퍼베이시브 컴퓨팅(pervasive computing) 기술이 현실화됨에 따라, 사용자에게 언제 어디서나 맞춤화된 서비스를 제공하기 위한 연구가 확대되고 있다. 기존 연구에서는 주로 단일 서비스가 센서 정보를 처리하는 제한된 방향으로 맞춤화된 서비스를 제공하고 있어, 사용자의 다양한 요구에 적응적인 서비스를 제공하는데 한계가 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 시뮬레이션 기반 상황 인식 웹 서비스(CAS: Context-Aware Web services) 개발 방법론을 제안한다. 제안된 방법론은 사용자 상황 정보(예. 위치), 웹서비스 상황 정보(예. 반응시간), 사용 기기의 상태(예. 가용성), 환경 정보(예. 센서 데이터) 등을 시뮬레이션을 통해 종합적으로 고려하여 사용자 환경에 적응적인(adaptable) 서비스를 제공하도록 한다.
다수 클라이언트(사용자)들이 동시에 진행하는 온라인 게임은 대부분 다중 서버 구조를 채택하고 있다. 그룹 플레이의 경우, 같은 그룹내 클라이언트들 사이에 사용자 반응시간에 큰 차이가 나면 게임의 공정성과 흥미를 떨어뜨리게 된다. 본 논문에서는 신규 클라이언트들을 대상으로, 이런 시간의 중요한 요소인 클라이언트-서버간 거리의 편차를 최소하도록 클라이언트를 서버에 배정하는 방법을 제안한다. 본 방법은 그룹 플레이를 위한 클라이언트 매칭과 서버 부하 균등도 함께 지원하고 있다. 우리는 클라이언트-서버 배정 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링라고 그 해를 구하는 GA(Genetic Algorithm) 기반의 알고리즘을 제안한다. 우리는 본 논문에서 재안한 방법을 다양한 조건하애서 실험했고 그 특성을 분석한다. 우리가 조사해 본바, 클라이언트 매칭과 서버 부하를 고려하면서, 클라이언트-서버 거리 편차를 최소화하는 클라이언트-서버 배정에 관한 기존 연구는 많지 않았다.
본 실험은 교육을 목적으로 설계된 게임이 그 종류에 따라 사용자의 반응에 차이를 미치는가를 살펴보기 위한 것으로 이를 위해 본 연구는 게임의 다양한 분류 중에서 특히 내러티브와 플랫폼의 존재 여부에 주목하여, 그 특성을 중심으로 사용자의 게임에 관한 평가를 분석하는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 두 개의 실험집단을 구성하여 각 집단이 온라인 게임, PSP 게임, 모바일 게임으로 각 플랫폼에서 상용화되어 있는 교육용 게임을 일정 시간 경험하여 보도록 하되, 한 집단에는 내러티브가 제공되고, 다른 집단에는 내러티브가 제공되지 않도록 하여 각 집단 및 플랫폼간의 차이를 비교분석하였다.
중합효소 연쇄 반응(polymerase chain reaction, PCR)은 현재 유전물질을 조작하여 실험하는 거의 모든 과정에 사용하고 있는 검사법으로, 검출을 원하는 특정 표적 유전물질을 증폭하는 방법이다. GUI 개발 환경이나 사용자 접근성을 고려하여 윈도우시스템이 탑재된 PC나 그의 임베디드 버전들을 호스트로 사용할 경우, 개발 인력 및 기간 등의 자원 절약과 함께 제품의 보급에도 많은 도움이 될 것이다. 본 연구에서는 Peltier를 기반으로 PCR thermocycler에서 생화학 처리과정의 구동 기능을 저 기능의 지역시스템을 구현하고, PC에서 PCR 프로토콜 등의 데이터 처리 및 사용자 인터페이스 관리기능을 구현하여 제품 개발에 필요한 시간 및 비용과 유지보수 비용을 절감하여 저가의 보급형 PCR thermocycler를 연구 개발 하였다.
본 연구는 온도 변화에 따른 해산송사리, Oryzias dancena의 마취 효과 및 생리적 스트레스 반응을 평가하고, 고온 및 저온에서 최적의 마취 수온을 구명하였다. 해산송사리에서 고온 실험($36{\sim}42^{\circ}C$)과 저온 실험($4{\sim}10^{\circ}C$)을 통해 마취 효과를 조사하였으며, 각 마취수온에서 전어체의 cortisol과 glucose를 측정하였다. 각 수온 마취 실험 후, 전개체는 모두 생존하였으며, 해산송사리의 마취시간은 고온 실험에서 고온 일수록, 저온 실험에서는 저온 일수록 유의적으로 빨랐다(P<0.05). 회복 시간은 유의하게 고온 실험에서 수온이 감소할수록, 저온 실험에서는 수온이 증가할수록 유의적으로 느렸다(P<0.05). 아가미 운동수는, 고온 실험에서 수온이 증가함에 따라 빨랐으며, 저온 실험에서는 수온이 감소할때 빨랐다(P<0.05). 수온이 $38^{\circ}C$ 나 $8^{\circ}C$ 일때의 마취 조건에서 실험직후 전어체 cortisol이 최대치로, 실험후 6시간까지 점진적으로 감소한 반면, 전어체 glucose는 실험후 1시간에 최고치를 보이고 실험후 2시간까지는 감소하였다. 기존의 마취제를 쓰지 않은 본 연구로 인해, 해산송사리의 여타 연구에서 샘플 및 사용자가 보다 더 안전하고 용이한 샘플 취급이 가능할 것으로 사료된다.
본 연구는 맞춤형 착석장치를 통한 자세지지가 뇌성마비 아동의 상지 마우스 사용 능력에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 단일대상 연구방법의 하나인 ABAB 설계를 실시하였고, 경직성 사지마비로 진단받은 13세 뇌성마비 남아가 참여하였다. 대상자의 중재 전 휠체어 앉기 자세와 자세지지를 통한 중재 자세에서 마우스 클릭을 위한 반응시간과 정확도를 비교하였다. 중재 자세는 현행 임상지침과 상지 운동을 촉진하는 것으로 밝혀진 연구결과를 참고하였고, 대상자의 전형적인 휠체어 앉기 자세에서 도수 평가 후 맞춤형 착석장치를 통해 교정하였다. 연구 결과는 기초선 자세보다 중재 자세에서 마우스 클릭을 위한 반응시간이 감소한 것으로 나타났다. 마우스클릭의 정확도는 모든 단계에서 높게 나타나 분석을 실시하지 않았다. 이는 맞춤형 착석장치를 통한 기능적인 앉기 자세가 뇌성마비 아동의 상지 마우스 사용 능력에 긍정적인 영향을 미친다는 경험적 증거를 제공한다. 향후에는 다른 장애 유형과 더 많은 대상자를 상대로 맞춤형 착석장치가 사용자의 컴퓨터 접근성 향상 등 상지 기능에 효과적이라는 결과를 일반화할 수 있는 연구가 필요하다.
본 논문에서는 스윕곡면(sweep surface)을 기반으로 복잡한 3차원 물체의 형상을 변형하는 새로운 자유형상 변형(free-form deformation)기법을 제시한다. 본 논문에서 제시한 방법은 기존의 격자점(control lattices)을 조정하는 체적기반의 방법에 비해 스윕기반의 절차적 (procedural) 모델링 기법의 직관성을 활용하여 사용자에게 보다 효율적인 형상변형 기법을 제공한다. 3차원 물체의 정점들은 스윕곡면의 단면(cross-section)에 바인딩(binding) 되어 곡면의 변화에 따라 형상변형을 한다. 본 논문에서 제시한 스윕기반 형상변형 기법은 3차원 물체를 부분적으로 변형하는 기법과 계층구조를 기반으로 전반적인 형상을 변형하는 기법으로 구분된다. 부분적인 형상변형 기법은 스윕곡면을 구성하는 성분의 다단계(multi-level) 표현을 통하여 사용자에게 다중해상도(multi-resolution) 형상변형 기능을 제공한다. 계층구조에 기반한 형상변형 기법은 복잡한 3차원 물체를 위상구조에 따라 여러 계층으로 분할하고, 각 부분의 형상을 근사하는 스윕곡면들을 생성한다. 분할된 각 부분의 정점(vertices)들은 해당 스윕곡면에 바인딩 되어 스윕곡면의 단면의 변화를 따르게 된다. 이러한 상황하에서 스윕곡면들은 3차원 물체의 계층구조에 따라서 서로 상호작용(interaction)을 하게 되고, 결과적으로 3차원 물체의 각부분은 상호반응적 형상변형을 한다. 이러한 계층구조에 기반한 상호반응적 형상변형 기법은 사용자의 의도에 부합하는 보다 사실적이고 기능적인 형상변형을 가능하게 한다. 본 논문에서는 다양한 3차원 물체에 대한 실험을 통해 제시된 방법의 효율성을 입증한다. 결과 막성 사구체병증과 같은 신질환이 발견될 수 있으므로 신조직검사의 적응증에 합당한 경우 적극적인 신조직검사를 시행하여 원인 질환을 찾는 노력이 필요할 것으로 사료된다.. 남아가 75명으로 남녀비는 3.6:1을 보였다. 임상병리학적 분류상 일차성 신증후군이 89명(92.7%), 이차성 신증후군이 7명(7.3%)이었으며 일차성 신증후군에서 minimal change nephrotic syndrome이 71명으로 79.8%, focal segmental glomerulosclerosis 11.2%, mesangial proliferation 4.5%, membranoprolifrative glomeulonephritis 3.4%, membranous nephropathy 1명 1.1%이었으며 2차성 신증후군은 $Henoch-Sch\"{o}nlein$ nephritis가 3례로 가장 많았다. 미세변화 신증후군 71명 중 비재발군이 16명으로 22.5%, 비빈발 재발군 49.3%, 빈발 재발군 18.3%, 스테로이드 의존군 9.9%를 보였다. 결론 : 대전시에서의 신증후군 환아의 발생빈도는 15세이하 소아 10만명당 약 5명으로 추정되었으며 10여 년전과 비교하여 큰 변화를 보이지는 않았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가 주로 결장 근위부를 자극하는
유비쿼터스의 주요한 특성은 상황 인식(Context-Awareness)이며 이것은 시공간에 따라 변하는 사용자 데이터를 직접 입력 하지 않고 상황에 맞게 자동적으로 처리해 주는 것을 뜻한다. 그러나 Context Aware 환경에서 위치정보는 사용자의 명확한 동의 없이 수집될 수 있기 때문에 사용자는 자신의 위치정보에 대한 완전한 제어를 할 수 없다. 이러한 문제로 인해 사용자 위치정보 접근시 Privacy Issue가 발생할 수 있다. 여기서, 시간이나 장소, 사용자의 상황, 정보를 요구하는 사람 등 다양한 조건에 따라 위치정보의 공개를 결정하는 프라이버시를 고려한 위치정보 시스템의 구축은 매우 중요하다. 따라서 본 논문에서는 위치정보의 유출을 차단하고 안전하게 위치기반 서비스를 제공하기 위해 기존의 LBS에 고객의 상황에 민감하게 반응할 수 있도록 CS-RBAC을 기반으로 새로운 시스템을 제안하였다. 아울러 사용자의 Preference를 적극적으로 반영 할 수 있는 PCP의 장점도 그대로 수용하였다. 또한 Privacy Weight라는 새로운 개념을 통하여 정보공개의 가부만을 결정하는게 아니라 위치정 보에 Grade를 부여하도록 하였다. 이러한 방법으로 Context-Aware 환경에서 Role에 기반하여 사용자의 위치정보를 안전하게 보호할 수 있다.
모바일 앱으로 과제를 수행할 때에 트리-뷰 메뉴의 외적인 구조에 따라 사용성이 달라지고, 메뉴의 배열이 사용자가 기대하는 스크립트와 다를 때에 사용성이 떨어지고, 그리고 과제의 복잡성에 따라 이 둘의 효과가 달라진다는 연구가설을 검증하였다. 이를 위하여 대학생 참가자들이 기대하는 숙박 예약 스크립트를 작성하였으며, 과제완료시간과 오반응률을 종속변인으로 하는 실험을 설계하였다. 실험은 예약 시스템 프로토타입을 스마트폰에 구현하여 실시하였다. 그 결과로 과제가 복잡할 때에 수행이 전반적으로 불리한 가운데, 구획메뉴의 수월성이 과제가 복잡할 때에 두드러졌으며 복잡한 과제에서 메뉴의 배열이 기대와 일치할 때에 긍정적인 반응이 관찰되었다. 이러한 결과를 논의하여 모바일 화면에 절차적인 메뉴를 설계할 때에는 작업기억의 부담을 최소화하는 방안을 마련하고, 과제에 맞는 트리-뷰가 무엇인지를 고민하고, 그리고 복잡한 과제에서는 사용자가 기대하는 스크립트에 준하여 메뉴를 배열하여야 한다는 사실을 발견할 수 있었다.
완전 자율주행 단계에 이르기 전까지 부분 자율주행 차량에서는 시스템이 특정 상황에서 운전자에게 직접 운전을 하도록 요청하는 제어권 전환 요청(TOR)이 필수적이다. 이 연구의 목적은 인간-자동차 인터랙션 방식 중 HDD(Head-Down Display)보다 HUD(Head-Up Display)가 제어권 전환 요청 시 사용자 경험 인식에서 더 유리한지 비교하는 것이다. 운전 시뮬레이터 실험을 통해 참가자가 자율주행 상황에서 부가적 과업인 게임을 하다가 제어권 전환 요청을 인지하면 직접 운전을 수행하도록 하였다. 실험 결과, 반응시간과 주관적 작업 부하에서는 차이가 없었으나, '사용 용이성'과 '만족도'에서 HUD 방식이 HDD보다 더 우수한 것으로 나타났다. 자율 주행시 HUD를 통해 부가적 과업을 하도록 디자인하는 것이 제어권 전환 요청 기능의 사용자 경험을 개선하는 효과가 있었다. 이 연구는 자율주행 맥락에서의 사용자 경험 디자인 가이드라인 설정을 위한 실증 사례를 제시했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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