• Title/Summary/Keyword: 사용자 조사기법

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Implementation of Customer Management System based on e-CRM for Customization Bid Information Service (맞춤형 입찰정보 서비스를 위한 e-CRM 기반의 고객 관리 시스템 구현)

  • Back Jung-Un;Kim Bong-Hyun;Hong In-Suk;Kim Seung-Youn
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.373-376
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    • 2006
  • 컴퓨터와 인터넷의 발전은 사용자들로 하여금 많은 정보들은 손쉽고 빠르게 접할 수 있는 기회를 제공한다. 이로 인해 사용자들의 정보 수집 및 활용의 수준 또한 높아져 방대한 분량의 정보가 이용되고 있으며, 원하는 정보를 얻는데 많은 시간이 소비되고 있다. 따라서 사용자들은 신속하고 정확하게 필요한 정보만을 요구하게 된다. 입찰정보도 그 대표적인 예로 볼 수 있는데 간단한 입찰정보의 제공만이 아닌 입찰정보의 분석과 결과물을 고객의 특성에 맞게 서비스를 제공해줌으로써 e-CRM 개념의 고객 맞춤형 입찰정보 형태로 변해가고 있다. 본 논문에서는 입찰정보를 사용하는 고객들의 특성을 입찰 성향에 근거하여 조사하고 결과를 토대로 입찰정보를 분석한다. 이를 토대로 고객들에게 신속하고 정확한 입찰정보를 제공해주기 위한 여러 기법들을 통합하여 최적의 입찰정보를 제공하는 시스템을 구현하고자 한다.

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화상통신 품질의 감성공학적 평가

  • 나종관;박문규;박민용;박희석;윤재욱
    • Proceedings of the ESK Conference
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    • 1996.10a
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    • pp.78-82
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    • 1996
  • 본 연구는 화상통신 시스템의 통신품질을 평가하는 데있어 감성공학적 평가방법을 체계화하고, 감성 simulator를 구축함을 그 목적으로 한다. 사회가 다원화되고 확대됨에 따라 멀티미디어 통신 시스템 의 설계 시 고려되어야 할 과제는 사용자에게 제공해야 하는 통화품질을 명확히 하고, 이것을 실현하 기 위해각종 통신설비의 품질을 구현하는 것이다. 본 연구는 멀티미디어 통신의 총아라고 할 수 있는 화상통신 시스템에 감성공학적 기법을 적용하여, 사용자가 만족할 수 있는 통신서비스 품질 설정을 위 한 체계적 방법론 및 표준 자료를 제공하기 위한 기초 연구이다. 설문지와 사전 등을 통하여 화상 통 신을 사용할 때 사용자가 느끼는 감성을 형용사의 형태로 정리하였다. 또, 유사한 화상통신 시스템의 사용 경험이 있는 사람들로부터 불만 사항을 조사하고, 연구진에 의하여 추출된 형용사에 대한 가중치 를 부여 하도록 한다. 이렇게 얻어진 불만 및 감성 항목은 화상통신 시스템의 설계요인으로 분해되어, 추후 수행될 감성실험의 실험 조건으로 결정되었다. 현재 감성실험을 수행할 수 있는 감성 simulator가 구현되었으며 추후 실험이 수행될 계획이다. 그 실험 결과는 감성과 설계요인들과의 관계를 밝히며, 고객이 느끼는 주관적 화상통신 품질을 평가하는데필요한 지침이 마련된다.

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A Study on Research in Analysis of Code Generated by Compiler Optimization (컴파일러 최적화 코드 분석 연구 조사)

  • Sang-Hun Han;Jeong-Hwan Kang;Dong-Hyun Kwon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2023.11a
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    • pp.200-202
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    • 2023
  • 컴파일러는 사용자가 작성한 소스 코드로부터 타겟 머신에서 동작하는 코드로 변환하기 위해 사용되는 프로그램으로 컴파일러의 구현은 몇 가지 단계로 구성된다. 그 단계 중 하나에 속하는 최적화 단계는 사용자에 의해 작성된 코드를 실행 시간, 메모리 사용량, 에너지 소모 등을 줄이기 위해 코드를 효율적으로 사용하고자 적용되는 단계이다. 그렇지만 이러한 컴파일러 최적화 기법은 사용자가 의도하지 않은 결과를 만들어 프로그램의 보안성을 낮추기도 한다. 이에 본 논문에서는 관련 연구 내용을 살펴보고 정리하고자 한다.

Study of the mean and information of neighbors in NBCFA (협력적 여과기법의 평균과 이웃정보에 관한 연구)

  • Kim, Sun-Ok;Lee, Kyong-Ho;Lee, Seok-Jun;Lee, Hee-Choon
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2009.05a
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    • pp.345-348
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    • 2009
  • 추천시스템에서 널리 사용되고 있는 협력적 여과기법은 이웃의 정보를 추천대상 고객에게 적용하여 추천에 사용한다. 이 방법을 이용한 추천은 인터넷 사용자에게 알맞은 정보를 제공하여 보다 편리하게 자신이 원하는 정보에 접근하도록 한다. 따라서 추천시스템의 성능향상에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 본 논문은 추천시스템의 기능에 대한 정확성을 향상시키기 위한 것이다. 본 논문에서는 먼저, 협력적 여과기법에서 사용되는 고객의 선호도 평가 값에 대한 평균값을 조사하고, 이웃들이 평가한 선호도 평가 값을 분석하였다. 그리고 협력적 여과기법에 두 개의 분석 값을 변수로 적용하여 추천시스템의 예측 정확도를 계산하였다. 본 논문이 제안한 방법과 기존의 알고리즘을 비교한 결과 추천시스템의 성능이 향상됨을 알 수 있다.

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E-mail Based Data Mining Agent for Multimedia Questionnaire Classification (이메일 방식을 사용한 멀티미디어 웹 설문지 관리 시스템)

  • Yoon, Young-Mi;Kwak, Mi-Ra;Cho, Dong-Sub
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2002.07d
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    • pp.2831-2833
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    • 2002
  • 최근 인터넷의 대중화와 함께 설문조사 기법이 발전하면서 '사이버 설문조사'의 활용범위가 넓어지고 있다. 웹을 중심으로 진행되는 사이버 설문조사는 적은 비용으로 단시간내 여론을 알 수 있는 장점이 있지만, 서버와 네트워크에 과다한 트래픽을 유발한다. 본 논문은 이러한 단점을 보완하기 위해 이메일 방식을 사용한 멀티미디어 웹 설문지 관리 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템은 POP3로 수신된 설문메일을 가져와 처리함으로써 기존의 인터텟상에서 이루어지는 설문조사와는 달리 웹 데이터베이스를 사용하지 않는다. 따라서, 서버의 트래픽을 줄이고, 수신된 설문메일의 설문형태에 따른 키워드로 답변을 필터링하여 잘못된 응답메일은 자동으로 발신하고 제대로 수신된 메일은 문항별로 응답을 데이터베이스에 저장한다. 또한, 기존의 단순한 설문형태를 벗어나 동영상과 사운드를 이용한 멀티미디어 설문메일을 통해 다양한 설문조사가 가능하며 이메일을 이용함으로써 사용자가 직접 설문사이트에 전속하지 않아도 되는 편리함을 제공한다.

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Design and Implementation of A Preference Analysis System Based on Sentiment Analysis (감정 분석 기반의 선호도 분석 시스템의 설계 및 구현)

  • Hee-Jun Moon;Dong-Hyun Kim
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.19 no.1
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    • pp.289-294
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    • 2024
  • Traditional poll-based preference analysis techniques are time-consuming, expensive, and limited in the domains they can survey. To solve this problem, this paper proposes a preference analysis system based on sentiment analysis. After collecting web documents using the keywords entered by the user, the polarity is calculated using the N-gram technique. To reduce the analysis time when analyzing a large amount of web documents, we designed and implemented a container-based system using worker services. Comparing the analyzed results of the proposed system with existing polls shows a difference of 1% to 8%.

A Movie Recommendation System based on Fuzzy-AHP with User Preference and Partition Algorithm (사용자 선호도와 군집 알고리즘을 이용한 퍼지-계층적 분석 기법 기반 영화 추천 시스템)

  • Oh, Jae-Taek;Lee, Sang-Yong
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.15 no.11
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    • pp.425-432
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    • 2017
  • The current recommendation systems have problems including the difficulty of figuring out whether they recommend items that actual users have preference for or have simple interest in, the scarcity of data to recommend proper items due to the extremely small number of users, and the cold-start issue of the dropping system performance to recommend items that can satisfy users according to the influx of new users. In an effort to solve these problems, this study implemented a movie recommendation system to ensure user satisfaction by using the Fuzzy-Analytic Hierarchy Process, which can reflect uncertain situations and problems, and the data partition algorithm to group similar items among the given ones. The data of a survey on movie preference with 61 users was applied to the system, and the results show that it solved the data scarcity problem based on the Fuzzy-AHP and recommended items fit for a user with the data partition algorithm even with the influx of new users. It is thought that research on the density-based clustering will be needed to filter out future noise data or outlier data.

The Influence of Comedic Elements of the Game on the Gaming Choice by the Game Users (게임속의 코미디 요소가 사용자들의 게임 선택에 미치는 영향)

  • Maeng Jae-Hee;Hwang Ji-Yeon;Park Jin-Wan;Park Jin-Wan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.9
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    • pp.108-115
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    • 2006
  • This paper will study the influence of comedic elements of the game on the gaming choice by the game users, and focus its goal on establishing the foundation for the various game production environments. Within the game, the comedic elements are categorized as one of actively expressive elements and enhance the game's entertainment together with its sound qualities of graphics, scenario, sounds and level designs. Although the comedic elements are generally acknowledged as necessities, the research on how the users actually perceive those elements has been insufficient. Therefore this paper will investigate characteristics, compositions and techniques of the comedy used in the game and will analyze the influence that those comedic elements have on the users' recognition, satisfaction and royalty to the game.

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A personalized user interface design for smart TV (스마트TV를 위한 개인 맞춤형 사용자 인터페이스 설계)

  • Choi, Sung-Uk;Kim, Tae-Seok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06d
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    • pp.106-108
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    • 2012
  • 스마트TV는 스마트폰과 달리 가족이 사용하는 디바이스로 인식되고 있다. 그러나 스마트TV도 SNS(Social Networking Service), 웹 서비스 등 가족인 아닌 개인 단위로 사용하는 앱(application)뿐만 아니라 각 개인마다 선호하는 게임을 포함한 앱(application), VOD 리스트, TV 채널 등이 다르다고 볼 수 있다. 그리하여 스마트TV에서도 개인 맞춤형 사용자 인터페이스가 필요하다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트TV 환경에서 기존 윈도우 로그인 시스템처럼 개인만의 맞춤형 사용자 인터페이스를 제시한다. 그리하여 각각의 사용자들은 개인만의 환경에서 앱(application)을 실행하거나 TV를 볼 수 있다. 기존 연구되고 있는 채널 네비게이션 기법을 토대로 VOD list, 게임을 포함한 앱(App)을 개인 맞춤형 인터페이스로 보다 편리하게 사용할 수 있는 방법도 제시한다. 채널 네비게이션은 로그인한 각 자신만의 환경에서 사용자가 과거에 시청한 TV 채널을 조사하여 많이 시청한 TV 채널을 보여 주게 한다. 그리하여 보다 자신이 선호하는 채널을 쉽게 시청할 수 있다. 이와 더불어 VOD 리스트와 게임을 포함한 앱(application)을 과거에 시청하거나 사용했던 패턴을 분석하고 선호하는 VOD 리스트와 앱(application)을 예측하여 보여주어 개인의 맞춤형 인터페이스에서 보다 빠르게 접근이 가능하며 편리하게 사용할 수 있다.

Comparative study of K-scale and the internet addiction diagnosis method using tolerance degree for internet use (K-척도와 인터넷 사용 내성정도를 이용한 인터넷 중독 진단 방법의 비교 연구)

  • Kim, Hee-Jae;Kim, Jong-Wan
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.15 no.2
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    • pp.47-55
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    • 2012
  • We discovered the fact that the most important factor for judging adults' internet addiction in the K-scale method which was developed by Korea National Information Society Agency (NIA), has composed of 4 categories including 20 items, is tolerance and preoccupation factor from the experiments by using data mining techniques. In this research, we propose a new internet addiction diagnostic method based on the degree of tolerance considering users' non-duty internet activities. From some questionnaire participants, their feedbacks for the K-scale and the proposed diagnostic method were collected, and then we confirmed that the proposed user-centered diagnostic method is effective to find undiscovered addicts due to individuals's intention in the K-scale.

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