정보통신과 콘텐츠 기술의 발달로 소비자는 고품질의 2차원 가시화 형태의 콘텐츠에 만족하지 않고, 보다 사실적인 체험이 가능한 3D 콘텐츠를 요구하고 있다. 2010년대에는 이미 3D 입체 디스플레이 기술이 소비자 가전 시장에서 주요 관심 대상이 되었고, 가상현실 연구의 전통적인 가시화 인터페이스로 활용된 착용형 디스플레이와 몰입형 및 대형 입체 디스플레이 장치도 3D 영화관 및 전시관 등을 통해서 일반 소비자기 쉽게 체험할 수 있게 되었다. 이러한 3D 입체 디스플레이 기술은 사용자 개인을 중심으로 보다 사실적인 입체감과 공간감을 제시하려는 형태로 발전되고 있으므로, 본고에서는 개인 사용자 중심의 착용형 디스플레이 기술과 고품질의 3D 영상 체험을 제공하는 관련 디스플레이 기술의 동향을 정리하고, 국내 최신 연구 개발 사례를 소개한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.7
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pp.117-124
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2010
Recently, according to development of wired and wireless networks, contents production of user-defined changes a environment producing contents that it get out of manufactured contents offered by mobile telecommunication company. This paper propose a system proposing and registering a contents service provider of mobile telecommunication company for user-defined mobile contents production and transmission. We propose a system using web hosting service for user-defined mobile contents production and solution for system and transmission for contents production of a person and enterprises.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.463-466
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2011
유무선 초고속 인터넷 연결과 모바일기기의 발달로 사이버공간을 이용하는 멀티미디어 교육용 콘텐츠에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 인터넷 가상공간에서 로봇조립에 대한 이해를 돕기 위해서 교육용 콘텐츠를 디자인하고 구현한다. 콘텐츠는 로봇 부품을 사용자가 조립해 나가는 과정으로 플래시 애니메이션 기법과 액션 스크립트을 활용해서 동영상과 상호작용을 조립과정 콘텐츠에 나타내었다. 인터넷 가상공간에서 사용자 중심의 상호 작용을 통하여 로봇 조립과정을 구현함으로써 가상공간에서 사용자 직접 조작으로 조립함으로서 교육효과를 증진시킬 수 있다. 현재의 구현과정은 이미지위주의 제한적 조립과정이지만 향후에는 3차원 모델링기반의 AR(증강현실) 구현으로 발전할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.45-46
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2013
본 연구는 동아시아를 대표하며 교류가 활발한 한국, 중국, 일본의 정부기관 웹사이트를 대상으로 사용자의 사용성과 콘텐츠 접근성을 높이기 위한 방법을 모색하고자 웹디자인의 요소 중 하나인 레이아웃 구조를 분석하였다. 연구 결과 한국과 중국은 이미 많은 사람들이 학습되어 있는 가로쓰기방식의 상단내비게이션 구조를 반영하였지만, 일본은 예전 인쇄물 세로쓰기방식 즉, 좌, 우측 내비게이션 구조가 아직 남아있었다. 연구 결과를 통하여 국제화 시대에 발맞춰 사용자 중심의 상단내비게이션 레이아웃 구조를 표준으로 제시하였다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.742-745
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2003
전자매뉴얼은 기존의 기술 문서를 전자 문서화 한 것으로 멀티미디어 콘텐츠의 활용도가 높은 분야 중 하나이다. 전자매뉴얼은 3D 콘텐츠를 포함할 가능성이 매우 높으며 이 때 직관적이고 정교한 3D 조작 인터페이스가 요구된다. 또한 그런 3D 인터페이스에서의 조작 정보 역시 적절하게 저장하고 재생하는 방법이 존재한다면 조작 정보의 재사용을 통한 복수의 사용자간의 정보 교환을 가능하게 할 수 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 직관적인 3D 사용자 인터페이스와 조작의 기록과 재생을 가능하게 하는 Process Annotation 기법이 적용된 전자매뉴얼의 3D 콘텐츠를 제안하고, 실제 프로토타입으로 구현하였다.
Ku, K.I.;Chung, M.Y.;Kim, K.H.;Kang, S.J.;Choi, W.H.;Kim, W.Y.;Choi, W.
Electronics and Telecommunications Trends
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v.24
no.4
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pp.28-40
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2009
웹 2.0 시대를 맞이하여 어느 특정 기업의 기술이 아닌, 개인들의 참여를 기반으로 하는 서비스 인프라가 인터넷 서비스 분야의 핵심 기술로 자리매김하고 있다. 사용자 참여형 서비스 인프라는 사용자에게 작업 환경을 제공하거나 소프트웨어의 개발 및 유통을 지원하여 개인이 제작한 콘텐츠와 소프트웨어를 이용해 집단 지성이 쌓이면서 수익이 창출되도록 하고 있다. 본 논문에서는 사용자 중심의 서비스 인프라로서 이동형 소프트웨어 플랫폼 YouFree$^{TM}$을 소개한다. 본 논문에 소개된 YouFree$^{TM}$은 사용자에게 언제 어디서나 편리한 개인맞춤의 작업 환경을 제공해 사용자가 쉽게 콘텐츠 제작에 참여할 수 있고, 개발환경을 이용해 필요한 소프트웨어를 쉽게 개발할 수 있다. 또한, 제작된 콘텐츠와 개발된 소프트웨어를 쉽게 유통시킬 수 있다.
The survey was conducted on the Bungae Jangter and Danggeun Market, which provide mobile used market services. The goal is to investigate factors that affect the user experience of used market platforms and to compare usability. Based on Peter Morville's Honeycomb Model, a survey and In-depth interviews were conducted to users with experience in secondhand transactions. And we qualitatively analyze the factors that affect the user experience. As a result, there were differences in usability depending on the age of the user. (reliability, how to find things, purpose of using used trading services, etc.) This study focused on actual user experience, so it will help you find a way to develop to user-centered secondhand marketplace services.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.49-50
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2019
2018년 11월 '리그 오브 레전드' S8 파이널 폐막식장에서 Riot Games회사는 홀로그래픽 기술을 이용하여 디지털 K/DA 걸 그룹과 리얼 걸 그룹 멤버들과 함께 K/DA의 데뷔 앨범 타이틀곡 'POP/STARS'를 제작하였다. 디지털 캐릭터는 VOCALOID 기술 및 창작자의 디자인에 기반을 두지만, 디지털콘텐츠로써의 가치는 UCC 컨버전스를 통해 기존 콘텐츠의 영역을 확장하여 디지털 캐릭터의 생명력과 활용성을 확대하였다. UCC에 기반을 둔 디지털 캐릭터는 주요한 정보 기여자와 소비자가 콘텐츠를 제작함으로써 그 영역이 확대되고 있다. 이에 본 연구에는 디지털 캐릭터 콘셉트를 이용한 K/DA 걸 그룹의 캐릭터의 특성을 살펴보고, UCC를 바탕으로 K/DA 걸 그룹 데뷔 이래 뉴스, OSMU의 특성, 디지털 캐릭터의 가용성을 중심으로 사용자의 캐릭터에 대한 역할을 분석하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.589-590
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2009
사회의 발달에 따라 콘텐츠의 양이 폭발적으로 증가하게 되어 이를 효율적으로 활용하기 위한 미디어 서비스의 필요성이 대두되었다. 현재 오프라인 상에서는 다양한 융합미디어 제작과 서비스 방안이 제시되고 있으나 온라인 상에서 사용자의 실시간 조건에 맞는 미디어 서비스의 제공 기능의 연구가 대두되고 있다. 본 논문에서는 다양한 미디어 콘텐츠에 대한 온라인 미디어 서비스를 위한 가상 콘텐츠 서비스 방안과 가상 미디어 구축을 위한 VMM(Virtual Media Middleware)을 제안한다. 이러한 VMM을 통하여 실시간의 사용자의 요구에 맞는 최적의 가상 콘텐츠 제공 서비스 실현 가능성을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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