디지털서비스는 기존 구매계약 방식을 개선하고 코로나19 등으로 클라우드 서비스 이용이 시급한 상황에서 최상의 디지털 서비스를 신속하게 도입할 수 있게 되었고 디지털 서비스 이용과 관련 클라우드 산업의 성장을 촉진할 수 있도록 했다. 본 연구에서 신기술에 대한 개인의 기술준비도(낙관성, 혁신성, 불편성, 불안성)이 클라우드 컴퓨팅 기술의 수용의도에 어떠한 영향을 미치는지 클라우드 서비스에 대한 이해도가 상대적으로 높지 않는 사용자를 대상으로 실증분석 하였다. 또한 기술준비도가 수용의도에 미치는 영향을 디지털전환을 매개효과로 검증하였다. 연구결과, 낙관성과 혁신성이 디지털전환에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 불편성과 불안성이 디지털전환에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 낙관성, 불안성과 수용의도 간의 관계에 있어서 디지털전환의 부분매개효과를 검증되었지만, 혁신성, 불편성과 수용의도간의 관계에 있어서 디지털전환의 매개효과가 없다는 것을 검증되었다. 이러한 연구결과를 통해 기업에 실무 시사점과, 클라우드 서비스의 후속 연구방향에 대해 제시하였다.
데이터가 새로운 핵심자원으로 주목받으면서 마이데이터가 금융, 의료, 공공 등 다양한 분야로 확산되고 있지만 마이데이터 사용자의 행동연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 마이데이터가 가장 활발히 이루어지고 있는 금융 분야를 대상으로 마이데이터 특성이 가치 인식에 미치는 영향과 수용행동에 미치는 영향에 대해 실증적으로 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 기존 연구를 근거로 연구모형을 제안하였으며, 가설검증을 위해 개인을 대상으로 295부의 설문 자료를 수집하여 AMOS 26.0을 이용하여 분석하였다. 분석 결과, 금융 마이데이터 특성으로 제안한 자기정보결정권, 금융 편의성, 개인화서비스는 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 지각된 가치는 수용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더 나아가 본 연구는 개인혁신성과 기술적 보안성을 조절변수로 제안하여 변수 간의 관계에 어떤 역할을 하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 개인혁신성은 자기정보결정권, 개인화서비스와 지각된 가치 간의 관계를 강화시켜주는 것으로 나타났으며, 기술적 보안성은 지각된 가치와 금융 마이데이터 수용의도 간의 관계를 강화시켜 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 금융 마이데이터 사용자의 수용에 영향을 미치는 요인을 이해하고 개인의 혁신성 수준과 기술적 보안성의 중요성에 대해 이해하는데 유용한 정보를 제공할 것으로 기대한다.
IT기술의 발전에 따라 소비자의 쇼핑 유형이 다양해지면서 온라인과 오프라인의 경계를 없앤 O2O서비스가 증가하고 있다. O2O서비스의 발달과 함께 온라인의 지속적인 성장과 반대로 한계에 부딪힌 오프라인 유통업체에 새로운 변화를 일으키고 있다. 이러한 변화를 기반으로 본 연구는 선행연구들을 통해 검증된 기술수용모델(Technology Acceptance Model)에 근거하여 O2O서비스의 사용자가 지각하는 서비스품질이 소비자의 O2O서비스 사용의도에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 연구 결과 외부변수인 지각된 품질은 기술수용모델의 주요 변수인 지각된 유용성, 지각된 용이성에 영향을 미치고, 또한 지각된 유용성과 용이성은 태도와 행동의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 특히 사용자의 지각된 용이성이 높을수록 지각된 유용성이 높아지고 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 사용자의 O2O서비스 활용도를 높이기 위해서는 인지할 수 있는 서비스의 품질을 부각시키고 동시에 편리성과 유용성에 대한 관리가 필요하다. 이는 O2O서비스를 고도화하고자 시도하는 기업에 의미 있는 방향성을 제공할 것으로 기대된다.
본 연구는 웨어러블 헬스케어 기기 사용자들의 수용의도를 보다 효과적으로 설명하기 위하여, 개인 혁신성에 따른 수용의도를 살펴보고 이를 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2, Extended UTAUT) 이론에 적용하여 실증분석을 실시하고 그 결과에 따른 학술적·실무적 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서 제안된 가설들을 검증하기 위해 PLS 3.0을 사용하여 구조모형을 검증하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같이 요약될 수 있다. 첫째, 개인 혁신성이 웨어러블 헬스케어 기기의 성과기대와 노력 기대, 촉진조건, 쾌락적 동기, 가격 효용성에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 해당 기기를 수용하고자 하는 태도에 성과기대, 노력기대, 쾌락적 동기, 가격 효용성이 웨어러블 헬스케어 기기를 수용하고자 하는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
홍수피해저감 대책의 우선순위 결정은 시스템 차원에서 접근해야 한다. 홍수피해저감 사업을 분야별로 분리하여 분석하면 숲을 보지 못하고 산을 판단하는 오류를 범할 수 있다. 홍수피해 최소화를 위한 여러 전문 분야별 대안 분석도 중요하지만, 시스템 차원에서 홍수피해 저감 방안을 파악하고 대책을 수립해야 한다. 따라서 본 시스템의 개발 목적은 최적의 홍수피해저감 대책을 결정하는 데 있어 각각의 개별 정보를 공유하고, 의사결정 지원에 필요한 시스템을 구축하는 데 있다. 본 연구에서 제시한 홍수방어 대책 통합평가시스템은 수문학적 홍수분석 모형을 비롯하여 수리학적 홍수분석 모형, 의사결정지원 시스템이 통합되어 단일 시스템으로 구축되며 이를 위해서는 구체적인 사용자 요구파악과 관련 업무 프로세스 분석을 통한 전체적인 시스템 구조 설계가 중요하다. 홍수방어 대책 통합평가시스템의 핵심 요소는 1) GIS입력 모듈, 2) Fuzzy 알고리즘 모듈, 3) MCDA 알고리즘 모듈, 4) 결과표출 모듈 등 네 가지이다. 여기서 첫 번째 모듈은 GIS 입력 모듈로써 최적 방안 도출을 위한 빈도별 홍수터, 홍수심, 토지이용도 등과 같은 일련의 GIS 기초자료를 제공한다. 두 번째 단계는 퍼지화된 MCDA 모듈을 수행하기 위한 퍼지 알고리즘 및 퍼지 연산을 위한 내부 코딩이 이루어지는 단계로써 사용자 요구 사항에 따른 연산이 가능하다. 세 번째 단계는 최적 방안을 모색하는 MCDA 알고리즘과 연산 수행을 위한 세부 모듈로 구성됐다. 마지막 네 번째 단계는 모형과 DB간의 연계절차로써 사용자가 직접 운영하는 GUI 부분으로써 사용자의 요구 사항을 비롯하여 모형의 특징을 Matlab 프로그램으로 각각의 화면을 디자인한다. 이 단계에서는 모형을 수행하기 위한 DB가 구축되며 사용자의 요구에 의한 맞춤형 분석이 가능하도록 구성됐다. 통합시스템을 통한 의사결정과정의 합리성은 선택된 최적의 홍수저감대책의 사회 경제적 수용성은 물론 의사결정과정의 투명성을 높일 수 있을 것이다.
1990 년대 후반 이후 스마트 의류 연구는 기능성 및 인간 친화적인 측면으로의 접근 필요성이 증가됨에 따라 기능 및 사용자 중심의 연구로 진행되어 오고 있다. 이에 따라 최근 스마트 의류의 발달은 사용자 애플리케이션을 중심으로 세분화되어 개발되고 있다다변하는 의류 시장에서 스마트 의류 상품기획은 기존의 의류 상품기획과 같이 소비자 트렌드 중심의 경향과 함께 소비자의 특성을 파악하는 연구의 필요성이 대두되어 그 중요성은 날로 부상하고 있다. 그러나, 기존의 스마트 의류의 연구는 기능성, 사용성 기반의 연구자 중심의 개발이 이루어지고 있어, 소비자 중심, 마켓 중심의 연구가 미비한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스마트 의류 기획에 있어 가장 밀접한 관련이 예상되는 의복 및 의복행동 라이프 스타일과 디지털 라이프 스타일을 중심으로 라이프 스타일의 유형을 분석하고, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류 수용도와 인지도를 조사하고자 하였다. 본 연구는 추후 스마트 의류의 수요가 가장 높을 것으로 예상되는 20 대, 30 대를 중심으로 이루어졌으며, 라이프 스타일에 따른 스마트 의류의 수용도와 인지 여부 및 스마트 의류의 선호도를 조사하여 그 결과를 제시하였다.그 결과 소비자 라이프스타일은 유행추구형, 감각적 정보추구형, 실용적 기능추구형의 세 유형으로 도출되었으며, 유행추구형 집단이 스마트 의류에 대한 인지도가 가장 높은 것으로 나타났다. 유행추구형은 엔터테인먼트 의류군을 선호하였으며, 스마트 의류 속성 중 외관을 다른 집단에 비해 중시하는 경향을 보였다. 감각적 정보추구형은 감성교감의류 및 생체 신호 측정의류의 선호도 및 필요성을 높게 인지하고 있었으며, 실용적 기능 추구형은 생체 신호 측정의류 및 환경과의 상호작용 하는 의류에 대해 선호하는 경향을 나타내며, 스마트 의류의 필요성을 다른 집단에 비해 높게 느끼고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 스마트 의류의 인식 및 선호도 등 상품화에 실질적인 평가 자료를 제시함으로써, 추후 스마트 의류의 상용화에 있어 시장 가능성 및 상품화를 위한 스마트 의류 기획 방향을 제시한 것에 의의가 있다.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.
본 논문에서는 자동차등 이동수단에서의 휴대폰 무선 인터넷 사용자 인터페이스 요소들을 제시하였다. 3.5세대 이동통신서비스 확산과 함께 휴대폰으로 자유롭게 모든 유선인터넷 사이트를 볼 수 있게 되었다. 그러나 기존의 PC 중심의 인터넷 사용자 인터페이스 방식은 휴대폰 환경에서 사용자 중심적 편의성이 부족하다는 문제점이 있다. 휴대폰은 작은 화면, 메모리 용량제한, 소수의 입력 수단 등의 제약이 따른다. 특히, 자동차 등과 같은 이동수단 내에서는 부가하여 환경적 제약이 따른다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심적 인터페이스가 무엇인지 살펴보고, 국제적 권고안(Mobile Web Best Practices, XHTML Basic)을 바탕으로 휴대폰 무선 인터넷 사용자 인터페이스 요소들을 제시하였다. 그 결과로 개발된 기본 인터페이스 요소 분야는 일반사항, 네비게이션, 컨텐츠, 페이지 정의, 사용자 입력 등이다. 실험적 구현을 통하여, 기존 방식에 비해 본 인터페이스 적용한 웹 페이지가 제약된 환경을 수용하는 사용자 중심적 인터페이스임을 알 수 있었다.
본 연구는 모바일 사용자의 모바일 광고 수용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 기존의 정보기술수용에 대한 연구인 Davis, Bagozzi, & Warshaw(1989)의 TAM모형과, 소비자의 개인차 변인으로 주목 받고 있는 Hoffman, & Novak(1996) 등에 의해 확장 연구된 플로우(flow) 이론, 그리고 웹에서의 광고 가치에 대한 연구인 Ducoffe(1996)의 연구 등을 토대로 모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 여러 문헌들을 토대로 오락성, 정보성, 불편함, 신뢰성, 플로우경험 등을 독립변수로 태도 및 수용의도를 조절변수 및 종속변수로 채택하여 모바일 광고 수용의도에 대한 새로운 연구모형을 제시하였다. 또한, 본 연구는 설문조사를 통해 본 모형의 타당성과 신뢰성을 검증하고 구조방정식을 통한 본 모형의 적합지수를 확인해 보았다. 연구결과 본 모형은 수렴타당성 및 판별타당성을 확보하고 있음을 확인 할 수 있었으며, 구조방정식을 통한 구조모델의 검정 결과 보수적인 평가 기준으로 삼는 지표들과 비교할 때 만족한 수준은 아니지만, 본 연구의 탐색적 성격을 감안할 때 본 모형은 전반적으로 만족스러운 평가결과를 나타내고 있다. 마지막으로 본 연구는 탐색적 연구의 한계를 가진다.
본 연구의 목적은 스마트 디바이스 및 넷북 등과 같이 기존 PC 및 노트북 환경을 대체할 수 있는 모바일 디바이스의 수용의도에 관한 연구를 하고자 함에 있다. 최근 들어 손 안의 PC로 불리우는 스마트폰 및 가독성을 높인 태블릿이 넷북의 유행과 함께 출시되어 사용자들이 급격히 늘고 있다. 향후 조직 및 사회에서 활용도가 높을 것으로 예상됨에도 이들 디바이스 간의 수용의도를 높일 수 있는 비교연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 제한된 기능을 가지고 있지만 휴대성 및 유희성 등을 갖춘 스마트 디바이스와 기존 PC 작업과의 호환성은 유지하면서도 휴대성을 갖춘 넷북 간의 비교연구를 통해 수용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 연구를 하였다. 수용의도에 미치는 요인들을 살펴보기 위해 기존의 기술수용모형(TAM)에서 발전된 통합기술수용이론(UTAUT)을 근간으로 연구모형을 설정하였다. 연구 결과, 동일하거나 유사한 OS 및 앱을 사용함에도 스마트폰 및 태블릿 간, 그리고 넷북과는 Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로 수용의도에 관해 차이가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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