• 제목/요약/키워드: 사용자 중심의 콘텐츠

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NDN에서 Off-Path 콘텐츠 접근기법들에 대한 성능 비교 연구 (A Comparative Study on Off-Path Content Access Schemes in NDN)

  • 이준석;김도형
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권12호
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    • pp.319-328
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    • 2021
  • 인터넷에서의 대용량 콘텐츠들에 대한 서비스가 일반화됨에 따라 기존 TCP/IP 프로토콜에서의 비효율적인 데이터 전송에 대한 문제점들이 제기되었고, 그 결과로 정보중심네트워크 (Information-centric networking) 패러다임이 새롭게 제시되었다. 정보중심네트워크에서는 IP와 같은 위치 식별자를 대신하여 콘텐츠 이름을 통해 콘텐츠 접근이 이루어지며, 네트워크 노드들 (e.g., 라우터)은 캐시를 활용하여 전송중인 콘텐츠들을 저장하여 이후 발생하는 사용자 요청들에 대한 서비스를 수행할 수 있다. 사용자 요청이 멀리 위치한 콘텐츠 서버가 아닌 가까운 네트워크 캐시에서 서비스될 수 있게 됨에 따라 서비스 지연 감소, 네트워크 대역폭의 효율적 사용, 서비스 확장성 확보 등의 이점이 소개되었다. 그런데 이와 같은 정보중심네트워크에서의 이점들은 캐시에 저장되어 있는 콘텐츠가 얼마나 적극적으로 활용될 수 있느냐에 의해 결정될 수 있다. 본 논문에서는 1) 정보중심네트워크의 대표적인 아키텍쳐 중의 하나인 Named-data Networking (NDN) 에서의 콘텐츠 접근 기법에 대해 소개하고, 2) 특별히 라우팅 경로를 벗어나 캐시되어 있는 콘텐츠들을 접근할 수 있도록 하기 위해 제안된 기법들에 대한 리뷰를 진행하며, 3) ndnSIM 시뮬레이터를 활용해 이들 기법들에 대한 성능 비교 평가를 진행한다.

가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발 (Virtual Reality based Total Station Training Content Development)

  • 임다미;김상연
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.631-639
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    • 2017
  • 기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.

사용자 인터페이스 연구의 트랜드 변화 -문화적.심미적 사례 연구 중심으로- (A Trend Change of User Interface Research -With Case Studies of Cultural and Aesthetic-)

  • 백영미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2005년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.161-165
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    • 2005
  • 본 연구에서는 현재 사용성과 관련하여 논의되고 있는 문화적 심미적 반영의 사용자 인터페이스 연구 트랜드를 파악하는 것을 목표로, 문헌연구를 통해 관련 이론들과 사례연구들을 살펴보고 이에 따른 향후 연구방향을 모색하고자 한다.

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행동중심의 인터넷뉴스 카테고리에 관한 연구 (Action oriented research on the Internet news categories)

  • 최경림;반영환
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.77-78
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    • 2011
  • 현대 사회에서는 복잡하고 넘쳐나는 정보들을 스마트한 기술을 통해 지식 기반으로 제공한다. 이에 따라 정보를 기반으로 한 대표적인 콘텐츠인 인터넷 뉴스 또한 지식 기반의 제공이 필요하다. 하지만, 현재 인터넷 뉴스는 정보를 노출하는데 편향되어 있다. 따라서 본 연구에서는 행동 기반의 뉴스를 통해 실 사용자들에게 유용한 정보를 제공해주는 것을 목표로 한다. 결론적으로 지식 기반의 뉴스는 "사용자가 예측할 수 있고 행동할 수 있도록 돕는 정보로 제공되어야 한다."라는 결론을 도출해냈으며, 이는 지식 기반의 인터넷 뉴스 콘텐츠를 위한 행동 분류를 제시하였다는 점에서 의미가 있다.

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온라인 정보가 소셜커머스 구매에 미치는 영향 (The Influence of Online Information on a Consumer's Purchase at Social Commerce Websites)

  • 김진백
    • 정보화정책
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    • 제21권4호
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    • pp.40-58
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    • 2014
  • 본 연구에서는 온라인 정보가 소셜커머스 구매자의 구매결정에 미치는 영향을 조사하였다. 일반적으로 소셜커머스 소비자들이 구매과정에서 이용하는 정보는 사용자 생성 콘텐츠와 판매자 생성 콘텐츠로 나뉜다. 이들 정보유형별로 소비자 구매 의도에 미치는 영향력에 차이가 있을 것으로 예상되며, 이 문제의 해결안은 소셜커머스 사이트 운영자가 어떤 정보 제공원에 보다 관리 초점을 두어야 하는지에 대한 방향을 알려줄 수 있다. 분석을 위하여 온라인 공간에 대한 불확실성의 대책으로 이용되는 신뢰를 매개 변수로 활용하였다. 신뢰 유형은 판매자 측면과 정보 측면으로 나누어서 개체 신뢰와 콘텐츠 신뢰로 세분하였다. 분석결과에 의하면, 판매자 생성 콘텐츠(일반 거래 정보와 안전 거래 정보)는 모두 개체 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 하지만 사용자 생성 콘텐츠는 명성만이 개체 신뢰에 유의한 영향을 미쳤다. 그리고 소셜커머스 소비자의 구매 의도는 개체 신뢰로부터만 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다. 따라서 단기적으로는 소셜커머스 사이트 운영자가 통제가능한 정보 유형인 판매자 생성 콘텐츠(일반 거래 정보와 안전 거래 정보)를 중심으로 소비자의 구매 의도를 높일 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 장기적으로는 소셜커머스 사이트 운영자의 통제가 어렵고, 형성에 시간이 많이 소요되는 사용자 생성 콘텐츠인 명성을 중심으로 소비자의 구매 의도를 높일 수 있는 방안의 모색이 필요하다.

일반 사용자를 위한 VR 디지털 스토리텔링 (The VR Digital Storytelling Design for Users)

  • 김다희;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.530-535
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    • 2006
  • 본 논문에서는 가상현실기반 스토리텔링 시스템을 제작할 때 고려될 일반 사용자를 위한 디자인 방법론을 제안하고자 한다. 최근 가상현실 기술을 이용하여 시각적으로 실감성 높은 콘텐츠를 제작하는 연구에 많은 시도와 진척이 이루어지고 있다. 그러나 시각적 콘텐츠 이상의 의미를 전달하는 방법이나 이를 위한 개인화된 인터페이스에 대한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 콘텐츠의 개인화된 체험과 그를 위한 인터페이스를 중심으로 스토리를 구성하는 방법을 제안한다. 첫째, 문화재(콘텐츠)에 대한 사용자의 관심도를 고려해 인터랙션(혹은 이벤트) 스토리라인을 구성한다. 둘째, 가상현실기반 프로젝트에 대한 사용자의 경험도를 고려하여 개인화된 인터페이스를 구축한다. 그리하여 사용자가 가상현실기반 스토리텔링을 경험할 때 관심도와 경험도에 맞는 개인별 맞춤 스토리를 경험할 수 있게 하는 것이다. 제안된 스토리텔링 기법은 디지털 에듀테인먼트 시스템에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.

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웹 2.0 기반의 RSS를 활용한 데이터 방송 콘텐츠 생성 시스템의 구현 (Development of Data Broadcasting Service Creation System Based on Web 2.0 and RSS)

  • 장윤용;최윤철;임순범
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2008년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.35 No.1 (B)
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    • pp.191-195
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    • 2008
  • 최근 데이터 방송은 새로운 콘텐츠의 부재로 어려움을 겪고 있지만 사용자 중심의 서비스와 플랫폼을 지향하는 웹 2.0의 개념과 기술의 도입을 통해 콘텐츠 활성화에 기여할 것으로 보인다. 그에 대한 기대와 요구가 있으나 구체적인 구현 사례는 존재하지 않으므로 이에 본 논문에서는 웹 2.0으로 각광받고 있는 RSS를 통해 웹에서 지속적으로 업데이트가 이루어지는 최신 정보를 별도의 수집과정 없이 데이터 방송서비스를 생성하는 시스템을 개발했다. 지상파 DMB 데이터 방송의 경우 실시간으로 업데이트가 이루어지는 콘텐츠의 경우 지속적인 반영이 어렵지만 RSS를 통해 콘텐츠를 생성함으로써 저작 단계 및 시간을 줄여 보다 웹의 다양한 내용의 최신 정보를 사용자에게 제공할 수 있다.

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모바일 인터넷 서비스 사용자의 특성과 콘텐츠 선호 유형에 관한 연구 : 한국과 중국의 휴대폰 사용자를 중심으로 (A Study on the Preferred Content Types using Mobile Internet Service in Korea and China)

  • 우지에;김유정;윤종수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.203-214
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    • 2007
  • 본 연구에서는 모바일 인터넷 서비스를 중심으로 사용자들의 인구통계적 특성에 따라 선호하는 콘텐츠 유형이 달라지는가를 규명하고자 하였다. 또한, 이러한 모바일 인터넷 서비스 사용자의 특성과 선호하는 콘텐츠 유형간의 관련성이 국가에 따라 차이가 존재하는가를 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여, 본 연구에서는 대가설 2개와 세부가설 8개의 연구가설을 설정하였으며 한국과 중국의 휴대폰 사용자들을 대상으로 설문지를 의뢰하여 최종적으로 505부의 표본을 대상으로 통계분석을 실시하였다. 분석 결과, 본 연구에서 설정한 모바일 인터넷 서비스사용자의 특성에 따라 선호하는 콘텐츠 유형은 달라질 것이다라는 연구가설과 모바일 인터넷 서비스 사용자의 특성과 선호하는 콘텐츠 유형간의 관련성은 국가에 따라 달라질 것이다라는 연구가설이 부분적으로 채택되고 있음을 확인할 수 있었다.

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TVML을 기반으로 하는 살아있는 실감 콘텐츠의 구현 (Producing Alive Realistic Contents from a Single Painting based on TVML)

  • 이관욱;길종인;김제동;김만배
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.73-76
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    • 2009
  • 실감콘텐츠는 3DTV, 다시점 TV 등의 필수적인 콘텐츠로, 향후 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 필요하다. 본 논문에서는 3D 환경의 방송용 콘텐츠로 살아있는 콘텐츠의 제작기법을 제안한다. 살아있는 콘텐츠는 등장하는 캐릭터가 이동하고, 애기를 하도록 제작되어, 기존의 단순한 2D영상의 시청에서 살아있는 캐릭터를 시청할 수 있다. 제안 시스템은 TVML (TV program Making Language)을 기반으로 제작되며, 한 장의 영상이 주어지면, 3D Studio MAX 등과 같은 3D 콘텐츠 제작 툴을 이용하여 캐릭터 및 배경, 물체에 대한 객체 화일을 생성한다. 이렇게 제작된 객체 화일들을 TVML 스크립트에서 불러오고, 이들의 동작을 지시함으로써 살아있는 3D 영상 콘텐츠를 제작한다. 실험 콘텐츠로 신윤복의 단오풍정 그림을 적용하여, 배경에 깊이를 주고 또한 캐릭터들이 움직이고 말하게 된다. 사용자가 다양한 이벤트를 제작하면 보다 실감 있고 관람객의 몰입도를 높일 수 있다. 개인이 제작하기 힘든 방송용 실험 콘텐츠를 손쉽게 제작함으로써 Web 2.0 환경에서의 사용자 참여 중심의 콘텐츠 제작의 용이성을 제공한다.

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포토톡:사용자 선호 기반 멀티미디어 콘텐츠 랭킹 시스템의 구현 (An Implementation of a Ranking System by Using User Favor-Based Metrics)

  • 박알음;이진수;최송아;박영호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.34 No.1 (C)
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    • pp.114-117
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    • 2007
  • 최근 UCC의 등장으로 인터넷을 이용한 멀티미디어의 활용이 생활화되고 있다. 이러한 환경에서 사진, 동영상, 음악 등 멀티미디어의 검색은 시간과 접촉 이용성을 증가시켜줄 수 있는 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 현재 제안되어 있는 멀티미디어 활용 시스템들은 전체 사용자를 기반으로 우선순위를 적용하여 단일화된 metric을 통한 랭킹 시스템을 제안함으로 사용자 중심의 실용적인 랭킹 시스템을 제공하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점에 기반하여 사용자 중심의 차별화된 뷰를 제공해 줄 수 있는 사용자 선호 기반(User Favor-Based) 멀티미디어 랭킹 시스템 '포토톡'을 제안한다. 제안하는 시스템은 현실적인 랭킹시스템을 통해서 사용자 중심의 결과를 도출할 수 있는 장점을 가진다.

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