• 제목/요약/키워드: 사용체험

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스마트폰 로그를 이용한 리테일 매장의 게임체험공간 내 방문고객의 게임 앱 사용행태 분석 (Behavior Analysis of Game Experienced Customer in Retail Store Game Zone using Smartphone log)

  • 김대선
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.294-297
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    • 2014
  • 리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.

<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구> ()

  • 이윤진;장동훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.185-190
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    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

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체험경제이론의 체험유형이 치유농업참가자의 재방문의도에 미치는 영향에 관한 연구: 만족도의 매개효과 중심으로 (A Study on the Effect of Experience Types of Experience Economic Theory on the Revisit Intention of Healing Agricultural Participants: Focused on the Mediating Effect of Satisfaction)

  • 이상혁;허철무
    • 벤처창업연구
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    • 제16권6호
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    • pp.213-227
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    • 2021
  • 최근 치유농업 연구개발 및 육성에 관한 법률의 제정·시행으로 정부 전담 조직의 구성 및 전문 인력 배출 등 법적토대가 마련되었다. 그러나 국내 치유농업에 대한 연구는 해외 사례 소개 및 국내 여건 조사 등 초기 단계에 머무르고 있다. 본 연구는 치유농업참가자를 대상으로 치유농업시설 재방문의도와 인과성이 있는 요인을 규명하고 요인들 간의 관계를 규명하는데 연구목적이 있다. 치유농업 참가자를 대상으로 시설체험 만족도를 매개변수로 하여 체험유형이 재방문의도에 미치는 영향에 관하여 분석하였다. 체험유형의 하위변수를 교육적체험, 일탈적체험, 오락적체험, 심미적체험으로 구분하였다. 전국에 거주하는 치유농업프로그램 체험자들로부터 수집한 설문지 259부를 실증분석에 사용하였다. PROCESS macro v3.4와 SPSS v22.0를 사용하여 매개변수가 단수인 단순매개모형을 기반으로 분석하였다. 분석결과 첫째, 체험유형 모두가 만족도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 체험유형과 독립적으로 만족도는 재방문의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 체험유형 모두가 재방문의도에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 체험유형 중 일탈적체험을 제외하고 체험유형과 재방문의도 간을 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구는 치유농업 체험의 구체적인 체험특성을 기반으로 참가자들의 행동을 규명한 실증분석 연구라는 점에서 학술적 의의를 갖는다. 또한, 치유농업 참가자의 지속적인 참여를 높일 수 있는 체험 프로그램 개발과 치유농업 정책수립에 도움이 될 수 있을 것으로 사료된다. 후속 연구로는 조절변수가 도입된 조건부과정 모형을 통한 조절된 매개분석이나 연구에서 도입된 매개변수 외에 다른 매개변수의 발굴을 위한 연구가 필요할 것으로 보인다.

6차 산업 체험 의향에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (Factors Affecting Intention to Experience of 6th Industry)

  • 최양애
    • 벤처혁신연구
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    • 제3권1호
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    • pp.117-142
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    • 2020
  • 본 연구는 6차 산업 체험에 영향을 미치는 요인에 관한 연구이다. 연구 모형은 Schmitt 체험이론을 기반으로 재구성한 새로운 변수들을 추가하여 사용하였다. 이를 기반으로 이론적 배경과 선행 연구를 바탕으로 독립 변수, 종속변수에 6차 산업 맥락에 맞게 변수를 추가해서 모델을 확장해서 사용하였다. 독립 변수는 6차 산업 체험에 있어 체험을 하게 하는 유인 요인인 인지적 요인, 정서적 요인, 사회적 요인으로 또한, 체험을 결정하지 못하게 하는 계류 요인을 사용하였다. 매개 변수는 신뢰성을 사용하였다. 조절 변수는 체험에 있어 중요한 성별, 가구 구성을 사용하였다. 종속변수에는 체험 의향으로 설정하였다. 가설은 다음과 같이 설정하였다. Schmitt 체험이론을 바탕으로 유인 요인인 인지적 요인, 정서적 요인, 사회적 요인은 체험 의향에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. 또한, 계류 요인은 체험 의향에 부(-)의 영향을 미칠 것이다. 신뢰성은 6차 산업 체험 의향에 있어 매개를 할 것이다. 성별과 가구 구성은 조절 효과가 있을 것이다. 설정된 연구 모형의 실증적인 검정 및 연구 결과의 일반화를 위해서 6차 산업 체험자 및 잠재 이용자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 총 314부의 유효한 응답을 분석의 대상으로 삼았다. 통계분석은 SPSS 24, AMOS 23 통계 패키지를 활용하였으며, 이를 통해 연구 가설을 검정하였다. 연구 결과 첫째, 유인 요인인 인지적, 정서적, 사회적 요인은 체험 의향에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 계류 요인은 체험 의향에 부(-)의 영향을 미쳤다. 셋째, 신뢰성은 유인 요인인 인지적, 정서적, 사회적 요인에 부분 매개를 하였다. 넷째, 남녀 간에 경로 차이에서 인지적 요인과 계류 요인은 남녀 간 통계적인 유의한 차이가 있는 것으로 분석되었다. 다섯째, 사회적 요인과 계류 요인은 가구 구성에 있어 유의한 차이가 있었다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 6차산업 체험에 있어서 기존의 유인 요인 위주의 분석에서 나아가 심리적 요인인 계류 요인도 체험 의향에 중요한 영향을 미친다는 것을 검정하였고, 본 연구에서 응용된 Schmitt의 체험 모형이 유용한 분석의 틀이 될 수 있음을 검정하였다. 실무적으로는 6차산업 체험을 위해 어떠한 요소에 전략적으로나 마케팅적으로 집중해야 하는지에 대한 시사점을 제공할 수 있었다.

Effects of Metaverse Experience Factors(4Es) on Perceived Value and Intention to Continue Use

  • Ji-Hee Jung;Jae-Ik Shin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권8호
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    • pp.187-194
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    • 2023
  • 최근 급성장하고 있는 메타버스에 대해 신기술 도입 분야에서 많은 논의가 진행되고 있으나, 도입 초기의 메타버스 사용자 수용 정도가 기대와는 차이가 있어 현시점의 실사용자들의 지속적인 사용과 서비스 성공을 위한 연구가 이루어져야 할 것이다. 본 연구에서는 메타버스의 체험경제이론에 따른 4가지 체험요인과 지각된 가치 및 지속사용의도의 영향 관계를 규명하고자 한다. 메타버스 실사용사를 대상으로 설문조사가 이루어졌으며, 177부의 설문지를 최종적으로 분석하였다. 수집된 데이터를 SPSS 25.0와 AMOS 21.0을 이용하여 실증분석했다. 그 결과; 첫째, 메타버스의 체험요인은 지각된 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 메타버스의 체험요인은 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된 가치는 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 분석 결과를 바탕으로 메타버스는 현실과의 차별성있는 다양한 체험요인을 사용자들에게 제공하고 개발해야 할 것이다. 또한, 메타버스 이용자가 지각할 수 있는 체험 환경과 가치를 제공한다면 이용자들의 지속사용의도를 높일 수 있을 것이다.

브랜드 체험이 지속적인 브랜드 앱 사용의도에 미치는 영향 (The Effect of Brand Experience on Use Intention of Continuous Brand App)

  • 이성호;정경식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.455-463
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    • 2015
  • 최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.

VR 기반 문화유산 체험이 방문의도에 미치는 영향 (The Effects of VR-based Cultural Heritage Experience on Visit Intention)

  • 유건우;황경화;권오병
    • 한국전자거래학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.95-122
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    • 2021
  • 최근 COVID-19 팬데믹으로 비대면 사회가 되면서 가상현실(VR) 기반으로 문화유산을 체험하려는 시도가 이어지고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 체험이 실제 문화유산이 있는 관광지에 대한 방문으로까지 이어지는지, VR 콘텐츠 체험 만족으로 인해 관광지 방문 의도가 감소하지는 않는지에 대한 의문이 제기되고 있다. 이에 본 연구의 목적은 VR 기반 문화유산 체험이 유적지 방문 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 파악하는 것이다. 또한, VR 기반 문화유산 체험이 Web 기반 문화유산 체험에 비하여 가지는 특징을 파악하고자 한다. 이를 위해 DeLone and McLean이 제안한 정보시스템 성공모델을 기반으로, 관광 콘텐츠 체험이 유적지 방문의도에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 더 나아가 콘텐츠 체험형태(VR vs. Web)에 따른 구조적 관계에 차이가 있는지 살펴보았다. 연구결과, VR 기반 콘텐츠 체험 시에 시스템 품질의 편리성과 정보 품질의 실재감, 유용성은 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로, 정보품질의 실재감과 만족도는 지속사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지속사용의도는 방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 만족도는 방문의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 한편, Web을 통해 콘텐츠를 체험한 집단이 VR을 통해 콘텐츠를 체험한 집단보다 정보 품질의 유용성이 지속사용의도에 미치는 영향력의 크기가 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 관광지에 대한 방문의도를 높이기 위한 VR 기반 관광 콘텐츠를 구성하는 방안에 대해 논의하였다.

곤충체험 지향성에 따른 동애등에 체험 프로그램의 세분시장 예측 (Prediction of Market Segment for Ptecticus tenebrifer Experience Programs in Accordance with Insect Experience Orientation)

  • 양정임;황대용;이정규
    • 한국응용곤충학회지
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    • 제54권4호
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    • pp.409-417
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    • 2015
  • 본 연구는 곤충산업 시장에서 지역자원을 활용한 동애등에 체험프로그램을 개발하기 위해 체험객의 곤충체험 지향성에 따라 세분화 하고 세분화된 체험객의 특성을 프로파일 하고자 수행되었다. 문헌연구를 바탕으로 곤충체험 지향성의 주요 속성을 도출하였으며, 곤충 체험객과 곤충체험 박람회의 참석자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 325부의 유효표본을 수집하여 실증분석에 사용하였으며 체험 지향성의 속성은 교육 지향성, 정서 지향성, 사회 지향성, 자아 지향성과 연관되었다. 응답자는 학생들과, 자녀가 있는 부모를 대상으로 설문조사에 응답하도록 하였다. 군집분석 결과 2개와 3개의 군집으로 분류되었으며, 예측타당성 및 판별분석 결과 모두 높게 나타나 최종 분석을 위해 응답자를 3개의 군집으로 적절하게 세분화하였다. 3개의 군집은 체험에 소극적, 중도적, 적극적 지향 집단으로 명명하였으며, 적극적 지향 집단은 곤충체험에 대해 다양하게 지향하는 집단으로 5 ~ 9세와, 10 ~ 14세의 자녀를 둔 부모는 감성적 체험 프로그램을 선호하고 체험 프로그램 비용으로 7 ~ 8천원의 지불의사를 밝혔다. 세분 집단의 특성을 살펴본 결과 소극적 지향 집단과 중도지향적 집단은 교육적 체험에 가장 높게 지향하는 것으로 나타났으나 이들을 체험 프로그램에 관심을 갖게 위해서는 교육 지향적 프로그램을 개발하고 홍보마케팅을 강화한다면 참가의도가 높아질 수 있을 것으로 보인다. 본 연구의 결과와 시사점은 곤충산업의 6차 산업화 활성화에도 기여할 수 있는 기초자료로 다양한 지향성을 충족시킬 수 있는 곤충체험 프로그램 개발에 유용하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

가상세계를 이용한 직업체험 구축모델에 관한 연구 (A Study on job experience using virtual worlds)

  • 김승한;김성동;박우출;서해문;이진규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1194-1197
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    • 2012
  • 본 논문에서는 가상세계를 이용한 직업체험 콘텐츠를 통해 사용자가 직업에 대한 이해와 관련 업무의 지식 및 프로세스의 습득, 작성 및 흥미도 검사 등 직업에 대한 전반적인 정보 제공 및 시뮬레이션을 통한 학습의 몰입감 실제감 있는 교육 환경으로 기능적 목적 충족은 물론 재미적 요소를 가미하여 더욱 흥미있고 효과적인 직업체험을 할 수 있도록 콘텐츠를 구축하였다. 본 논문에서는 영어를 주로 사용하는 직업을 선정하여 직업 수행을 주제로 역할놀이(Role play)를 통해 직업 체험을 이용할 수 있도록 영어 강사 직업 체험 콘텐츠, 공항직원/승무원 직업 체험콘텐츠, 레스토랑 종업원 직업 체험 콘텐츠, 호텔 종업원 직업 체험 콘텐츠로 총 4개의 콘텐츠 서비스를 구성하였다.

스마트폰 의료 앱 사용자 체험의 영향 요인에 관한 연구 - 중국 의료 앱을 중심으로 (Research on the impact factors of smartphone medical APP user experience - centered on Chinese medical APP)

  • 장주어;장청건
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.125-133
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    • 2021
  • 체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.