정보통신 기술의 급격한 발전으로 등장한 첨단 시스템의 활용과 지능형 홈에 대한 관심이 확산되고 있다. 홈 네트워킹 기술과 다양한 멀티미디어 응용의 발달로 생활의 편리화를 추구하기 위한 많은 노력들이 진행되고 있다. 본 논문에서는 유비퀴터스 컴퓨팅 환경에서 다양한 어플리케이션 서비스를 개발하기 위한 필수적인 요소인 멀티미디어를 기반으로 하며, 사용자의 신원확인을 위해 인증 및 접근 제어를 통한 사용자의 행동 패턴을 분석하여 그 정보를 이용한 자동화 처리 시스템에 적용하는 단일화 된 어플리케이션 모델을 제안한다. 또한 일정시간을 두어 캡쳐되어진 영상 이미지에 대한 일정 허용 범위에 대해 픽셀 단위로 비교를 하여 이상 유무를 확인하며, 12byte의 salt 함수를 해쉬화 알고리즘에 이용한 자체 인증 기법을 취함으로써 사용자 인증에 안전을 꾀했다.
Kim, Gun-Hee;Ha, Sung-Do;Choi, Jin-Woo;Kim, Tae-Soo;Park, Myon-Woong
Annual Conference of KIPS
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2005.05a
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pp.589-592
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2005
웹을 통한 정보량의 폭발적인 증가로 인하여, 사용자에게 적합한 정보만을 제공할 수 있는 개인화 기술에 관심이 증가하고 있다. 정보를 선별하고 추천하는 대표적인 개인화 기술로서 Contentbased Filtering(CBF) 기법과 Collaborative Filtering(CF) 기법이 널리 사용되고 있다. 본 논문에서는 위에서 언급한 CBF 기법과 CF 기법을 혼합하여, 사용자 선호도를 보다 정확하게 반영할 수 있는 새로운 모델을 제시한다. 또한, Demographic Filtering 기법과 전문가의 추천을 고려한 Fusion Model 을 제시한다. 그리고 사용자 선호 모델을 실시간으로 반영하기 위한 업데이트 방법을 Exponential Smoothing 기법을 사용하여 구성하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06d
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pp.151-154
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2010
Proactive Display 시스템은 소셜 웹 콘텐츠를 대형 디스플레이 장치에 표시하여 실세계에서의 상호관계 증진을 도울 수 있는 시스템을 말한다. 지금까지의 Proactive Display 시스템은 개인적인 웹 콘텐츠를 표현할 수 있지만 표현하는 콘텐츠에 초점이 맞춰진 상호활동에 적합한 구조를 가지고 있다. 따라서 웹콘텐츠 소유자에게 초점이 맞춰진 상호활동에서 소셜 웹 콘텐츠를 사용하기 위하여 새로운 구조의 Proactive Display 시스템이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 개인적인 소셜 웹 콘텐츠를 소유자가 이동함에 따라 주변에 배치된 대형 디스플레이 장치에 표현하도록 하는 Moving Interests 시스템의 설계에 대하여 기술한다. 설계된 시스템을 통하여 사용자는 외모뿐만 아니라 생각과 관심사 등을 드러내어 자신을 소개하는데 사용할 수 있다. 또한 시스템 사용자의 상대방도 내형적인 정보를 직관적으로 확인하여 시스템 사용자와 상호관계를 맺을 수 있으므로 설계된 시스템을 이용하면 보다 폭 넓고 깊은 상호관계활동을 수행할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10c
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pp.240-242
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1998
컴퓨팅 환경의 발달과 컴퓨터 통신의 대중화에 따라서 공동 작업 환경에 대한 관심이 증가하고 있으며, 공동 저작에 관한 연구가 활발히 진행중이다. 특히 공동 작업 환경에서 사용자간의 상호 작용에서 나타나는 충돌의 해결은 필수적이다. 그러나, 그 동안의 충동에 관한 연구들은 모두 일반적인 공동작업에서의 해결 방법에 국한되어 있으며, 이러한 방식들은, 공동 작업 환경에서 설계/저작 단계에 직접 도입되기 위해서는 저작물의 형태와 특성에 맞게 변경되어야 한다. 본 연구에서는 공동 작업 환경에서 저작물의 구조를 설계하는 단계에서 고려해야 할 사용자들 간의 충돌의 유형을 정의하고 이를 해결할 수 있는 방안을 제시하였다. 이를 통해서 공동 작업 환경에서 공동 저작 시 모든 저작자들의 의견을 반영하는 형태의 저작물을 생성할 수 있으며, 저작물을 사용하는 사용자들에게 사용자의 상황과 특성을 고려한 저작물의 제공을 가능하게 하기 위한 방법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.421-423
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2000
인터넷 사용자가 급증히 증가함에 따라 인터넷을 통한 멀티미디어 서비스에 관심이 집중되고 있다. 인터넷을 통한 화상회의나 인터넷 폰, 음성 메일 등이 그 대표적인 예이다. 그 중에서도 대부분의 사람들은 전자 메일을 통해 정보를 공유한다. 현재 대부분의 메일 Agent 프로그램들은 음성 메일을 보낼 수 없으며, 또한 웹을 기반으로 구축된 메일 시스템도 그러하다. 본 논문에서는 Web을 기반으로 하여 음성 메일을 전송하는 시스템을 설계하였다. 현재 웹 응용 시스템을 구축하는 핵심 기술로서 부상하고 있는 서블릿을 사용하여 사용자를 대신해 메일을 전송하는 Mail Agent를 구현하였다. 실시간의 음성처리가 필요하므로 이를 위해 RIP를 사용하였으며, 사용자의 음성을 Capture하고 RIP를 통해 Mail Agent로 보내기 위해 애플릿을 사용하였다. 본 시스템의 모든 컴포넌트들을 자바로 구현함으로써 최대한의 이식성을 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06c
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pp.153-156
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2011
최근 많은 관심을 받고 있는 증강현실 위치기반 서비스와 같이 사용자의 한정된 시야각이 존재하는 상황에서 사용자가 원하는 데이터를 효과적으로 제공하기 위하여 본 논문에서는 새로운 위치기반 질의인 시야 최근접 질의 (VFNN: View Field Nearest Neighbor Queries)를 소개한다. VFNN 질의는 사용자의 시야각내에 위치하는 가장 가까운 데이터를 검색한다. 본 논문에서 제안하는 VFNN 질의 처리 알고리즘은 가장 널리 활용되고 있는 공간 데이터 색인 구조인 $R^*$-tree를 사용한다. 특히, 질의 점과 MBR 사이의 최소거리인 MINDIST뿐만 아니라, 질의 점과 MBR 사이의 최대 각, 최소 각을 정의한다. 이를 활용하여 $R^*$-tree 탐색 시 질의 결과 값을 포함하지 않는 노드들을 연산에서 제외함으로써 질의 처리의 효율성을 향상시킨다. 마지막으로 실험을 통하여 VFNN 질의 처리 알고리즘의 성능을 평가한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.124-126
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2002
컴포넌트 레파지토리는 생성된 컴포넌트를 저장하고 컴포넌트 사용자가 필요한 컴포넌트를 찾아 재사용을 쉽게 할 수 있도록 제안되어 왔으나 대부분의 컴포넌트 레파지토리는 사용자가 찾으려는 컴포넌트의 존재를 쉽게 알 수 없어 컴포넌트 재사용에 중요한 장애가 되고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트에 대한 성능 측정 결과를 이용한 레파지토리를 구축한다. 이 컴포넌트 레파지토리는 사용자가 관심 갖는 컴포넌트에 대해 비교할만한 기능과 성능을 갖는 컴포넌트들을 자동으로 추출하여 제공한다. 대형 컴포넌트 레파지토리에서 컴포넌트를 손쉽게 찾지 못하는 경우가 빈번한 점에 비해 본 논문에서는 자동화된 방법에 따라 재사용 컴포넌트를 보다 쉽게 식별할 수 있는 방법을 제공한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.11a
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pp.285-287
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2011
최근 증강현실에 대한 관심이 높아지면서 다양한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히, 스마트폰과 같이 고성능 모바일 장치가 대중화됨에 따라 모바일 플랫폼 기반의 증강현실 어플리케이션이 급증하고 있다. 본 논문에서는 모바일 플랫폼 기반의 증강현실을 구현함에 있어 사용자에게 증강된 가상 모델과의 촉각적 상호작용을 제공하기 위한 효과적인 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 모바일 환경을 고려하여 손 위에 올려놓을 수 있는 패드 형태의 진동-촉감 전달 장치를 비주얼 마커와 결합하고 마커를 이용해 증강된 가상의 모델의 움직임에 맞춰 촉감 신호를 사용자에게 전달한다. 따라서 본 시스템은 증강된 가상 모델에 대한 사용자의 시각적 상호작용과 동시에 촉각적 상호작용을 통해 보다 실재감 있는 증강현실을 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반의 모바일 증강현실 시스템에 이를 구현하고 그 유용함을 보인다.
Jo, Wi-Deok;Choe, Seon-Tak;Baek, Jae-Sun;Min, Myeong-Gi;Lee, Yeong-Gwon;Lee, Gyu-Pil;Park, Gyeong-Chan;Lee, Jong-Ik
Information and Communications Magazine
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v.32
no.11
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pp.21-31
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2015
현대 사회에서의 삶의 모습이 다양해짐에 따라 생활습관이 다양해지고 잘못된 생활습관으로 인한 생활습관병에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 사물인터넷 및 빅데이터와 같은 IT기술을 통해 사용자의 다양한 생활습관을 추적할 수 있는 방법과 그 응용 기술에 대해서 소개하고자 한다. 이러한 생활습관 추적 및 분석 기술은 다양한 사용자의 요구에 능동적으로 대처할 수 있으며 노약자나 장애인, 생활습관병 환자 등 특수계층의 건강 예측, 질병 관리 분야에서 실효성을 가질 수 있다. 특히 본 논문에서는 라이프케어 서비스를 위한 사용자 센싱 기술에 초점을 두고, 낮 시간의 활동과, 밤 시간의 수면 및 위치 기반 기술, 빅데이터 플랫폼, 스마트 홈 패턴 모델링 기술에 대해서 소개한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.446-448
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2000
오늘날 멀티미디어 프리젠테이션에 대한 관심이 급증하면서 많은 사용자들이 텍스트 서비스뿐 아니라 이미지나 오디오, 동영상 데이터를 전송하거나 받을 수 있는 서비스를 요구한다. 이에 따라 멀티미디어를 통합 표현하기 위한 요구가 확산되어 XML에 기반을 둔 SMIL 이라는 멀티미디어 동기화 언어가 등장하게 되었다. SMIL은 오디오, 비디오, 이미지, 텍스트 등의 다양한 미디어 데이터들을 SMIL 문서 안에 하나의 시나리오로 동기화 하여 프리젠테이션 할 수 있게 한다. SMIL이 제공하는 동기화는 미디어들의 공간적인 배치에 따른 동기화와 프리젠테이션 시간에 따른 동기화로 나뉜다. 멀티미디어의 동기화를 위한 표준 언어인 SMIL은 사용자가 보다 편리하게 멀티미디어를 동기화하고 프리젠테이션 할 수 있도록 한다. 본 논문에서는 SMIL 1.0 권고안을 따르고 사용자들이 보다 쉽게 사용할 수 있는 SMIL 플레이어를 설계 및 구현하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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