본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 간편송금 서비스의 간소화에 따른 사용자의 불안감 해소방안에 관한 연구이다. 기술의 발전으로 금융 서비스는 점차 간소화되고 있지만, 오히려 사용자의 불안감은 증가하는 캐즘(chasm)이 발생한다. 연구 방법은 1차로 사용자의 기술 수용에 영향을 미치는 요인을 제시한 통합기술수용모형(UTAUT)의 요인을 기반으로 설문을 통해 서비스에 관한 인식과 기술 수용 의지를 알아보았다. 2차로 휴리스틱 방법론을 통해 도출한 송금 상황의 실시간 추적기능(tracking)을 제시한 후, 신뢰도와 이용 지속 의도에 관하여 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 명확한 피드백의 제공은 서비스에 대한 사용자의 불안감 해소에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 기술 수용의 캐즘과 관련해 디자인의 관점으로 접근한 연구가 활발히 이루어지길 기대한다.
급속한 스마트폰 보급으로 인해 모바일 기기를 이용한 모바일 인터넷 사용은 급속도로 증가하고 있는 실정이다. 하지만 사용자들은 해당 서비스나 기기를 제공하는 만큼 잘 사용하지 못하고 어려움을 겪고 있다. 많은 연구들이 정보기술의 사용에 미치는 품질요인을 이용하여 사용자들의 만족도를 향상시킴으로써 궁극적으로 정보기술을 사용하는 사용자의 삶의 질을 향상시키려고 노력을 하고 있다. 본 연구는 모바일 인터넷 사용에 있어 중요한 사용품질 요인들을 이용하여 사용자의 만족도와 삶의 질에 모바일 인터넷이 얼마나 공헌하는지를 파악하고자 한다. 또한, 사용자의 라이프스타일에 따라 그들의 행동이 어떻게 달라지는지를 파악하고자 한다. 본 연구를 진행하기 위하여 본 연구자는 사용품질 요인에 대한 이론, 라이프스타일에 대한 이론, 삶의 질에 대한 이론을 주요 이론으로 제시하였다. 이를 위해, 본 연구자는 모바일 인터넷 사용자를 대상으로 설문을 실시하였고 이를 실증적으로 분석하였다. 라이프스타일에 따른 사용자 행동차이를 규명하기 위하여 본 연구자는 모바일 인터넷 사용자의 라이프스타일을 파악하였고, 이를 기반으로 라이프스타일 성향에 따른 집단 구분을 실시하였다. 설정된 모델을 기반으로 라이프스타일 성향별 행동차이를 규명하였다. 연구결과, '호기심 많은 독립형'과 '지적 유행추구형'이라는 라이프스타일 성향이 도출되었으며 이 두 집단에 대한 행동차이가 서로 다르게 나타남을 파악할 수 있었다. 이는 모바일 인터넷 사용자들의 행동이 서로 라이프스타일에 따라 다르다는 것을 제시하였고 이를 기반으로 모바일 인터넷 서비스 제공자들이 라이프스타일 성향에 따라 다르게 전략을 구사함을 의미한다.
마케팅 분야의 많은 연구에서 소비자의 제품이나 서비스에 대한 전체적인 만족도를 결정하는 속성들의 중요도가 시간의 흐름에 따라 달라지고 있음을 보여주고 있다. 이와 같이 사용자가 제품과 인터랙션하는 시간의 흐름에 따라 그 제품에서 느끼는 감성도 달라질 수 있는 것이다. 즉, 사용자가 제품을 처음 접했을 때 느끼는 감성과 제품을 일정기간 사용한 후에 그 제품에서 느끼는 감성 간에는 차이가 있을 것이라는 가정아래 본 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 아이폰을 전혀 사용해 보지 않은 그룹과 아이폰을 일정기간 사용하였고 현재도 사용 중인 그룹으로 나누어 사용자가 아이폰을 처음 경험해 보는 초기 감성과 아이폰을 일정기간 사용한 후에 느끼는 감성 간의 차이를 비교해 보았다. 본 연구에서 진행한 실험 결과, 아이폰을 처음 경험하는 시점에 아이폰에 대한 사용자의 긍정적인 감성으로 인해 불편성이라는 부정적인 감성이 다소 낮게 나왔다가 아이폰을 사용하면서 다소 높아지는 경향을 보였다. 하지만 아이폰 자체의 불편성이 높다고는 할 수 없다. 또한 아이폰에 대한 긍정적인 감성은 아이폰 사용 전후 모두 높게 나타나 아이폰을 사용하면서 느끼는 사용자의 감성은 대개 긍정적인 감성이 많이 표출된다고 할 수 있다. 향후 더 많은 연구를 진행해 봐야 하겠지만, 본 연구의 결과를 바탕으로 제품 사용 시 사용자가 해당 재품에 대해 반성적 레벨에서 긍정적인 감성을 가지고 있을 때 행동적 레벨에서의 불편함을 어느 정도는 감수할 수 있다고 추측해 볼 수 있다.
스마트폰 콘텐츠 소비가 늘면서 중국 짧은 동영상(short clip) 시장이 급성장하고 있다. 이에 짧은 동영상 플랫폼인 TikTok이 큰 비즈니스 성공을 거두었다. 그러나 Tiktok플랫폼의 성공요인에 대한 고객중심적 연구는 많지 않다. 이를 위해 본 연구는 실증조사를 통해 Tiktok플랫폼의 소셜네트워크, TikTok플랫폼에 대한 애착, 사용자 참여, 심리적 거리감, 사회적 정체성 및 재사용의도 간의 관계를 검증하는 연구목적을 가진다. 2021년 10월 중국 내 TikTok플랫폼을 사용하는 소비자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 소셜네트워크 특성은 사용자 참여와 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 사용자 참여는 사용자 애착에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 사용자 애착과 사용자 참여 모두 재사용 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 심리적 거리감은 소셜네트워크 특성과 사용자 애착 사이의 관계를 부분 조절하는 역할을 하였다. 다섯째, 사회적 정체성은 소셜네트워크 특성과 사용자 참여 사이의 관계를 부분 조절하는 역할을 하였다. 이 연구 결과는 TikTok플랫폼 연구에 관한 이론적이고 실무적인 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 다양한 OTT(Over-The-Top) 서비스 플랫폼에 대한 사용자 반응을 비교한다. 연구의 주요 목표는 OTT 서비스 플랫폼의 사용자 만족도를 파악하여 보다 효과적인 리뷰 전략을 수립하는 데 기여하는 것이다. 본 연구에서 다루는 주요 질문에는 다양한 OTT 서비스에 대한 사용자 리뷰에서 두드러진 토픽과 키워드를 식별하고 플랫폼별 사용자 반응을 이해하는 것이 포함된다. 이를 위해 긍정, 부정 리뷰에서 중요 단어를 추출하기 위해 Tf-idf를, 복잡한 사용자 리뷰를 보다 정교하고 포괄적으로 분석하기 위해 고급 토픽 모델링 기법인 BERTopic을 사용한다. Tf-idf 분석한 결과, 앱에 대한 긍정 리뷰는 콘텐츠와 관련된 단어들의 수치가 높았으며 부정 리뷰에서는 앱 사용 과정에서 발생할 수 있는 문제점에 관한 단어 수치가 높게 기록되었다. BERTopic을 활용한 토픽 모델링에서는 콘텐츠의 속성과 연관 지어 콘텐츠의 다양성, 앱 성능 요소, 결제, 호환성에 관한 키워드를 도출하였으며, 플랫폼 별로 두각을 보이는 속성이 다르다는 점도 확인하였다. 본 연구 결과는 사용자 행동과 선호도에 대한 중요한 인사이트를 제공하며, 이를 통해 OTT 서비스 제공업체는 사용자 경험과 만족도를 개선하는 데 활용할 수 있다. 또한, 연구자들은 사용자 리뷰 텍스트 분석에서 딥러닝 모델을 활용한 연구의 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 기대한다.
전 세계적으로 가장 많은 사용자를 보유한 소셜 네트워크 서비스(SNS)인 페이스북(Facebook)의 이용행태는 사용자의 관점에서 크게 순기능과 역기능적 측면으로 구분된다. 순기능이란 사용자들이 페이스북을 통해 얻는 사회적 지지, 즐거움과 같은 긍정적인 정서로 인해 페이스북을 지속적으로 이용하는 긍정적 측면을 의미하며, 역기능이란 반대로 이용 시 느끼는 피로감, 짜증과 같은 부정적인 정서로 인해 페이스북 이용을 중단하는 부정적인 측면을 뜻한다. 본 연구는 사용자의 개별적 특성이 SNS 이용에 영향을 미친다는 기존 문헌의 결과에 따라, 페이스북 이용자의 특성(인구통계학적 특성, 페이스북 주 활동 특성, 페이스북 이용량 및 이용 빈도 특성)에 따른 페이스북 이용(순기능, 역기능)을 탐색적으로 알아보고자 하였다. 그 결과, (1) 사용자의 인구통계학적 특성 중 여성 사용자가 남성 사용자보다 더 큰 페이스북 피로감과 페이스북 중단의향을 보였으며, 40-50대 사용자가 10대 사용자보다 더 큰 페이스북 피로감을 느꼈다. 또한 (2) 주 활동 특성 중 작성자는 관찰자보다 더 높은 긍정정서와 사회적 지지를 느끼고, 페이스북 지속사용의도 또한 높았다. 마지막으로 (3) 사용자의 이용량 및 이용 빈도 특성 중 일평균 사용시간이 높은 사용자는 낮은 사용자에 비해 긍정정서를 높게 느끼고 지속사용의도 또한 높았다. 반면, 일평균 사용시간이 낮은 사용자는 높은 사용자보다 중단의향이 높은 것으로 나타났다. 사용자 특성별로 이용행태를 분석한 본 연구 결과는 성숙기에 도입한 SNS 시장에 이론적, 실무적 함의를 제공할 것이라 기대한다.
최근 MMORPG의 사용자생성콘텐츠를 중심으로 MMORPG의 발전방향에 대한 다양한 논의가 이루어지고 있다. 사용자생성콘텐츠는 IC사용자제작콘텐츠, IC사용자창작콘텐츠, OOC사용자제작콘텐츠, OOC사용자창작콘텐츠의 네 가지 유형으로 나뉠 수 있다. 마크르블랑이 제시한 게임디자인과 게임플레이 과정에서의 메커니즘, 다이나믹, 미학은 각 유형에 따라 다르게 나타난다. 따라서 사용자생성콘텐츠의 각 유형은 게임플레이과정에 흐르는 사용자의 각기 다른 욕망을 읽어내는 지표가 될 수 있고 이는 게임디자인과정에서 중요한 요소로 활용될 수 있다. 결국 MMORPG의 사용자생성콘텐츠는 게임디자인과 게임플레이 사이, IC문화와 OOC문화 사이의 상호작용을 이끌어내는 역할을 수행한다.
웹 정보량이 급속히 늘어나면서 원하는 정보를 효율적으로 찾는 검색 기술의 중요성이 커지고 있다. 검색의 정확성을 높이기 위해서는 검색 질의어와 함께 사용자의 환경, 검색 만족도와 같은 다양한 정보가 필요하다. 사용자의 명시적 피드백을 요구하는 것은 거부감을 줄 수 있으므로 사용자의 잠재적 피드백과 연관 검색어 분석을 통해 검색 질의어를 확장하는 연구가 이뤄지고 있다. 그러나 이러한 검색어 확장과 검색 정확성 사이의 상관관계에 대한 분석이 없어 연관 검색어를 정량적으로 평가할 수 없었다. 본 논문에서는 사용자가 검색 질의어를 변경하면서 검색을 반복하는 과정을 사용자의 잠재적 피드백의 하나로 보고 사용자 만족도를 반영하는 페이지 방문 시간과 함께 분석하여 연속적으로 입력된 검색어가 검색 결과 순위와 사용자 만족도에 미치는 영향을 분석하는 방법을 제안하였다. 마우스 클릭 정보 분석을 통하여 사용자의 검색 만족도를 정량화하였고 특정 주제어에서 관련 검색어가 확장되어 가는 과정은 트리 구조로 표현하였다. 이를 통해 하나의 주제어와 관련해 연속적으로 입력된 검색어 집합으로부터 연관검색어를 추출하고 검색 결과의 정확성을 높일 수 있으며 제안된 트리 구조를 다양한 방향으로 분석하여 검색어, 검색 결과, 사용자 만족도, 배경 지식 등 단순 검색어 분석에서는 나타나지 않는 다양한 정보를 얻을 수 있다.
본 연구의 주목적은 K공사에서 도입 활용하고 있는 ERP 시스템을 대상으로 최종사용자 관점에서 구현 성과에 영향을 미치는 요인을 분석해 보는 것이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 본 연구에서는 정보시스템성공모델 관련 선행문헌에 대한 종합적인 검토를 통해 연구모형과 가설을 수립하였다. K공사의 ERP시스템 사용자 276명을 대상으로 한 설문조사 결과를 이용하여 공분산구조모델 분석을 통한 성과모형 분석을 수행하였다. 성과모형에 대한 분석결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, ERP 시스템의 정보품질, 시스템품질, 서비스품질이 시스템 활용도에 미치는 영향관계에 관한 분석결과, 시스템품질이 시스템 활용도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면 정보품질과 서비스품질은 별다른 영향을 미치지 못하는 것으로 밝혀졌다. 둘째, ERP 시스템의 정보품질, 시스템품질, 서비스품질이 사용자 만족도에 미치는 영향관계에 관한 분석결과, 정보품질, 시스템품질, 서비스품질 등 세가지 모두가 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 성과요인 간의 영향관계 분석 결과, 시스템 활용도 및 사용자 만족도는 사용자 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 분석결과를 토대로 본 연구에서는 연구의 시사점과 한계점 및 향후 연구방향에 대하여 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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