오늘날 인터넷은 사용자에게 수많은 정보와 다양한 선택의 기회를 제공하지만, 사용자는 급속하게 늘어난 수 많은 정보 중에서 자신에게 유용한 정보를 찾는데 더 많은 시간을 투자해야만 한다. 이러한 문제점을 극복하고 좀 더 효율적인 인터페이스를 제공하기 위해서는 사용자들이 원하는 정보를 획득하기까지, 어떠한 탐색 과정을 거쳐 의사 결정을 내리는지에 관한 이해가 선행되어야 할 것이다. 따라서 본 연구는 웹 검색 결과를 소비하는 사용자의 정보 탐색 패턴과 이에 수반되는 인지 과정을 시선의 움직임을 통하여 분석하였다. 실험 결과 일반적인 글읽기 형태와는 차별된 시선의 움직임을 관찰할 수 있었는데, 대부분의 시선 이동 궤적은 직선이 아닌 도처에 걸쳐 흩어진 의미 단위로 드문드문 이동함을 알 수 있었다. 또한 각 의미 단위를 중심으로 진행성(forward) 도약과 역행성(regressive) 도약이 관찰되었고, 제목 ${\rightarrow}$ 내용 순의 세밀한 응시가 이루어진 이후 Click 여부가 결정되었다. 하지만 평균 Scan path 는 타이틀과 내용의 구분 없이 전체 화면 길이/너비의 50%를 넘지 못하여 축소된 Golden Triangle 형태를 보였다. 본 연구 결과는 웹 검색 결과에 대한 사용자 소비 경향의 특성을 파악하여 향후 좀 더 효율적인 소비를 이끌어내기 위한 인터페이스 설계 방향의 기초 연구로 그 의의가 있다.
기술의 발달로 인하여 제품의 특징과 편익이 제품을 선택하는데 있어서의 중요성이 약화되었다. 이로 인하여 제품의 기능성을 바탕으로 하여, 사용성 더 나아가 제품을 사용하는데 있어서의 즐거움을 제공하는 것이 기업의 성공에 큰 영향을 끼치게 되었다. 이러한 제품의 기능성, 사용성, 사용하는데 있어서의 즐거움 같은 요소들이 통합되어 제품을 사용하는데 있어서의 사용자의 경험을 이루게 된다. 이러한 경험을 실제 디자인과 연관 짓는데 있어서 경험이라는 것 자체가 정성적이고 복잡한 구조를 가지고 있고, 추상적이어서 진정한 의미의 경험디자인의 단계에 이르지 못하고 있다. 본 연구에서는 무수한 요소와 여러 환경 적인 영향을 받는 복잡한 사용자 경험에 대하여, 여러 방면에서 연구되고 있는 사용자 경험의 요소들을 종합하여 그 구조 규명하였다. 또한 사용자 경험의 요소와 그 경험을 가능하게 해주는 제품의 디자인 팩터들을 정의하여, 이러한 요소들이 어떤 관계성을 갖고 어떠한 요소에 의해 영향을 받는지에 대하여 모델링 하였다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2006.05a
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pp.1647-1655
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2006
본 연구는 무선 및 사용자요구사항 등 환경의 변화에 따라 부반송파(subcarrier) 할당, 변조방식 및 전력량을 조절하는 적응형 다중사용자 OFDM 시스템을 다룬다. 먼저 사용자별 전송요구 비트수 및 전체 사용가능한 전력량에 대한 제약 조건하에서 총 데이터 전송량(Throughput)을 최대화하는 최적화 문제를 모형화한다. 이 문제는 대부분의 기존 연구들을 포함할 수 있을 정도로 포괄적이지만 미분이 불가능한 비선형 최적화 문제이면서도 빠른 계산시간을 요구한다. 본 연구는 쌍대간격(Duality Gap)이 0이라는 제안 문제의 특성을 바탕으로 하여 Subgradient 쌍대최적화(Dual Optimization) 기법을 적용한다. 또한 이러한 접근법은 사용자 또는 무선환경의 변화에 적극적으로 적응하는 무선자원 할당 메커니즘을 제시한다.
시스템의 복잡도가 증가하고 컨버젼스 제품들이 늘어나면서 기존의 사용자 인터페이스 설계 방법론으로 미래의 사용자 환경을 예측하기엔 한계를 보인다. 또한, 제품 개발 시 관련 부서간 협업의 비중이 늘어난 반면 커뮤니케이션을 통해 얻을 수 있는 효과가 감소하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 사용자 경험 설계 방법론으로써 PACT 분석을 응용한 시나리오 기반 디자인(Scenario-Based Design)을 채택하여 디지털 가전제품간의 네트워크 사용 환경에 대한 개념 디자인 방향을 효율적으로 제시하였다. PACT 분석은 People, Activity, Context, Technology 등 4 가지 요소를 시나리오 전개의 중요한 인자로 삼고 있는 방법론으로써 미래 사용 환경에 대한 예측과 체계적인 접근을 가능하게 했다. 또한, 다양한 전공자들로 구성된 관련 부서간의 커뮤니케이션 도구로 활용되어 각 분야의 전문성을 결과물에 반영하기에 효율적이었다. 추후 연구과제로는 본 방법론을 체계화하여 복잡하고 예측하기 어려운 도메인을 위한 사용자 중심의 설계 프로세스를 구성할 예정이다.
Needs for copyright protection of multimedia content are getting increased because of the internet growth. In this paper, a new technology which protects the content copyright to provide different content services by user level using the digital watermarking technology was proposed. The service can be provided by two layers of a paid user and a free user. By the proposed method, the paid user can use the high quality content and the free user only can use the low quality content. The digital watermarking technology was used to hide information to be able to improve the content quality.
Jang Hyun-Ho;Jeon Jae-Woong;Hyun Chang-Won;Choy Yoon-Chul
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.112-114
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2006
기존의 컴퓨터 그래픽이 추구하던 사실적 모사와는 다른 비사실적 기법(Non-Photorealistic Rendering)을 3차원 그래픽에 적용함으로써 사용자에게 보다 원활한 커뮤니케이션을 제공할 수 있게 되었다. 이러한 NPR 기법 중 카툰 렌더링은 사용자에게 친숙한 환경을 제시함으로써 수용자가 관련 컨텐츠에 집중을 할 수 있도록 해 많은 분야에서 사용되고 있는 실정이다. 특히 NPR 기법을 최근 증가하고 있는 모바일 컨텐츠에 적용하는 연구들도 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존 모바일 연구에서의 연구는 전처리를 위한 카툰 렌더링 처리 정도 밖에 없었다. 본 논문은 모바일 기기에서의 사용자 정의에 의한 쉐이딩 기법 구현을 위해, 모바일 NPR 전처리 파일 대체 기법과 음영 단계를 위한 역학적 기법을 제안한다. 이 기법을 사용함으로써 사용자는 자신의 선호도에 따라 3D 모델을 보다 예술적으로 표현할 수 있어 다양한 모바일 분야에 적용이 가능하게 된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.345-346
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2017
종이책은 출판의 오랜 역사적, 기술적 과정을 통해 고유한 사용자 인터페이스를 형성해왔다. 전자책은 1970년대 이후 디지털 출판 방식에 의해 출현하고 최근 HTML5 기반의 이퍼브(EPUB)3.0 형식이 확산되었다. 전자책은 전통적 종이책 편집의 사용자 인터페이스 요소들을 상당부분 지니고 있으면서도 많은 부분을 포함하지 못하고 있다. 본 연구는 기술와 미디어 변화에 따라 '사용자가 인터페이스를 통해 상호작용을 하면서 가지게 되는 전체적인 느낌과 경험이 변화된다는 관점에서 종이책과 전자책의 인터페이스를 비교 분석한다. 이 작업을 통하여 공통점과 차이점이 지니는 의미를 분석하고, 전통적 출판의 편집요소가 어떻게 전자책 편집 수준을 높이고 전자책을 통해 더 진화된 인터페이스와 사용자 체험을 제공할 수 있게 활용될 수 있는지를 연구한다.
모바일테크놀로지가 사용자의 생활에 깊이 관여하면서 그 서비스에 대한 기대와 실제 가능한 기능 사이에 갈등이 형성되기 시작한다. 이러한 신기술에 대한 사용자들의 기대와 실제에 대한 갈등을 테크놀로지 패러독스란 개념으로 연구되었다. 모바일 테크놀로지 패러독스에 대한 논의는 신기술 수용관점에서 보면 지속기술사용/수용 후 행동 이론과 연관된다. 패러독스의 인식은 사용자들의 사용전 기대와 사용 후 경험의 불일치가 형성됨을 말하며, 그 패러독스를 극복하고자 하는 사용자들의 전략은 사용 후 기대로 조정되는 과정을 밝힐 수 단초를 제시하여 주고 있다. 한편, 모바일 테크놀로지패러독스 인식과 관련하여 고려되어야 할 요인이 문화이다. 따라서 본 연구는 사용자들의 모바일테크놀로지 패러독스 인식 측정을 위한 도구를 개발하고 문화적 차이에 따른 그 인식의 차이를 실증하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.10a
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pp.768-769
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2015
센서를 이용한 산업은 다양하게 존재하며 그 범위는 점점 넓어지고 있다. 각종 생산 장비에서부터 각종 소비 장치까지 다양한 환경에 여러 종류의 센서들이 활용되고 있다. 그중 헬스 케어 분야는 응용분야가 다양하게 발전하고 있다. 헬스케어의 목적은 이용자가 가질 수 있는 위험 요소를 미리 측정 제거하여 건강한 삶을 살도록 하는 것이다. 이에따라 다양한 방면에서 활용되고 있으며, 연구되고 있다. 본 논문에서는 헬스케어의 여러 분야 중 사용자 관리 측면에서 센서를 이용한 주거 환경 개선 프로그램의 일환으로 사용자가 소지할 수 있는 휴대용 물품을 통하여 사용자의 신체 정보를 입수한다. 또한 사용자가 위치한 공간의 환경정보를 센서를 이용하여 측정하고, 이후 센서가 감지하는 사용자의 데이터를 근거로 미리 설정한 환경에 맞게 주변 환경을 제어하는 시스템을 구성하고 연구한다.
본 연구는 웹 에이전트에 있어서 가장 핵심적인 부분이라 할 수 있는 사용자 특성모델 구축방법을 개선하는데 목적을 두고 있다. 사용자 특성모델을 귀납적 기계학습 방식으로 자동 추출하기 위해서는 사용자가 관심을 가지는 분야별로 문서를 자동 분류하는 작업이 매우 중요하다 지금까지의 방식은 사람이 관심여부에 따라 문서를 수동적으로 분류해 왔으나, 문서의 양이 기하급수적으로 증가할 경우 처리할 수 있는 문서의 양에는 한계가 있을 수밖에 없다. 또한 수작업 문서분류 방식을 웹 에이전트에 그대로 적용하였을 경우 사용자가 일일이 문서를 분류해야한다는 번거로움으로 인해 웹 에이전트의 효용성이 반감될 것이다. 따라서 본 연구에서는 비감독 문서분류 알고리즘과 그것을 바탕으로 얻어진 문서분류정보를 후처리(Post-Processing)함으로써 보다 간결하고 정확한 문서분류 결과를 얻을 수 있는 구체적인 방법을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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