한국정보화진흥원에서 개발한 4가지 부류의 20문항으로 구성된 한국형 성인 인터넷 중독 자가진단 척도 (K-척도)의 4가지 요인 가운데 '내성 및 몰입 요인'이 인터넷 중독 진단에 가장 큰 영향을 주는 요인임을 데이터마이닝 기법으로 밝힌다. 본 연구에서는 이를 토대로 사용자의 직무 무관 인터넷 이용 활동에 대한 내성정도를 이용하여 인터넷 중독 진단을 수행하는 새로운 방법을 제시한다. K-척도와 제안된 내성정도를 이용한 인터넷 중독 진단 방법에 대하여 설문조사에 참여한 일부 사용자 대상으로 피드백을 받은 결과, 제안된 사용자 중심의 진단 방식이 사용자 고의에 의한 미발견 중독자 발견에 효과가 있음을 확인하였다.
AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.
본 연구는 산림치유가 청소년 인터넷 중독 위험군의 신경인지, 심리사회, 생리적 측면에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 진행되었다. 이를 위해 2013년 5월부터 7월까지 서울시 지역사회 및 상담센터, 병원에 왕래하는 청소년들을 대상으로 한국형 인터넷 중독 자가진단척도를 실시하였고, 본 척도의 기준에 따라 고위험 사용자군, 잠재적 위험 사용자군, 일반 사용자군으로 분류하였다. 이후 고위험 사용자군과 잠재적 위험 사용자군을 인터넷 중독 위험군으로 정의하였고, 본 연구의 대상자로 포함하였다. 산림치유캠프 참여와 대조군 검사는 서면으로 본인과 부모의 동의 및 참여의사를 밝힌 총 25명으로 진행되었으며, 무작위 배정을 통해 산림치유캠프 참여 13명, 대조군 검사 12명으로 분류하였다. 이들을 대상으로 신경인지적 측면은 Continuous Performance Task(CPT), 심리사회적 측면은 Kimberly S. Young Scale(KYS), Connor-Davidson Resilience Scale(RSC), Relationship Change Scale(RCS), 생리학적 측면은 Heart Rate Variability(HRV)와 Cortisol 검사를 실시하였고, 최종적으로 산림치유는 인터넷 중독 위험군의 신경인지적, 심리사회적 측면에 영향을 주는 것을 확인할 수 있었다. 신경인지적 측면의 경우 산림치유캠프에 참여한 집단은 산림치유캠프에 참여하지 않은 집단에 비해 지속수행검사(CPT)의 주의력 결핍(AQ), 청각주의력 결핍(AAQ)에서 감소효과를, 청각조심성(AP)에서는 향상 효과를 보였다. 심리사회적 측면에서는 대인관계 변화척도(RCS)에서 산림치유캠프 집단이 통계적으로 유의미하게 증가되었으며, 인터넷 중독(KYS)과 회복탄력성(RSC)에서는 통계적으로 완화 및 향상되는 경향성을 보였다. 생물학적인 측면에서는 심박수(HR)의 증가를 제외하고 통계적으로 유의미한 결과는 나타나지 않았다.
본 논문에서는 사용자의 속성과 물품에 대한 속성을 이용한 효과적인 경매시스템의 알고리즘에 대하여 연구하였다. 사람이 경매를 하는 것과 유사한 척도를 가지고 물품에 대한 가격을 결정하고 입찰가를 제안할 수 있는 알고리즘을 제안하였다. 이것은 본 연구에서는 물품에 대한 다속성을 이용하여 다수의 입찰자들의 제한된 자율성을 가진 agent들이 경매를 참여할 수 있도록 하였다. 또한 입찰자가 물품에 대한 금액을 산정 하는데 보다 객관적으로 판단을 할 수 있도록 보조하여준다. 이러한 이유들로 인하여 본 논문에서 제안한 알고리즘이 사람과 유사한 경매를 할 수 있을 뿐만 아니라, 사람의 감성부분도 속성에 추가할 수 있는 특징이 있다.
사용자 인터페이스를 설계하는데 전문가들이 참여하기는 매우 어렵다. 본 논문은 전문가의 의견을 만족할 수 있는 사용자 인터페이스를 자동적으로 설계하기 위해 연구되었다. 사용자의 이해도를 높이기 위한 평가의 척도를 개발하고, 가시적 응집도를 지원하는 양질의 사용자 인터페이스를 설계하였다. 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도는 인터페이스의 비즈니스 이벤트를 의미적으로 서로 관련성을 갖도록 클러스터링 하였다 이는 비즈니스 시스템의 이해도를 향상시키고 사용성이 향상되도록 하고 있다. 사용자 인터페이스 프로토타입의 가시적 응집도를 향상시킬 수 있는 추상화 설계의 모델링 방법을 제안하였다.
초등학생들의 온라인 게임 중독이 점차 심각해지고 있는 상황에서, 정보통신 윤리 덕목들을 교육하기에는 기존의 교수-학습방법이 효과적이지 않다. 본 연구에서는 정보 윤리학을 기반으로 온라인 게임 중독을 판단 할 검사 문항을 개발 및 적용하여, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'를 파악했다. 그리고 덕 교육을 기반으로 온라인 게임 모형을 개발하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 게임모형은 학습자가 흥미 있게 참여할 수 있으며, 온라인 게임 중독과 관련된 도덕적 규범을 스스로 찾고 판단하며, 서사를 통해 다양한 상황과 관련 있는 도덕적 규범을 자연스럽게 체득할 수 있다. 게임모형을 적용한 결과, '고위험 사용자'와 '잠재적 위험 사용자'의 비율이 줄어들었으며, 특히 '존중'과 '책임'이라는 덕목의 신장에서 유의미한 결과를 냈다. 따라서 온라인 게임 중독 원인이 '존중'과 '책임' 덕목의 미발달인 경우에 효과가 있을 것이다.
사용자들이 경험하는 감성 품질과 그 특성을 이해하는 것은 인터랙티브 제품의 사용자 인터페이스를 디자인하는데 있어 매우 중요한 일이다. 본 논문은 사용자 인터페이스와 관련된 감성 품질에 대한 일련의 실험연구와 분석을 통해 감성 품질에 대한 체계적인 접근 방안을 제시하고자 하였다. 우선 실제 사용자와 사용자 인터페이스 디자인 분야의 전문가들이 참여한 조사와 실험을 통해 6가지 차원들(유용성, 사용편의성, 심미성, 자극성, 정체성, 조화성)과 18가지 요소들로 구성된 감성 품질 프레임웍을 개발하였다. 다음으로 규명된 감성 품질들을 척도화한 후 실제 인터랙티브 제품과 사용자들을 대상으로 한 실험 연구를 통해 인터랙티브 제품의 다양한 감성 품질을 측정하고 각 품질의 차원들이 제품의 전반적인 만족도에 미치는 영향을 파악할 수 있음을 예시하였다. 마지막으로 품질 차원들 사이의 상대적인 중요도와 감성 품질의 변화를 가져올 수 있는 상황요인 등에 대한 분석과 논의를 통해 감성 품질의 구현과 관련된 향후 연구를 위한 기반 지식을 제공하였다.
A comprehensive psychophysical scaling system, multiple-modality magnitude estimation system (MMES) has been designed to measure subjective multidimensional human perception. Unlike paper-based magnitude estimation systems, the MMES has an additional auditory peripheral cue that varies with corresponding visual magnitude. As the simplest, purely psychological case, bimodal divided-attention conditions were simulated to establish the superiority of the MMES. Subjects were given brief presentations of pairs of simultaneous stimuli consisting of visual line-lengths and auditory white-noise levels. In the visual or auditory focused-attention conditions, only the line-lengths or the noise levels perceived should be reported respectively. On the other hand, in the divided-attention conditions, both the line-lengths and the noise levels should be reported. There were no significant differences among the different attention conditions. Human performance was better when the proportion of magnitude in stimulus pairs were identically presented. The additional auditory cues in the MMES improved the correlations between the magnitude of stimuli and MMES values in the divided-attention conditions.
음질평가는 물리적 음향 자극에 대해 주관적으로 지각되는 음색을 평가한다는 측면에서 심리음향학적 측정과 관련이 있다. 본 논문은 인공와우 사용자의 음질평가를 위한 예비연구로서 바이모달 인공와우 사용자를 대상으로 음질평가를 시행하고 인공와우만 착용했을 때와 바이모달을 착용했을 때의 음질평가 차이를 파악하고자 하였다. 총 13명의 바이모달 인공와우 사용자와 7명의 편측 인공와우 사용자가 연구에 참여하였고 순음 및 어음 청력검사, 보청기 기능이득과 실이삽입이득을 측정하였다. 음질평가에서는 바이올린소리, 남자와 여자 노래소리, 냉장고 소음의 4개 음향자극을 방음실에서 들려주고 6개 음질평가 항목에 대해 0에서 10까지의 척도로 표시하도록 하였다. 검사결과 바이모달 사용자는 편측 인공와우만 착용했을 때보다 바이모달을 착용했을 때 음질평가 5개 항목에서 0.8점 높았고, 바이모달 사용자와 편측 인공와우 사용자 그룹간 비교에서는 두 그룹 사이에 차이를 보이지 않았다. 주관적 측면의 바이모달 혜택 측정을 위해서 좀 더 체계적인 음질평가 도구와 방법에 대한 후속 연구가 필요할 것으로 생각된다.
본 연구는 데이터를 통해 현대 사회의 권력 구조, 사회적 불평등 양상을 탐구한 《히토 슈타이얼-데이터의 바다》의 관람 경험 및 전시 수용을 설문조사를 통해 실증적으로 고찰했다. 데이터 분석 결과, 인지된 가치 중 심미적 가치가 가장 높은 평가를 받았으며, 인지된 경험 품질 측면에서는 작가, 작품, 전시 주제에 대한 관심이 주요 요인으로 확인되었다. 설문참여자들은 전시만족도(71.4%)와 전시몰입도(70.8%)를 각각 높게 평가했다. 가설 검증 결과를 종합해보면, 디지털 미디어에 대한 관심 수준, 전시 작품 혹은 전시 주제에 대한 관심이 전시만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 전시몰입도 또한 전시만족도와 유의미한 상관관계를 나타냈다. 나아가, 상술한 전시에 대한 이용 태도는 타인에 대한 전시 추천과 전시 재관람 의사와 양의 상관관계를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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