Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.142-144
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2004
다양한 지리 관측 기술 및 GPS 그리고 무선통신 기술의 발달로 인해, 해수의 흐름 변화 관측이나 PDA를 장착한 물류 차량 관리와 같이 시간에 따라 이동하는 여러 객체들의 변화를 추적하고 관리하는 것이 용이해지고 있다. 그리고. 이로 인해 지능형 교통 시스템. 물류 차량 관리 시스템 등이 활발히 개발되고 있다. 그러나 개발된 시스템에서 차량 운송 계획 평가 및 테스트를 할 경우 차량의 실제 데이터가 부족하기 때문에 적절한 평가 및 다양한 테스트를 하기 힘들고, 실생활에 알맞은 시스템을 만들기 어려움 점이 있다. 이렇게 부족한 차량 데이터를 보충하기 위해, 대부분의 연구에서는 몇몇의 이동 객체 위치 데이터 생성기를 활용하고 있다. 그러나 기존의 이동 객체 데이터 생성기는 단순히 정규 분포, 가우스 분포. 랜덤 데이터. 도로 정보 등을 고려하여 데이터를 생성하기 때문에. 사용자가 물류 수송 계획 등에 활용하기 위해 의도한 시나리오에 따른 데이터를 생성하지 못하고 있다. 따라서, 이 논문에서는 차량 위치 데이터 생성기에 사용자가 지정한 시나리오를 생성, 저장하는 이동 객체 패턴 제공기를 추가하여. 사용자 지정 시나리오를 지원하는 차량 위치 데이터 생성기를 설계한다 이 논문에서 설계된 차랑 위치 데이터 생성기는 사용자가 원하는 계획대로 차량의 위치 정보를 생성함으로써, 물류 수송 및 도로 건설계획 등을 검토할 때 도움이 될 수 있을 것이다.
현재 인터넷 스트리밍 기술과 그 시장은 날로 발전하고 있으며 사용자들의 멀티미디어 데이터에 대한 요구 사항인 시간적 신뢰성과 데이터의 질이 점점 다양해지고 있으며 그 요구사항을 보장 해 주기를 요구를 하고 있다. 인터넷 스트리밍 서비스는 영상과 유사한 트래픽을 가지며 이러한 트래픽 소스를 지금의 시간에 가변적인 인터넷 망에서 전송하기 때문에 손실과 지연, 지터등이 가변적으로 발생하는 문제를 가지고 있다. 그 이유는 현재의 인터넷 트래픽에게 최선 서비스(best-effort service)만을 제공하기 때문이며 비디오 데이터는 가변적이며 매우 높은 트래픽의 특징을 가지고 있기 때문이다. 이를 극복하기 위해 네트 워크 계층에서는 종합서비스(Intserv : Integrated Service), 차별서비스(Diffserv : Different Service)등특정한 트래픽의 스트림에게는 일정한 대역폭을 보장하는 개념으로 자원 예약 프로토콜이 연구되어 지고 있으며 비디오 계층에서는 비디오의 보다 효율적인 전송을 위하여 하나의 영상정보를 다중의 Layer로 구성하여 부호화하는 계층부호화에 대하여 MPEG(moving Picture Expert Group)에서 많은 연구가 진행되어왔다. 이러한 두 계층의 노력을 감안하여 특정 비디오 스트림에 대하여 예약 프로토롤을 사용하여 보다 효율적인 전송 시스템을 제안하며 그 성능을 객관적인 평가기준인 PSNR을 사용하여 평가하고 지연, 지터, 손실의 분포 빈도등을 사용자의 요구 사항을 만족시키는 서비스 방안에 대하여 연구하였다.
The study was done with the hypothesis that internet users' evaluation of hotel web sites would be differed depending on the class, location, size, ownership, and guest type of hotels. The study found that location, guest type are loosing their strategical importances in the internet marketing. However, class, size, and ownership are still favorable marketing tools with the internet. The study also found that the location gap between metropolitan and local hotels is decreasing, and the chance of attracting potential customers will be evenly offered to the two type of hotels in the internet oriented business environment.
In this study, crutch and crutch gait for the handicapped in the lower extremity were discussed, and the study was conducted as a part of long-term research that suggests a practical solution for a crutch design. Three axillary crutches were evaluated in the study by a set of design guidelines for crutches delivered from the advanced research. In this comparative study with axillary crutch design variations, 31 healthy subjects were participated and three crutches were evaluated by ten guidelines. The result showed that Mobilegs-ultra and In-motion Pro were significantly greater than KM Crutch. However, no statistically significant difference was found between Mobilegs-ultra and In-motion Pro. While analyzing with guidelines, Mobilegs-ultra and In-motion Pro were significantly greater than KM Crutch for 6-guideline, but no significant difference was found among three crutches for the guidelines related with Lightweight and Economical feasibility and marketability. The result of the study is expected to be used for a solid foundation to evaluate for the reasonableness of the guidelines with comprehensive analysis for crutch gait evaluation in the further study.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.4
no.1
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pp.53-64
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2001
As the question patterns have been created in the point of a programer's view, the research for evaluating the internet learning material has been made with the primary consideration to the reliability of information and the plan of interface. Then, the convenience and usability of learners has not been regarded most. As this research is for realizing the recent problem and solving it, this research was made an effort to create the evaluation method for using it practically by teachers and students. In this research, when people design the class with using the Internet and students surf on the Internet for searching for learning materials, 80 items of evaluation standards for E-textbook on Web were prepared. Then, the result of this research will be used to evaluate E-textbooks being made indefinitely later. And Electronic textbook evaluated with the 80 items will be offered meaningful to students and teachers and help to increase the students' learning ability.
Human emotion is the issue which is subjective, difficult to define and even more difficult to measure because it's personal. In general, the methods for measuring human emotion is divided in two, one is the psychological way based on user's subjective evaluation and another is the physiological way based on physiological signs. However, these methods have some limitations. Therefore, in this study we suggested the methods for measuring users emotion in the natural and accessible environment for the design field. In order to observe user's emotional changes while they interact with a product, we have extracted some emotional words and representative emotions, and made a set of subjective evaluation scales. With these scales, emotion logging program 'VideoTAME' was developed as an effective measurement tool for complementing the current psychological methods. In the testing module of 'VdeoTAME,' participants evaluate their emotional changes through playing and watching the video dips of their performing tasks in the experiment room. In the analyzing module, the researchers replay the results created by participants during the experiment and analyze the results using Microsoft Exel. It is hoped that this study will be of great help for designers for effective measurement of user's emotions naturally expressed while using a product.
In the highly developing industrial society the design has been playing the central role in the managerial strategy of a company and has been one of the central agendas in determining the economical competence of a country, and it is also regarded as a means to acquire sustainable superior competence And these trends suggest that the esthetic value of a product has become more important than the technological function. In this study we review theoretically esthetic factors influencing the preference of a product, so that we can make a list of eight esthetic factors based on the various referential studies. They are simplicity, balance, unity, rhythm, style, novelty, typicality, and proportion. We research esthetic factors affecting consumers' preferences and evaluation of a product and typical esthetic factors specific to the characteristics of each product. Therefore, in this study we tried to provide available materials in developing product design by present of esthetic guideline and to put this materials to practical use in product design by finding considered elements and importance of esthetic factors which had important effects on the tastes of the consumers classified by manufactures.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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