현재 손 모션 인식 기술을 활용한 응용 서비스가 많이 나타나고 있다. 립 모션으로 사용자의 손동작을 인식하여 나타나는 행동결과를 통해 3D 오브젝트를 편집하는 형태의 기술을 활용하여 3D 퍼즐을 맞춘다. 입체적인 3D 퍼즐을 함으로써 사용자는 다방면으로 교육적인 결과를 얻을 수 있으며, 유아들을 대상으로 공간지각능력, 두뇌 활성화에 효과적이다. 이에 본 논문에서는 개발 환경 및 테스트와 3D 퍼즐에서 사용하게 될 손동작 관련 기술에 대해 연구하였다.
본 연구의 목적은 보호동기 이론을 기반으로 인터넷 사용자의 개인정보 보호행동의 변화를 설명하고, 사용자의 개인정보 권익을 보호하기 위한 방안에 대해 모색하는 것이다. 보호동기 이론은 위협메시지에 의한 보호행동의 변화과정을 설명하기 위한 대표적인 이론으로, 본 연구에서는 개인정보에 대한 위협과 개인정보 보호행동에 대한 개인의 인지적 평가가 보호동기를 형성하고 보호동기가 개인정보 보호행동에 어떠한 영향을 미치는지 확인하였다. 또한 개인정보 권리보장 및 권리구제와 관련된 법제도를 반영하여서 개인정보 권리인지 변인을 개발하였다. 즉 개인정보 관련 법률이 개인정보 보호에 대한 인식이나 행동변화에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 본 연구는 선행연구들과 달리 법제도를 반영한 개인정보 권리인지 변인을 개발하여 개인정보 보호행동의 변화에 대해 분석하였다. 연구의 결과 개인정보 권리인지 변인이 개인정보 보호행동에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 밝혀졌으며, 법제도를 통한 정보주체의 권리보장이 개인정보 보호행동을 촉진시키는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 추후 개인정보 관련 신규정책 확립에 있어서 도움을 줄 수 있을 것이라 생각한다.
모바일 환경이 보편화됨에 따라 사용자의 상황을 인식하고 관련된 각종 컨텍스트를 공유하는 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 컨텍스트 공유는 사용자의 의사소통을 보다 풍부하게 할 뿐만 아니라 사회적 관계를 원만하게 유지하도록 도와준다. 최근 각종 메신저나 모바일 어플리케이션에는 간단한 수준의 사용자 컨텍스트 공유가 적용되고 있으나 사용자 환경이 복잡해짐에 따라 더욱 다양한 컨텍스트의 인식과 공유가 요구된다. 본 논문에서는 다양한 센서 정보를 수집하여 사용자의 대표적 컨텍스트인 감정, 스트레스, 행동을 동적 확률 모델을 이용하여 인식하고 메신저에 연동하여 컨텍스트 정보를 공유하는 상황인지 메신저를 개발한다. 다양한 컨텍스트를 인식하기 위한 다중모델을 효과적으로 구성하고 아이콘 방식으로 컨텍스트를 표시한다. 개발한 시스템을 사용자 시나리오를 바탕으로 평가하여 유용성을 검증하였다.
인간은 주위 환경으로부터 정보를 추론하여 이러한 환경정보를 이용하여 효율적인 의사소통을 한다. 그러나 현재의 컴퓨터가 인간이 사용하는 방식으로 환경정보를 이용하는 것은 어려운 일이다. 따라서 컴퓨터가 환경 정보를 수집, 추론, 활용하기 위해 환경문맥-인식 컴퓨팅 개념이 연구되고 있다. 환경문맥-인식 애플리케이션은 환경정보를 감지하고, 사용자의 특별한 인지 작용 없이 애플리케이션의 행동을 환경정보에 따라 변경함으로써, 인간중심의 서비스를 제공한다. 현재까지의 환경문맥-인식 애플리케이션 개발의 문제점은 환경정보를 사용하기 어렵고, 환경정보를 감지하는 것이 어렵다는 것이었다. 따라서 환경문맥-인식 애플리케이션을 위한 기존의 많은 프레임워크들은 이러한 문제점을 극복하지 못했다. 즉, 대부분의 프레임워크들이 환경문맥-인식 애플리케이션의 발전에 기여하였지만, 이동환경 및 인터넷 컴퓨팅 환경에서 여러 종류의 환경문맥-인식 애플리케이션이 공통적으로 사용할 수 있는 일반화된 프레임워크 개념을 제시하지 못하였다. 본 노문은, 이동환 경과 인터넷 컴퓨팅 환경에서 환경문맥-인식 애플리케이션을 위한 프레임워크를 제안한다. 또한 제안한 프레임워크를 이용하여 Jini와 인터넷 기술을 이용하여 환경문맥-인식 애플리케이션이 OASIS(Office Application Service for Intelligent Systems)를 구현하고 있다. 이것은 이동환경에서 환경문맥-인식 애플리케이션 개발에 효과적이고 적합한 메커니즘을 제공한다.
사람과 로봇간 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 로봇을 조종하고 그 로봇을 통해 환경정보를 제공받는 텔레프레전스 시스템에 관심이 증가하고 있다. 로봇이 움직임 따라 자연스러운 텔레프레전스 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 행동인식이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 텔레프레전스의 사용자의 이동 인식 시스템은 개발이 어려우며 많은 비용이 요구되고 사용자와 로봇간의 상호작용에 많은 한계를 보여왔다. 본논문에서는 닌텐도의 게임기 WII 의 적외선 리모콘을 이용하여 사용자의 이동 및 시선을 파악하고 그 정보를 바탕으로 원거리의 로봇(Sony 의 AIBO)을 움직여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 수신할 수 있는 시스템을 제안한다.
사람과 로봇간 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 로봇을 조종하고 그 로봇을 통해 환경 정보를 제공받는 텔레프레전스 시스템에 관심이 증가하고 있다. 로봇이 움직임 따라 자연스러운 텔레프레전스 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 행동인식이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 텔레프레전스의 사용자의 이동 인식시스템은 개발이 어려우며 많은 비용이 요구되고 사용자와 로봇간의 상호작용에 많은 한계를 보여왔다. 본논문에서는 닌텐도의 게임기 WII의 적외선 리모콘을 이용하여 사용자의 이동 및 시선을 파악하고 그 정보를 바탕으로 원거리의 로봇(Sony의 AIBO)을 움직여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 수신할 수 있는 시스템을 제안한다.
온라인 환경에서 개인정보가 유출되는 사건이 빈번히 일어남에 따라 온라인 사용자들의 프라이버시 문제가 중요해지고 있다. 개인정보가 유출되는 사건을 직접 혹은 간접적으로 경험한 온라인 사용자는 자신의 프라이버시에 대해 위협을 느끼게 되고, 이로 인해 프라이버시 보호에 대한 기존의 인식이나 행동에 변화를 가져오게 된다. 본 연구에서는 온라인 환경에서 프라이버시를 보호하기 위한 행동의도에 영향을 미치는 요인을 보호동기이론을 기반으로 규명하고자 하였다. 보호동기이론은 위협소구에 의한 보호행동의 변화과정을 설명하기 위한 대표적인 이론으로, 위협과 효능감이라는 개인의 인지적 평가에 의해 보호동기가 형성되고 이를 통하여 프라이버시 행동의 변화가 일어난다는 것이다. 이때 인지적 매개과정에서 보호동기요인을 개인의 프라이버시 태도 및 신념을 나타내는 프라이버시 신뢰와 프라이버시 위험으로 설정하여 구조방정식을 활용함으로써 실증분석을 수행하였다. 실증분석의 결과에 따르면, 보호동기요인과 선행요인인 위협 및 효능감과의 관계에서는 효능감과 프라이버시 위험 간의 경로를 제외하고 모든 경로가 통계적으로 유의한 것으로 분석되었다. 한편, 보호동기요인과 결과요인인 프라이버시 행동의도의 관계에서는 프라이버시 위험과 프라이버시 행동의도 간의 경로는 통계적으로 유의하나 프라이버시 신뢰와 프라이버시 행동의도 간의 경로는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 분석되었다.
개인정보 유출에 미치는 영향요인 및 유출의 결과와 관련된 다양한 연구가 진행되어 왔음에도 불구하고, 인터넷 사용자에 따라 개인정보 유출 예방행동에 어떠한 차이가 있는지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 위험지각태도(risk perception attitude: RPA) 프레임웍을 기반으로 인터넷 사용자의 개인정보 유출 예방행동이 어떻게 달라지는가를 파악하고자 하였다. 보다 구체적으로 개인정보 유출에 대한 지각된 위험과 이의 예방을 위한 효능감을 기준으로 인터넷 사용자를 4가지 유형으로 분류할 수 있으며 각 그룹이 개인정보 보호동기, 정보탐색, 유출 예방행동에 있어 어떠한 차이가 있는지를 파악하고자 하였다. 276명의 인터넷 사용자로부터 수집된 자료를 분석한 결과 인터넷 사용자는 즉각대응(responsive), 회피(avoidance), 상황주도(proactive), 무관심(indifference)의 4가지 그룹으로 분류 가능하며 각 그룹 간 보호동기, 정보탐색, 예방활동에 있어 차이가 있음을 규명하였다. 본 연구는 개인정보 유출 예방전략 및 정책수립을 위한 가이드라인을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다.
소셜 네트워크 서비스(SNS)가 점점 널리 사용되면서 문화예술 콘텐츠 산업에서도 중요한 마케팅 수단으로 인식되고 있다. 사용자들은 SNS를 통해 다양한 문화예술 경험을 쉽게 공유할 수 있으며, 또 기업들은 SNS를 분석함으로써 사용자들을 잘 이해하고 이를 바탕으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 SNS 이용 유형에 따라 사용자들의 영화 콘텐츠에 대한 행동과 태도를 분석하였다. 설문과 군집분석을 통해 SNS 사용자들을 '정보 추구형', '흥미 추구형', '관계 추구형'의 세 가지 유형으로 분류하였다. 그 다음 각각 사용자 유형에 따라 영화에 대한 정보 수집 채널, 선호 광고 유형, 영화 관람 후 활동을 분석하였다. 분석 결과, SNS 이용 유형은 영화 콘텐츠 관련 행동과 태도에 유의한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영화산업에서 SNS 사용자 유형을 분석함으로써 효과적인 온라인 마케팅 전략을 수립할 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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