그 기능이 매우 방대해 졌다. 특히 한국은 새로운 기술을 보다 적극적인 자세로 받아들이는 성향을 보이고 있음에 따라 모바일기기의 내부 기능과 외부 디자인으로 구분되어지는 3세대 피쳐폰과 4세대 스마트폰의 사용행태를 비교 탐구해볼 시점이다. 본 연구는 오늘날의 모바일기기가 다양한 사용목적을 위한 매체로 활용됨에 따라 사용행태에 영향을 미치는 요인과 매체를 어떻게 활용하는지를 매체 풍요도 이론과 정교화가능성 모델의 관점에서 설명하였으며 연구방법으로 적용한 사례연구방법론은 20대 전반 대학생들 가운데 만 20세~24세 사이의 여학생을 중심으로 조사대상자 그룹을 선정하여 모바일 기기 세대별 사용 행태 변화를 감지하였다. 세대별 진화에 따른 모바일 기기 사용 행태는 보다 오프라인의 실생활 방식 및 인간관계와 유사해지며, 사용 행태의 변화양상은 앞으로 개발될 개인 휴대용 모바일 기기의 발전 방향이 모든 영역에 있어 보다 현실 속 모습과 같은 정서적 연대를 위한 사용자를 닮은 휴머니티가 강조된 모습으로 이루어질 것이라 추측된다.
사용자들이 직접적으로 영상의 전송과 시청 과정에 참여하고, 그 과정에서 다양한 형태로 상호작용을 할 수 있는 새로운 형태의 미디어 서비스를 인터랙티브 미디어 서비스(Interactive media service: IMS)이라고 한다. 본 연구의 목적은 이러한 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 요인을 규명하는 것이다. 이를 위해 현재 서비스되고 있는 다양한 형태의 인터넷 미디어 서비스 사용자 12명을 대상으로 한 인터뷰를 진행하였으며 근거 이론 분석법에 따라 이를 분석하였다. 그리고 분석 결과에 따라 도출된 요인들을 바탕으로 인터랙티브 미디어 서비스 사용과 관련한 이론적 틀을 제시하고 이를 검증하기 위한 웹서베이를 실시하였다. 연구 결과, 시스템의 기술적 구조, 커뮤니케이션 맥락, 콘텐츠 특성과 같은 요인들이 인터랙티브 미디어 서비스 사용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 실시간 인터랙티브 미디어 서비스의 경우에는 커뮤니케이션 맥락에 따른 사용 행태가 더 민감하게 나타났고, 비실시간 인터랙티브 미디어 서비스에서는 시스템의 기술적 특성과 콘텐츠 특성에 따른 사용 행태가 보다 민감한 것으로 나타났는데, 이는 인터랙티브 미디어 서비스의 시간 유연성(timing flexibility)에 따라서 사용 행태에 영향을 미치는 요인이 달라질 수 있음을 의미한다.
인터넷 의존도가 높아지면서 인터넷 중독증 문제가 사회적인 문제로 대두 되었으나 인터넷 중독증에 대한 임상 연구는 부족한 상태이다. 본 연구에서는 인터넷 사용 행태와 인터넷 중독증을 파악하여 임상연구와 교육중재 및 집단상담 프로그램의 기초 자료를 제공하고자 한다. 인터넷 사용 행태와 인터넷 중독의 관계를 확인하는 서술적 조사 연구로 광주광역시 2개의 중학교의 1,984명을 대상으로 자가 기입식의 구조화된 설문지를 이용하여 자료를 수집하였다. 대상자의 인터넷 중독증은 전체 대상자의 11.8% 이였으며. 일반적 특성에 따른 인터넷 중독증은 성별, 종교에서 통계적으로 유의 하였고, 인터넷 사용 행태와 인터넷 중독증과의 관계에서는 인터넷 사용량 시간, 사용 시간대, 사용 장소, 성인 사이트 이용 행태, 사용 목적에서 통계적으로 유의하였다. 인터넷 중독성의 경중에 따라 의료진에게 정신과적인 상담과 약물 치료를 받거나 인터넷 바로 알고 유용하게 이용하기, 즐거운 활동과 꿈 찾기, 과거와 미래의 인생 곡선과 자신의 현재 욕구를 찾아 긍정적인 부분을 강화하면서 변화된 자신의 모습을 찾아보는 프로그램을 통해서 본인 스스로 인터넷 사용을 줄이고 싶은 동기를 내재화 시켜 인터넷 게임 지향적인 활동을 억제 할 수 있도록 가정, 학교, 사회에서 지속적인 관심과 효과적인 교육 프로그램을 수행해야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 노인들의 교육과 소득정도에 따른 구강건강상태 및 관리행태와 치과이용행태를 파악하여, 노인구강건강 증진에 대한 정책과 제도를 마련하기 위한 근거자료를 제시하고자 실시하였다. 자료조사는 2019년 8월 19일부터 2019년 10월 25일까지 대전지역에 거주하는 노인 224명을 대상으로 실시하였으며, 수집된 자료는 chi-square test와 logistic regression analysis 등으로 분석하였다. 그 결과 구강건강상태 및 관리행태는 틀니사용, 임플란트사용, 구강위생용품사용, 구강보건교육경험, 구강건강관리방법에서 교육과 소득정도에 따라 유의한 차이를 보였다. 치과이용행태도 교육과 소득정도에 따라 유의한 차이를 보였으며, 연령, 교육 정도, 임플란트사용 여부, 치과이용의 주된 이유가 치과이용에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이에 본 연구를 토대로 교육 및 소득정도를 고려한 국가적 차원의 제도적 방안이 마련되어 노인들의 구강건강의 삶의 질이 향상될 수 있기를 기대한다.
짧은 기간에 비약적으로 기술이 발전하는 시대에는 사용자의 미래환경과 그에 따른 사용자의 행태를 미리 분석할 수 있는 방법이 절실히 요구된다. 본 연구에서는 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 UI 디자인 개발을 위해 사용된 사용자의 제품 사용행태 예측 과정을 통해 그 방법론을 제시하고자 한다. 1 차로 블루투스 핸즈프리 헤드셋 사용자가 그것을 사용하는 사용행태를 조사 분석하였으며, 조사의 결과를 인터랙티브 스토리텔링의 방법으로 구성하여 아이디어개발을 위한 보조도구로 개발하였다. 조사의 대상은 블루투스 헤드셋의 주요 사용자 층인 10 대 후반에서 20 대 중반에 속하는 사용자 그룹이며 블루투스 헤드셋으로 변용 가능한 패션 액세서리를 선정하고 선정한 액세서리를 블루투스 핸즈프리 헤드셋으로 가정하여 사용시의 그들의 사용 포즈를 분석하는 방법을 통해 주사용자 층의 사용행태를 예측하고자 하였다. 이 연구의 결과는 블루투스 헤드셋 개발팀내의 기획자, 기술자, 디자이너들이 제품의 개발 방향에 대한 아이디어 공유를 위하여 Macromedia Flash 를 사용하여 인터랙티브 스토리텔링으로 제작하여 디자인을 위한 보조 툴로 제안하였다. 본 연구는 블루투스 핸즈프리 헤드셋과 같이 사용자의 새로운 요구와 사용성이 기대되는 제품 UI 디자인을 위해서는 사용자의 미래 요구사항을 예측 할 수 있는 방법이 필요하다는 배경에서 시작되었으며, 블루투스 핸즈프리 헤드셋의 사용자의 요구 파악 및 예측을 위한 방법으로 제품과 사용자의 사용 포즈를 연계하여 분석하는 방법을 제안하였다.
본 연구는 대학생들을 대상으로 인터넷 중독과 구강보건행태와의 상관관계를 연구의 목적으로 실시하였다. 분석결과, 인터넷 중독은 성별과 흡연 유 무 변수에서, 구강보건행태는 학년별과 흡연 유 무 변수에서, 인터넷 중독 차이는 성별과 흡연 유 무 변수에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 공통적으로, 비보건계열 1학년, 흡연자와 음주자이며 집에서 거주하는 남학생에서 높게 조사되었다. 구강보건행태는 "수면 시 편측으로 누워 자기"가 가장 높은 것으로 조사되었으며, 이는 잠자기 전까지 인터넷 사용이 빈번하게 발생하며, 그에 따른 부정적인 구강보건행태를 보여주는 결과이다. 대학생들의 인터넷 중독과 구강보건행태와의 상관성은 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 대학생들의 인터넷 중독은 구강보건행태로도 나타남을 연구결과로 검증할 수 있었다. 이상의 연구 결과로 대학생들의 학업에 미치는 영향을 고려한 적절한 인터넷 사용을 위한 교육과 지도가 필요하며, 그에 따른 인터넷 사용 규제와 대학생 스스로의 구강보건행태의 문제성을 인지할 수 있는 구강보건교육프로그램 개발이 요구된다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 수면의 질에 영향을 미치는 요인을 우울, 수면 전 스마트폰 사용행태 및 학업 성적을 중심으로 파악하고자 하였다. 2개 대학 3, 4학년 간호학과 학생 중 임의 표출 방식으로 선정한 대상자 196명을 대상으로 하였다. 수면의 질 도구(PSQI-K), 우울 도구(한국판 Beck의 우울척도-II), 수면 전 스마트폰 사용행태 도구를 활용하여 2021년 4월에서 7월까지 자료 수집하였고, 간호대학생의 수면의 질에 미치는 영향력은 단계적 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구 결과 간호대학생의 수면의 질은 우울과 수면 전 스마트폰 사용행태 2개의 변수가 39.0%를 설명하고 있었으며, 통계적으로 유의하였다. 즉, 우울 수준이 높을수록, 수면 전 스마트폰 사용행태 수준이 높을수록 수면의 질 수준이 유의하게 낮았다. 그러나 성적은 간호대학생의 수면의 질에 영향을 미치는 유의한 변수는 아니었다. 결론적으로 간호대학생의 수면의 질을 향상하기 위해서는 우울과 관련된 수면 양상의 부정적인 영향을 최소화하고, 수면 전 스마트폰 사용행태를 줄이는 생활 습관 교정이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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