본 연구는 인터넷 상에서 인간과 컴퓨터간의 상호작용이 가능한 코스웨어의 설계 및 구현에 그 목적이 있다. 이를 위해 코스웨어에 들어갈 교과 내용을 선정하고, 텍스트는 물론, 그래픽 데이터에, HTML, 자바 스크립트(Java script), 자바 애플릿(Java applet)을 사용하여 코스웨어를 제작한다. 본 연구에서 구현한 코스웨어는 다음과 같은 장점이 있다. 웹 상에서 사용자의 입력반응에 대한 다양한 피드백을 제공하여 인간과 컴퓨터간의 상호작용을 가능하게 하며, 사용자가 적당한 네트워크 환경을 갖춘다면 시간과 공간에 관계없이 접근이 가능하다. 그리고, 웹 기반의 코스웨어는 운영자 측에서 코스웨어 수정이 보다 자유로워졌으며, 클라이언트 측의 시스템 자원을 보다 적게 요구한다.
본 연구는 음성 인터넷 서비스를 위하여 기존의 HTML 컨텐츠를 자동으로 VXML 컨텐츠로 변환하여 사용하는 방법에 관한 것이다. 문서 변환은 HTML 문서의 해석과 내용 분리에 앞서 컨텐츠의 선택이 필수적으로 요구되지만, 이미 알고 있고, 관심이 있는 내용의 집단적 선택에 대하여는 아직까지 좋은 해법이 없어 보인다. 본 논문에서는 비구조적 데이터로 구성된 웹 문서로부터 필요한 정보 묶음을 선택하기 위하여 웹 문서에 포함된 문자열, 구조에 대한 사용자의 사전 지식을 상호 반응적으로 사용하는 방법을 제안하며, 이를 구현하여 그 타당성을 입증하였다. 제안하는 방식은 기존의 구조적 방식에 의한 선택보다 사용자의 의도를 정확히 반영하며, 문서 표현의 구현 기법의 변화에 강건한 장점이 있다. 또한 컨텐츠 분리 측면에서는 XML또는 XHTML 문서변환을 중간 과정으로 사용하는 방식에 비하여 시간적으로 빠르며, 변환 과정의 부담이 작다.
최근 전 세계적으로 많은 관심을 받고 있는 스마트 그리드는 기존 전력망의 에너지 효율을 최적화하고자 하는 차세대 전력망을 말한다. 그 중에서 수요 반응(Demand Response)은 현재 전력망과 차별화되는 핵심 기술이다. 가정에서 전력 요금의 최소화 및 사용자의 만족도를 최대화하기 위해, 본 논문은 가정에서 사용하고 있는 여러 종류의 전력 기계의 특성을 활용하여, 최적화 문제를 통한 스케쥴링 알고리듬을 제안한다. 여러 전력 기계의 소비패턴을 수학적 모델로 유도하였으며, 하루 동안 각 시간에서 전력 기계의 중요도에 따른 최적화된 스케쥴링 기법을 제안한다. 실제 통계 수치를 활용한 본 논문의 실험 결과에서는 제안하는 최적화 스케쥴링 알고리듬이 전력요금을 최소화하는 유틸리티에 매우 효과적인 것으로 나타났다.
본 논문에서는, 운영체제를 선택할 수 있고, 파워제어가 가능하며, 루트권한으로 사용할 수 있는 시스템으로 구성된, 원격지에서 사용할 수 있는 실험환경을 제안하고자 한다. 고대역 네트워크를 기반으로 하는 국제간 실험 환경을 제공하는 것을 목적으로 한다. 이렇게 하기 위해서, 성능적으로는, 백본 네트워크에 직접 연동되어 고대역의 전송 성능이 가능하여야 하고, 사용자 측면으로는, 운영체제 및 실험 어플리케이션들의 자유로운 설정이 가능하여야 하며, 또한 공유 시스템 환경에서, 사용자의 시스템 환경을 연속적으로 지속할 수 있어야 한다. 실험환경에 대한 사용자 편의성과 시스템을 구성하는 시간에 걸리는 반응성을 관점으로, 제안하는 실험환경이 사용자들에게 얼마나 유용한지 보여주고자 한다. 제안하는 방안은, 국제간 과학기술 협업 실험의 연구들을 하는 많은 연구자들에게 새로운 실험 환경을 제공하게 될 것이다.
초고속 인터넷의 광범위한 보급으로 가능해진 클라우드 컴퓨팅 기반 게임 서비스는 클라우드 노드에서 게임을 실행하고 게임의 영상을 원격 사용자의 단말기에 영상 스트림으로 전송함으로써 게임 서비스가 이루어진다. 사용자 입력은 게임에 즉각적으로 전송되고 반영된다. 이러한 서비스가 가능한 이유는 사용자 입력이 반영되고 게임 영상이 사용자에게 전달되는데 걸리는 시간이 최소화되어. 컴퓨터 게임에서 요구되는 반응성을 일반적으로 만족시킬 수 있었기 때문이다. 하지만 이러한 서비스는 고품질 3D 게임을 서비스하는 경우, 서버 구축에 많은 비용이 소요될 수 있다. 클라우드 노드가 탑재하고 있는 일반적인 그래픽 시스템은 동시에 하나의 3D 어플리케이션을 지원하도록 설계되어 있기 때문이다. 하나의 클라우드 노드에서 다수의 3D 게임을 실행하기 위해서는 그 실행에 필요한 실시간 다중 렌더링 기술이 필수적이다. 본 논문은 다수의 컴퓨터 게임을 하나의 클라우드 노드에서 실행시키고 다른 노드에서 각 게임 영상을 획득할 수 있는 이중 서버 구조를 제안한다. 몇가지 실험을 실시하여 기술적 가능성을 알아본다.
본 논문에서는 인터넷을 통한 운전면허 학과시험 학습시스템을 설계한다. 문항반응이론에 의거하여 학습자 능력모수를 정확히 측정하고, 측정된 학습자의 능력에 따라 최적의 평가문제와 학습콘텐츠를 동적으로 제공함으로써, 짧은 시간에 효과적으로 합격에 도달할 수 있도록 하는 개인 맞춤형 이러닝 시스템을 제안한다. 본 학습시스템은 콘텐츠 데이터베이스에 저장된 개념 단위 오브젝트 형태의 운전면허 학과시험용 학습콘텐츠들과 문제은행 데이터베이스에 저장된 운전면허 학과시험용 평가문제들을 연계하여, 학습자의 문항반응에 따라 최적의 문항과 콘텐츠를 제공할 수 있도록 설계된다. 각 문항들은 난이도, 변별도, 추측도의 문항모수를 보유한다. 또한 사용자 프로파일 데이터베이스에는 학습자들의 상태정보, 운전면허 학과시험용 평가문제들에 대한 피험자들의 문항반응을 유지 관리하고, 피험자들의 문항반응을 기초로 학습자 능력모수를 저장한다. 이들 데이터베이스는 인터페이스 에이전트, 콘텐츠 문항선택 & 피드백 에이전트 및 오프라인 추정기로 구성된 동작구조에 의하여 온라인 혹은 오프라인 형태의 동적 맞춤형 학습방식을 제공하여 최적의 학습과정을 제공한다.
80년대 초반에 등장한 퍼스널 컴퓨터에서부터 90년대에 급격히 확산된 클라이언트/서버 환경에 이르기까지 분산 컴퓨팅은 관리가 어렵다고 증명되었다. IBM의 Tivoli나 HP의 OpenView 등을 포함한 거대한 엔터프라이즈 관리 시스템 산업이 이러한 표면상의 극복하기 힘든 법칙처럼 여겨지는 것이 그 증거라고 하겠다. 이 후 무선의 개념이 등장했다. NOP World Technology가 Cisco사를 위해 2001년에 시행한 조사에 의하면 최종 사용자는 무선랜을 사용함으로써 생산성이 최고 22% 향상되었고 조사대상의 63%가 일상적인 직무에서 정확도가 향상되었다. 이 모든 것은 투자대비수익(ROI) 계산상 사용자 당 $550 해당한다. 현재 이동성과 IT 관리 기능의 딜레마를 동시에 고려하며 저렴한 몇몇 솔루션들이 소개되고 있다. 본 논문에서는 분산 컴퓨팅의 다음 진화 단계인 무선 네트워킹과 관련된 문제를 해결할 수 있는 혁신적이고 전체적인 접근법을 소개한다. 본 논문에서는 무선 컴퓨팅과 보안의 본질 및 무선랜이라는 새로운 컴퓨팅 패러다임으로 인하여 파생되는 운영과 관리의 어려움을 소개한다. 이러한 환경이 정의되면 본 논문은 이해하기 쉬운 5x5 레이어 매트릭스를 바탕으로 각 레이어의 독특한 본질을 고려한 혁신적인 무선랜 관리 방법에 대해 설명한다. 마지막으로 무선 네트워킹, 컨버젼스, 궁극적으로 분산 컴퓨팅만이 가지는 문제점을 해결할 수 있는 Red-M의 백 오피스 애플리케이션에 기반한 솔루션을 소개한다. 본 논문의 목표는 Red-M의 성공에 관한 두 가지 중요한 과정을 설명하고자 함이다. 이는 안전한 무선 네트워크 제어에서 비롯되는 무선 환경이 약속하는 장점들을 고루 제공하는 것과 나쁜 의도의 사용자를 차단할 뿐 아니라 올바른 사용자와 또한 나머지 일반 사용자를 총체적으로 관리할 수 있는, 안정적이고 확장 가능하며 직관적인 시스템을 제공하는 것이다.가 생성된다. $M_{C}$에 CaC $l_2$를 첨가한 경우 $M_{C}$는 완전히 $M_{Cl}$ 로 전이를 하였다. $M_{Cl}$ 에 CaC $l_2$를 첨가하였을 경우에는 아무런 수화물의 변화는 발생하지 않았다. 따라서 CaS $O_4$.2$H_2O$를 CaC $O_3$및 CaC $l_2$와 반응시켰을 때의 AFm상의 안정성 순서는 $M_{S}$ < $M_{C}$< $M_{Cl}$ 로 된다.phy. Finally, Regional Development and Regional Environmental Problems were highly correlated with accommodators.젼 공정을 거쳐 제조된다는 점을 고려할 때 이용가능한 에너지 함량계산에 직접 활용될 수는 없을 것이다.총단백질 및 AST에서 시간경과에 따른 삼투압 조절 능력에 문제가 있는 것으로 보여진다.c}C$에서 5시간 가열조리 후 잔존율은 각각 84.7% 및 73.3%였고, 질소가스 통기하에서는 잔존율이 88.9% 및 81.8%로 더욱 안정하였다.8% 및 12.44%, 201일 이상의 경우 13.17% 및 11.30%로 201일 이상의 유기의 경우에만 대조구와 삭제 구간에 유의적인(p<0.05) 차이를 나타내었다.는 담수(淡水)에서 10%o의 해수(海水)로 이주된지 14일(日) 이후에 신장(腎臟)에서 수축된 것으로 나타났다. 30%o의 해수(海水)에 적응(適應)된 틸라피아의 평균 신사구체(腎絲球體)의 면적은 담수(淡水)에 적응된 개체의 면적보다 유의성있게 나타났다. 해수(海水)에 적응(適應)된 틸라피아의 신단위(腎
컴퓨터와 통신 기술이 발전함에 따라 네트워크를 통한 일반 사용자들의 컴퓨터 활용 빈도와 요구하는 데이터의 양이 급격히 증가되었다. 이에 따라 최근의 교육 시스템들은 정보의 활용성을 향상시키기 위하여 이질적인 시스템들을 의미상으로 연결하고 있다. 따라서 최근의 웹 기반 교수-학습은 학습자 스스로 학습 내용, 학습 시간 및 학습 순서를 선택하고 조직하는 유비쿼터스 학습방향으로 나아가고 있다. 즉, 학습자 개개인의 특성(선수 지식, 학습 양식, 흥미, 관심)에 맞는 적응적인 교수-학습 환경을 제공하는 방향으로 변화되고 있다. 본 논문은 유비쿼터스 학습 환경에서 다양한 분산정보의 통합을 위하여 사용자들이 요구하는 학습내용을 각 지역서버의 자치성을 유지하면서 효과적으로 학습하기 위한 미디에이터내의 처리방법에 대해 제안한다. 또한 과거와 최근의 학습내용의 활용형태가 다양하게 변할 수 있으므로 시간에 따른 감쇄율을 활용빈도에 적용하여 최근의 활용빈도의 변화에 민감하게 반응하고 활용형태의 변화에 따라 적응적으로 학습내용을 사용할 수 있는 방법을 제안한다.
인터랙티브 3D 콘텐츠에서 가상공간은 현실세계를 얼마나 충분히 반영하느냐에 따라 사용자의 심리적 만족도가 결정된다. 완성도 높은 가상공간을 표현하기 위해서는 몇 가지 요소가 필요하다. 첫째는 시각적 효과를 높이기 위해서 많은 폴리곤과 해상도 높은 텍스쳐를 이용한 모델링 기법이다. 둘째는 기능상의 효과이다. 이것은 가상공간과 사용자 또는 시스템과의 인터랙션을 통한 동적 행위들이 얼마나 사실적으로 표현되는가이다. 이를 위해 가상의 캐릭터에 대한 애니메이션 생성하고 행동을 제어 할 수 있는 기법에 대한 연구가 이루어져 왔으나 긴 제작 시간 또는 높은 비용이 소요되거나 원하는 행동을 생성하지 못하는 경우가 발생하는 문제점이 발견되어 왔다. 본 논문에서는 캐릭터의 동작을 생성하는 최적화되어 있는 골격구조를 설계하고 물리법칙과 수학적 해석을 이용한 절차적 기법을 통해 인공물고기의 행동 제어하는 방법을 제시한다. 이는 정해진 이벤트에 대해 반응하는 일대일 대응 규칙의 한계성에서 벗어나 간단한 파라미터의 조작을 통해 제작 시간을 단축하고 시각적 만족도를 높일 수 있을 것이다.
본 논문에서는 음악 신호로부터 추출한 비트 정보를 사용하여 가상 캐릭터의 움직임을 제어하는 방법에 대해 논한다. 특히 주기를 가지는 반복적인 동작, 그 중에서도 춤동작에 대한 음악 신호와의 동기화 방법을 제안한다. 서버로 구현된 음악 비트 인식기는 입력 음악 신호에 대한 분석 정보를 규칙적으로 출력한다. 동작 클라이언트는 동작 캡쳐를 통해 얻은 동작 데이터를 여러 개의 기본 동작들로 나누고, 사용자가 선택한 새로운 순서대로 기본 동작들을 연결하여 부드럽게 재생한다. 또한 서버에 접속하여 전송 받은 음악의 템포에 맞게 동작데이터를 와핑(warping)하고 음악의 주요 비트 시각에 맞추어 기본 동작들의 재생시작 시간을 동기화한다. 음원에 의한, 즉 박자, 강약, 비트와 같은 기본적인 정보뿐만 아니라 분위기, 박자 변화와 같은 고급 정보에도 동적으로 반응하여 춤을 추는 가상 캐릭터를 개발하는 것이 본 연구의 궁극적인 목표이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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