• Title/Summary/Keyword: 사용자 연구

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Effectiveness of User Involvement for New Service Development : Focusing on Domestic Digital Content Industry (신규 서비스 개발 시 사용자 참여 효과 및 활용 전략에 관한 연구 : 국내 디지털콘텐츠 산업을 중심으로)

  • Yang, Hee-Tae;Lee, Ki-Baek;Choi, Mun-Kee
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.5
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    • pp.493-505
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    • 2013
  • User involvement in New Service Development(NSD) has attracted the limelight as a good method, but we still lack an empirical analysis of the effectiveness of user involvement. In addition, positive and negative determinants of user involvement in NSD have not often been dealt with in past research, and this deficiency has been identified as a barrier to the effective utilization and diffusion of user involvement in NSD. To our knowledge, this is the first study to empirically investigate the degree of implementation of user involvement in NSD, the effectiveness of user involvement, and the utilization strategy in the digital content industry. First, we reveal that ordinary user involvement is more effective for NSP performance than lead users or business partner companies. Second, we empirically demonstrate that the effectiveness of involving lead user and ordinary user in NSP is different according to the new service type and service development stage. Based on the results of our analyses, we suggest some strategic directions for the companies who want to newly adopt or improve their current level of user involvement in NSD. We expect that the implications of this study will be utilized for efficient diffusion of user involvement in NSD and will eventually contribute to tangible achievements for companies in the digital content industry.

The Determinants of User Resistance to Adopting e-Books : Based on Innovation Characteristics and User Attitude (전자책 수용에 대한 사용자 저항 결정요인 : 혁신특성과 사용자태도를 중심으로)

  • Lee, Aeri;Choi, Jaewon;Kim, Kyung Kyu
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.17 no.4
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    • pp.95-115
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    • 2012
  • The e-Book market has rapidly grown as an innovative product which is mixed its traditional and technological characteristics. However, decreasing user resistance to the e-Book is very important to continually keeping up its market growth. Previous studies for user resistance have been studied as a negative barrier for various innovative products with importance of user resistance. Nevertheless, the factors for user' resistance to the e-Book field have not been found out considering both perceived value and switching cost. Especially, both innovative technology and user specifics should be considered when explaining user resistance to adopting e-Books. Thus, the purpose of this study is to understand the process for user resistance to the e-book and find out its antecedents with perceived value and switching cost at the same time. As a result, it appeared that triability, uncertainty and complexity affected perceived value and switching cost. The user-based antecedents like social norm and perceived value increased the effect of self-efficacy. Also, self-efficacy and perceived value decreased user resistance whereas switching cost increase user resistance to the e-Book perspective.

Concept of Information Architecture on Digital TV based on User Thought (사고 유형에 기초한 디지털 TV 채널 정보구조의 구상)

  • Hyun, Hye-Jung;Ko, Il-Ju
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.15 no.9
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    • pp.77-85
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    • 2010
  • As various convergency products have been actively developed, the study on user interface has been conducted a lot, and for more specific direction, users' experience-oriented user interface from user-oriented studies is recently developed. Such a tendency aiming to focus on product development to express users' emotion, the next step in the user-oriented development had difficulties in an objective approach, so the data based on previous users' experiences were presented as the basic data to establish user interface design process with grounds and design direction, and therefore it is available to show more specific and objective grounds. From this perspective, such psychological variables showing users' experiences like age and job are studied through surveys of users at the development of products, and products according to the variables are released. On the other hand, the products considering psychological difference distinguishing users' experiences as the cultural cap are not progressed yet. Despite the understanding of cultural difference, its decisive grounds are hard to distinguish like age, and job. Therefore, the cognitive concept about how to design menu information structure according to accident types that can be considered regarding user interface design among theoretical backgrounds about cultural difference. As the category according to the range of things among accident types, it is divided into analytical type and relational type to conduct a test on similarity and relations about the representative digital TV's menu information of the convergency product. As the result, analytical type and relational type showed difference and this study aims to use menu information concept considering this difference as explanatory variables of the users' experience-oriented development.

Effect of Visual Design Factors on the Emotional Usability of Customer Interfaces - Trustworthiness of Cyber Banking System Inetrfaces - (시각 디자인 요소와 감성 요소간의 상관 관계에 대한 요구 - 가상 은행의 고객 인터페이스를 이용하여 -)

  • Kim, Jin-U;Mun, Jae-Yun
    • Asia pacific journal of information systems
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    • v.7 no.1
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    • pp.113-138
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    • 1997
  • 본 논문의 목적은 고객의 특정 감성을 유발할 수 있는 전자 상거래 시스템 사용자 인터페이스의 설계 방안 모색에 있다. 이를 위해 가상 은행 시스템의 사용자 인터페이스에 대해 모두 네 단계에 걸친 실증 연구를 수행하였다. 제1단계 실증 연구는 가상 은행과 관련된 제반 감성 요소를 충실하게 측정할 수 있는 감성 어휘들을 추출하는데 목적이 있었다. 제2단계의 실증 연구는 사용자 관점에서 중요하게 지각되는 시각적인 디자인 요소 파악이 주 목적이었다. 제3단계 실증 연구에서는 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 파악하였고, 최종적으로 제4단계의 실증 연구에서는 실험용 가상 은행 인터페이스를 개발하여 감성 요소와 디자인 요소 간의 상관 관계를 검증하였다. 본 연구 결과 사용자 인터페이스 내의 특정 시각 디자인 요소의 조작을 통해서 신뢰감과 같은 고객의 감성 유발에 영향을 미칠 수 있다는 사실이 입증되었다. 본 논문은 끝으로 이러한 연구 결과의 일반적인 전자 상거래 시스템 고객 인터페이스 구축 과정에의 적용 가능성을 타진한다.

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A Study on the Web Service of GPS Data Processing (GPS 자료처리를 위한 웹 서비스에 관한 연구)

  • Woo, In-Je;Kim, Byung-Guk
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 2005.05a
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    • pp.209-213
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    • 2005
  • GPS를 이용한 측량 결과를 현장에서 직접 확인하여 적합성을 검토하는 것은 작업의 시간이나 효율성에서 많은 장점을 가지고 있다. 따라서 인터넷을 이용하여 사용자가 현장에서 GPS 측량 결과를 확인하고 성과를 점검할 수 있는 GPS 자료처리 웹 서비스의 구현이 필요하다. 인터넷을 이용한 GPS 자료처리의 웹 서비스는 GPS 자료를 인터넷을 이용하여 서버로 전송하는 사용자 부분(Client Part)과 전송된 GPS 자료를 처리하여 사용자에게 결과를 전송하는 서버 부분(Sever Part)으로 나된다. 본 연구에서는 업 로드 컴포넌트를 이용하여 GPS 자료를 업로드하고, 이 자료를 웹 브라우저와 연동된 자료처리 소프트웨어를 이용하여 처리하며, 처리된 결과를 사용자에 보여주는 소프트웨어를 개발하였다.

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P2P 콘텐츠 서비스 모델에서 사용자 협동에 영향을 미치는 요소에 관한 연구

  • Lee, Jun-Ho;Sin, Min-Su
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 2007.06a
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    • pp.87-93
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    • 2007
  • P2P 콘텐츠 서비스 모델이 성공적으로 수행되기 위해서는 사용자들의 협업을 높여 무임승차하는 사용자를 줄이는 것이 중요하다. 이에 본 연구는 P2P 시스템에서 사용자들간의 협업을 높일 수 있는 요소 및 저하시키는 요소를 실증분석을 통해 밝혀내고 P2P 시스템으로 구축된 다지털 콘텐츠 서비스의 개선방안을 제시하고자 한다.

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User Preference Extraction and Update Algorithm for TV Anytime Applications (TV Anytime 응용을 위한 사용자 선호도 추출 및 갱신 알고리즘)

  • 배빛나라;류지웅;김문철;남제호;강경옥;노용만
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2001.11b
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    • pp.29-33
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    • 2001
  • 사용자에게 적합한 프로그램을 추천하거나 필터링을 수행하는 지능형 방송 단말 응용 소프트웨어 에이전트에서 필수적으로 사용되는 사용자 선호도 (User Preference)를 추출하는 알고리즘을 연구하였다. 시청자 선호도 추출 알고리즘으로는 시청자의 프로그램 장르나 출연 배우 등에 대한 선호도, 프로그램 시청 시간 등에 대한 선호도나 시청 프로그램에 대한 사용자의 인터랙션 습성 분석에 의한 프로그램 선호도 등을 probabilistic framework과 rule-based framework을 근간으로 추출하는 알고리즘 연구에 대한 결과를 본 논문에서 제시한다.

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Design of Internet Addiction Prevention System based on User Task Inference (사용자 작업 추론에 기반한 인터넷 중독 방지 시스템 설계)

  • Lee, Sang-Hoon;Kim, Su-Yeon;Kim, Jong-Wan
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.282-283
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    • 2012
  • 본 연구에서는 지능적으로 인터넷 중독을 방지하는 시스템 설계 방법을 제안한다. 구체적인 연구내용은 인터넷 사용시간 제한 및 유해정보 차단 분야에서 사용자 본인이 등록한 인터넷 이용 범위와 목적과의 연관성을 추론하여 사용자의 작업과 무관한 인터넷의 과도한 사용을 방지하는 사용자 작업 추론을 통한 효과적인 인터넷 중독 방지 시스템을 설계하고, 관련 특허 중심으로 비교한다.

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Emotional Character Model using User Interaction (사용자 상호작용에 따른 감성 캐릭터 모델)

  • 심연숙;변혜란
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2000.11a
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    • pp.447-450
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    • 2000
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다

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The Influence of Users' Activities Characteristics in Virtual Communities on Technology Acceptance;Focusing on File Sharing Services of P2P Systems (사용자의 가상커뮤니티 활동성이 기술 수용에 미치는 영향;P2P시스템의 파일공유서비스를 중심으로)

  • Kim, Chang-Kyu;Kim, Sang-Hoon
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2007.05a
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    • pp.467-473
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    • 2007
  • 사용자의 가상커뮤니티 활동성이 기술 수용에 미치는 영향을 P2P시스템의 파일공유서비스를 중심으로 알아보려고 한다. P2P시스템 재사용의도가 커뮤니티 활동성과 몰입에 의해 영향을 받을 것이라는 강한 추측에도 불구하고 이를 반영한 연구는 아직 없었다. 따라서 본 연구는 사용자의 가상커뮤니티 활동성이라는 개념을 새롭게 도출하고, 사용자의 가상커뮤니티 활동성이 어떠한 경로로 P2P시스템 재사용에 영향을 주고 있는가를 실증적으로 검증하는 것을 목적으로 한다.

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