The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.29
no.4C
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pp.441-447
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2004
Information security simulator is required for the study on the cyber intrusion and defense as information security has been increasingly popular Until now, the main purposes of information security simulation are security estimation of small network as well as performance analysis of information protection systems. However, network simulators that can simulate attacks in a huge network are in needs since large scale internet attacks are very common in these days. In this paper we proposed a simulator design and its implementation details. Our simulator is implemented by expanding the SSFNet program to the client-sewer architecture. A cyber attack scenario used in our simulator is composed by the advanced attack tree model. We analyzed the simulation results to show the correctness of our network defense simulator.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.35
no.9B
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pp.1407-1415
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2010
In recent years, the smart grid technique for maximizing the energy efficiency of power networks has received a great deal of attentions. In particular, the Demand Response is a core technology differentiated from the present power network under the smart grid paradigm. To minimize the electric cost and maximize users' satisfaction, this paper proposes a unique scheduling algorithm derived by using optimization where the characteristics of various home appliances are taken into account. For this goal, we represent mathematical consumption patterns of the electric loads and propose the optimal scheduling scheme based on the importance factor of each device during one day. In the simulation results, we demonstrate the effectiveness of the proposed algorithm in the viewpoint of the minimal electric costs utilizing real statistical figures.
Recent national attention on English conversation continued, smartphone game has emerged into the mainstream of game industry. In this study, smartphone serious game that combines english conversation learning and smartphone game for learning english conversation was designed and implemented. English sentence patterns separated words, phrases, and sentences was able to learn step-by-step and repeatedly. Also, Throughout the game of different type by stage was to provide interested. Test results were discovered the problem not causing continuous user interest. To compensate for this, study of a game changes element and difficulty adjusting will be followed.
Many researchers and developers take a greater interest on the LOD AI techniques as users demand more elaborate and sophisticated game AI in recent years. However, contrary to the traditional geometry LOD, existing LOD AI techniques can be used only to a limited extent. Therefore, in this paper, I propose an LOD AI technique, which uses HSM(Hierarchical State Machine) and the Lua script language as the method to control game objects. Using the proposed approach, we can easily produce multilevel AI models for LOD and design various objects without hard-coding state machines. Moreover, in order to show the effectiveness of the presented technique, this paper exemplifies the results of the efficiency test through the prototype engine.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2013.10a
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pp.64-69
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2013
스마트폰의 대중화로 인하여 앱 마켓 시장이 급속도로 성장하였다. 이로 인하여 하루에도 수십개의 새로운 앱들이 출시되고 있다. 이러한 앱 마켓 시장의 급격한 성장으로 인해 사용자들은 자신이 흥미를 가질만한 앱들을 선택하는데 큰 어려움을 겪고 있어 앱 추천 방법에 대한 연구에 많은 관심이 집중되고 있다. 기존 연구에서 협력 필터링 기반의 추천 방법들을 제안하였으나 이는 콜드 스타트 문제를 지니고 있다. 이와는 달리 컨텐츠 기반 필터링 방식은 콜드 스타트 문제를 효율적으로 해소할 수 있는 방법이지만 앱설명에는 광고, 공지사항등 실질적으로 앱의 특징과는 무관한 노이즈들이 다수 존재하고 이들은 앱 사이의 유사관계를 파악하는데 방해가 된다. 본 논문에서는 이런 문제를 해결하기 위하여 앱 설명에서 노이즈에 해당하는 설명들을 자동으로 제거할 수 있는 모델을 제안한다. 제안하는 모델은 모바일 앱 설명을 구성하고 있는 각 문단을 LDA로 학습된 토픽들의 비율로 나타내고 이들을 분류문제에서 우수한 성능을 보이는 SVM을 이용하여 분류한다. 실험 결과에 따르면 본 논문에서 제안한 방법은 기존에 문서 분류에 많이 사용되는 Bag-of-Word 표현법에 기반한 문서 표현 방식보다 더 나은 분류 성능을 보였다.
Park, Chang Min;Yang, Yu Mi;Ryu, Ki Dong;Churn, Jin Hyuk;Cho, Sang Wook;Kim, Woo Je
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.409-412
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2014
본 논문에서는 환자가 실내 측위 기술과 스마트폰을 이용하여 대형 병원의 내부에서 진료 동선을 스스로 찾아갈 수 있도록 하는데 도움을 주는 네비게이션 모델을 제안한다. 정보기술의 비약적인 발전과 함께 실내 측위 기술을 결합한 스마트폰의 위치기반 어플리케이션들이 각광 받게 되었다. 또한, 실내 측위와 관련된 응용 서비스도 새로이 창출되어 점차 이에 대한 관심과 그 정확성을 높이기 위한 연구들이 활발하게 이루어지고 있다. 기존의 실내측위 기법들 중 가장 보편적인 것은 Wi-Fi 신호를 이용 하는 삼각측량 기법으로 초기 구축비용이 저렴하며 서비스 제공 가능 범위가 넓어 본 논문에서 다루고자 하는 장소인 병원의 특성에 알맞다. 따라서 본 모델은 Wi-Fi를 이용하여 사용자의 정확한 위치를 추정하고 진료 프로세스에 따라 경로를 안내를 해주는 네비게이션 서비스를 제공한다. 이를 통하여 환자에게는 진료를 위한 효율적인 동선을 제공함과 동시에 대형 병원에서는 인적, 물적 낭비를 줄이는데 도움이 되고자 한다.
Ab Image Processing can be applied to the various fields nowadays. The healthcare, which people may have interest, is one of those fields. The healthcare program which fitness equipments are used requires the correct posture of body. However, people usually does exercise by oneself with various reasons such as cost to hiring personal trainer. In this case, the effectiveness of training should not be guaranteed. Moreover, reverse effect may be produced. This paper is an implementing a correcting posture program by using image processing techniques, which people can use exercise training by oneself. It is expected that people can have a personal trainer who coaches the correct postur through this program.
Ear training is said to be the ability to measure sound either in terms of musical scale or cord by listening to music acoustically. This is the most basic subject and the most practical technique in any music genre; also, the most crucial factor for individuals who are studying music. Ear training is an important skill to develop when learning to play the piano, or learning any kind of musical instrument. It is also the key factor in a successful music education. Everyone can develop their musical ability if ear training is provided during childhood. The aim of this study is to develop an ear training system whereby beginners or children can learn music with ease in terms of computer access which is part of their daily life. This system is devised so that children can practice ear training easily. This system is also beneficial to others who plan to major in music.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.441-444
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2012
본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.1
s.45
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pp.243-252
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2007
In recent years, there has been a growing concern about enterprise resource planning (ERP) implementation in small and medium-sized enterprises (SMEs). In this study, we investigate the relationship among ERP software qualify, vendor support, user information satisfaction. and performance of ERP implementation. The empirical findings of this paper will allow SMEs to identify the importance of relationships with vendors and software itself for the successful implementation of ERP systems. The results provide a useful basis for the SMEs which have limited information capability to focus their attention on the software quality and vendor support in overcoming difficulties and obstacles facing the ERP implementation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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