• Title/Summary/Keyword: 사용자 관심

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디지털로 무장한 케이블 사용자 확대 '정조준'

  • Park, Hyeon-Su
    • Digital Contents
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    • no.10 s.161
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    • pp.30-34
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    • 2006
  • 급변하는 통ㆍ방 융합 시대를 맞아 케이블방송이 새로운 도전에 직면하고 있다. 그 동안 경쟁매체라고 해봐야 지상파와 위성방송 채널 정도였지만 이제 통신과 방송의 융합이라는 거대 조류 속에서 IPTV, TV포털 등 새로운 개념의 방송 서비스와 경쟁해야만 하기 때문이다. 새로운 경쟁자들이 속속 진입하고 있는 방송 시장에서 과연 케이블방송 업계가 수성에 성공할지 관심이 모아지고 있다.

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중국 FTTH 시장 발전전략

  • Korea Association for Photonics Industry Development
    • Photonics industry news
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    • s.29
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    • pp.36-40
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    • 2005
  • FTTH(Fiber To The Home)접속기술은 일본과 미국에서 이미 광범위하게 응용(총사용자 수가 약 500만 가구)되고 있으며, 중국에서도 큰 관심을 끌고 있다. 여기에서는 FTTH서비스 제공, 기술선택, 시장판촉, 정책적 지원등 방면에서 중국의 FTTH 발전전략을 분석하고자 한다.

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Singing Voice Care

  • 권영경
    • Proceedings of the KSLP Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.184-186
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    • 2003
  • 배경 : 전문 음성 사용자(professional voice user)중 성악인들은 특히 음성문제에 관심이 많으며, 전문 성악인이나 성악전공학생들은 항상 가장 좋은 발성으로 아름다운 연주를 하기 위해 노력한다(이정희 1992 ; 황화자 1999 ; Appleman 1986). 목적 : 병변이 없는 정상 성악인과 병변이 있는 성악인의 경우, 음성언어치료사가 행할 수 있는 치료접근법을 알아보고자 한다. (중략)

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'정보의 바다' 인터넷 입문서 활기

  • Heo, Yeon
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.170
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    • pp.14-15
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    • 1995
  • 전 지구적인 네트워크로 불리고 있는 인터넷에 대한 관심이 폭발적으로 늘고 있다. 때맞춰 서점가엔 인터넷의 개념과 접속방법, 효율적인 활용 요령 등을 소개한 입문서들이 속속 출현하고 있다. 아직 사용자의 수준처럼 초보단계인 이들 관련서는 시시각각 확대되는 인터넷의 기능을 따라잡지 못하는 실정이나 '정보바다'로 가기 위한 필수길잡이로 인식되고 있따.

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Review of media art contents using EEG with brain signals (뇌파 신호 처리용 EEG를 활용한 미디어 아트 콘텐츠에 관한 고찰)

  • Jun, Youngcook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.155-156
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    • 2018
  • 뇌파 신호 등 생체 정보를 이용하여 상호작용적인 예술 콘텐츠를 설계 및 개발하는 방식에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 논문은 EEG로 뇌파 신호를 수집하여 인공지능 기법으로 처리한 후에 사용자와 매체가 상호작용하는 콘텐츠 개발의 사례를 소개한다. 게임 등의 엔터테인먼트 콘텐츠와 미디어아트 등으로 연계되는 방식을 소개한다.

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VoWLAN 보안 및 로밍 설계

  • 김미연;김계진;이동훈
    • Review of KIISC
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    • v.15 no.5
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    • pp.83-89
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    • 2005
  • 네트워크 컨버전스 및 사용자 이동성의 중시로 무선랜 기반에서 음성 서비스를 이용하고자 하는 VoWLAN 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 무선랜 보안 표준기술을 그대로 적용하고자 할 때는 AP 간을 이동할 때와 서브넷 간을 이동할 때 로밍에 대한 문제가 발생한다. 이에 본 논문에서는 VoWLAN 서비스를 구현할 때 로밍과 보안 기능을 동시에 제공하기 위한 설계방법을 제안한다.

A Study on User Behavior Analysis for Deriving Smart City Service Needs (스마트시티 서비스 니즈 도출을 위한 사용자 행위 분석에 관한 연구)

  • An, Se-Yun;Kim, So-Yeon
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.18 no.7
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    • pp.330-337
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    • 2018
  • Recently, there has been a growing interest in user-centered smart city services. In this study, user behavior analysis was performed as a preliminary study for user - centered smart city service planning. In particular, we will use GIS based location analysis data and video ethonography methodology to derive smart city service direction and needs. In this study, the area of Daejeon Design District selected as the Smart City Test bed was selected as the survey area and the location analysis data of the traffic accident analysis system of the road traffic corporation and the fixed camera We observed user's behavior type and change with image data extracted through the technique. Location analysis data is classified according to the type of accident, and image data is classified into 11 subdivided types of user activities. The problems and specificities observed were analyzed. The user behavior characteristics investigated through this study are meaningful to provide a basis for suggesting user - centered smart city services in the future.

A Method for Identifying Nicknames of a User based on User Behavior Patterns in an Online Community (온라인 커뮤니티 사용자의 행동 패턴을 고려한 동일 사용자의 닉네임 식별 기법)

  • Park, Sang-Hyun;Park, Seog
    • Journal of KIISE
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    • v.45 no.2
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    • pp.165-174
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    • 2018
  • An online community is a virtual group whose members share their interests and hobbies anonymously with nicknames unlike Social Network Services. However, there are malicious user problems such as users who write offensive contents and there may exist data fragmentation problems in which the data of the same user exists in different nicknames. In addition, nicknames are frequently changed in the online community, so it is difficult to identify them. Therefore, in this paper, to remedy these problems we propose a behavior pattern feature vectors for users considering online community characteristics, propose a new implicit behavior pattern called relationship pattern, and identify the nickname of the same user based on Random Forest classifier. Also, Experimental results with the collected real world online community data demonstrate that the proposed behavior pattern and classifier can identify the same users at a meaningful level.

Conceptual Study on User Experience in HCI: Definition of UX and Introduction of a New Concept of CX (Co-Experience) (사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰 사용자 경험의 개념 정의와 공동 경험감 개념의 제안)

  • Moon, Jee-Hyun;Lim, Seong-Taek;Park, Cha-La;Lee, In-Seong;Kim, Jin-Woo
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.3 no.1
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    • pp.9-17
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    • 2008
  • The concept of UX(User Experience) has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. However, the concept had either been lacking an implicit definition or confused with otherrelated concepts in most cases. In this paper, a conceptual definition of UX and the optimal UX in HCI as well as conditions of it is presented based on John Dewey's pragmatism. Also, due to the current shifts in the technological environment in HCI, it is impossible to fully explain the phenomena by using the current concept of UX as users experience technology not only individually but also socially. Therefore, this paper introduces the concept of users' shared experience, co-experience(CX), and its requisites.

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User-Oriented Augmented 3D UI System Based using DirectShow (DirectShow를 이용한 사용자 중심적 3D 증강 UI 시스템)

  • Lee, Kwan Wook;Jang, Seung Eun;Choi, Chang Yeol;Kim, Man Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.40-42
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    • 2010
  • 최근 3DTV 등의 3D 디스플레이의 공급으로 기존의 입체 콘텐츠뿐만 아니라, 일반 2D 영상도 자동적으로 입체 콘텐츠로 변환하여 3D로 시청할 수 있다. 이러한 콘텐츠를 시청할 때에 주로 사용하는 3D 디스플레이에는 자체적인 UI를 내장하고 있는데, 입체 모드에서의 이러한 UI를 3D로 변환하여 사용할 수 있는 3D UI기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는, 3D UI의 관심도 증가에 따라 좀 더 편리하고 이해도가 높은 3D UI의 개발 방법에 대하여 제안한다. Directshow를 이용하여, 문자와 UI 배경을 합성한다. 여기에 UI의 투명도, 시차, 밝기 등을 조절 가능하게 하여 사용자의 편의에 따라 선택할 수 있게 한다. 사전에 입체로 제작된 실험 영상을 실행하여 그 위에 메뉴 화면, 메뉴 글씨 등을 띄워 입체감 있는 3D UI를 제작, 증강을 체험할 수 있는 3D UI 플레이어를 구현한다.

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