금융 사기로 인한 피해로부터 카드 사용자의 금융 정보를 보호하기 위한 노력이 지속되고 있다. 금융 카드에 대한 보안은 IC 금융 카드의 사용 등의 방법으로 지속적으로 보완되고 향상되어 가고 있다. 이런 시점에 상대적으로 취약한 결재 시스템인 카드 단말기에 대한 보안에 또한 관심을 기울여야 하는 시점이다. 이런 의미로 카드 단말기에 대한 보안성 평가 스킴인 PCI PTS(Payment Card Industry Payment Transaction Security) 요구사항을 소개하고 카드 단말기의 필수적 키인 PEK(PIN Encryption Key)를 주입하는데 있어 PCIPTS 의 논리적 요구사항을 충족하는 방법을 제시한다.
시계열 데이터는 경제, 기상, 의료 등 다양한 분야에서 사용되고 있으며, 시계열 데이터 상에서의 검색 방법에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 시계열 데이터는 각 시간별로 측정한 실수 값의 시퀀스로, 사용자가 원하는 질의 시쿠퀀스와 유사한 데이터 시퀀스를 찾는 방법인 유사 시퀀스 매칭 방법을 조사한다. 유사 시퀀스 매칭 방법은 전체 매칭과 서브시퀀스 매칭으로 분류되며, 서브시퀀스 매칭의 대표적인 방법으로 전체매칭을 일반화한 방법인 FRM, FRM의 윈도우 구성 방법에 대해 이원적으로 접근한 DualMatch, FRM과 DualMatch를 일반화한 GeneralMatch가 있으며, 각 방법에 대한 비교분석을 한다.
액티브 네트워크란 네트워크에 프로그램 가능한 라우터나 스위치를 배치하여, 전송되는 패킷들을 서비스 특성이나 사용자 요구에 따라 적합하게 연산, 처리작업을 수행하고 수정할 수 있는 네트워크를 말한다. 그러나 이러한 액티브 네트워크의 단점은 기존의 패시브 네트워크가 패킷 포워딩 기능만을 제공하는 것에 비해 더욱 복잡한 네트워크 상태로 인해 보다 많은 보안상의 위협과 공격이 훨씬 쉽고 다양하다. 이에 따라 보안 및 안전의 문제가 중요한 관심사가 되었다. 본 논문에서는 악의적인 목적으로 액티브 노드의 취약성을 이용하여 어플리케이션 코드를 액티브 노드에 설치하게 되어 전체적인 네트워크를 위협할 수 있는 액티브 네트워크의 단점을 보완하고자, 설치하려는 어플리케이션 코드에 대한 인증 및 무결성과 접근권한 기법을 이용한 어플리케이션 코드의 관리와 전송제어를 하는 ANASP시스템을 설계 및 구현하고자 한다.
최근 사회의 다양성과 기업환경의 변화, 정보기술(IT)의 발달로 조직운영의 생산성 및 효율성 제고와 대고객 서비스 수준향상을 위해 업무처리를 자동화 시키고자 하는데 많은 관심을 가지게 되었다. 현재는 누가 무슨일을 하고 있는지 파악이 어렵고, 조직에 의해 정의된 룰과 시스템에 따르기 보다는 개인의 주관과 판단에 따른 업무 수행이 되고, 무엇보다 변화하는 시장환경에 유연하게 대응하는데 어려움이 많다. BPM(Business Process Management)은 조직내의 사람과 시스템, 어플리케이션을 통합하는 개념으로서 워크플로우와 응용프로그램통합기술(EAI)이 결합된 시스템으로 업무의 자동화는 물론 모니터링, 평가등을 통하여 획기적으로 ROI를 개선해 주며 적용을 위해서는 프로세스와 시스템을 아우러는 컨설팅과 구현이 따른다. 그러나 BPM의 개념적 만족은 하지만 초기단계로서 적용사례가 부족하여, 적용하기 위한 의사결정은 쉽지 않다. 본 논문은 BPM의 개념파악과 BPR, 워크플로우와 BPM의 차이점을 비교분석 하고, 대규모 대량의 트랜잭션과 수천명의 사용자 및 다수의 비즈니스 어플리케이션이 관여하는 금융여신 프로세스에 BPM을 적용하는 사례를 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.223-224
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2019
스마트폰 애플리케이션 시장은 단기간 비약적인 성장을 거듭했다. 여러 각종 분야에서 애플리케이션 개발을 원하는 곳이 많아졌고 그만큼 앱 개발자들을 원하는 시장이 늘어나고 있다. 본 연구는 앱 개발을 도전하려는 1인 혹은 소규모 아마추어 개발자 입장에서 관련 실력을 효과적으로 늘릴 수 있는 방법을 제공하고 전반적인 애플리케이션 개발과 환경에 관한 유익한 정보들을 쉽게 접근함으로써 조금 더 애플리케이션 개발에 관심을 갖게 되는 계기가 될 것이다. 또한 본 연구의 게임 애플리케이션은 사용자들의 명시적 기억과 암묵적 기억 훈련에 도움을 줄 수 있도록 개발하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.05a
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pp.929-932
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2014
As Smartphone Popularity Increases, mobile games market has been received increasing attention. Therefore, Games that offers a variety of Characters desired by the user is increased. and become industrial extension in the Korea mobile device market from 2012, this paper, we purposed to research and analyze effective designs of playing character that impact directly on success of the mobile role playing game.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2014.10a
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pp.431-433
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2014
최근에 IT융합에 대한 관심이 높아지는 시점에서 문화지도DB, 전자문화지도와 같이 학제 간 연구의 성격을 띠는 학문에 대한 연구 또한 활발하다. 전자문화지도는 기본적으로 다양한 문화적 양상을 점, 선, 면, 기호 등을 활용해 지도위에 나타내며 사용자는 주제, 공간, 시간 값의 조작을 통해 세 가지 값이 연계된 정보를 획득할 수 있다. 본 논문에서는 전자문화지도 기반의 학술지도를 구현한다. 본 시스템은 효율적인 학문동향 파악 및 학술 정보제공 시스템으로 활용 가능할 것으로 판단되며 세부적으로 인문, 지역학을 연구할 수 있는 방안으로 활용하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.178-181
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2019
포인트 클라우드 콘텐츠는 3D 포인트 집합으로 이루어진 3D 데이터로, 일반적으로 3D 포인트 클라우드는 하나의 객체를 표현하기 위하여 수십, 수백만 개의 3차원 포인트(Point) 데이터가 필요하며, 각 포인트 데이터는 3차원 좌표계의 (x, y, z)좌표와 포인트의 색(color), 반사율(reflectance), 법선벡터(normal) 등과 같은 속성(attribute)으로 구성되어 있다. 따라서 기존 2D영상보다 한 단계 높은 차원과 다양한 속성으로 구성된 포인트 클라우드를 사용자에게 제공하기 위해서는 고효율의 인코딩/디코딩 기술 연구가 필요하며, 다양한 대역폭, 장치 및 관심 영역에 따라 차별화된 서비스를 제공하기 위한 품질 확장성 기능의 개발이 요구된다. 이에 본 논문에서는 포인트 클라우드 압축에 사용되는 V-PCC에서 3차원 미디어인 포인트 클라우드의 3D 공간 내 포인트 간의 밀도를 변경하여, 새로운 품질 변화를 달성하고 비트전송률 변경을 추가 지원하는 방법을 제시하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.182-184
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2019
최근 사용자에게 더욱 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하기 위한 기술에 대한 관심이 증가하고 있으며 그 중 가장 대표적인 것이 360 VR 영상이라고 할 수 있다. 미디어 표준화 단체인 MPEG(Moving Picture Experts Group)에서는 MPEG-I(Immersive) 차세대 프로젝트 그룹을 이용하여 이러한 움직임에 대응하고 있다. MPEG-I는 2021년 말 6DoF VR 영상을 목표로 8개의 파트가 표준화를 진행중이다. 360 VR 영상의 경우 획득시 영상의 픽셀들이 3D 공간 상에 존재하게 되는데, 이를 처리 및 출력 하귀 위해서는 2D 영상으로 전환이 필요하며 이 때 사용되는 것이 Projection format이다. 현재 JVET(Joint Video Exploration Team)에서는 3D에서 2D로 전환이 이루어 질 때 손실을 최소화 하기 위한 Projection format들에 대한 연구가 이루어 지고 있다. 본 논문에서는 현재까지 제안된 다양한 Projection format들에 대하여 소개하고 이에 대한 성능 측정 방식에 대하여 소개한다.
구글의 안드로이드 플랫폼은 오픈 소스의 특성으로 인해 스마트 폰 제조사와 통신 사업자, 일반 사용자들의 많은 관심을 받고 있으며 2013년 2분기에는 전 세계 스마트 폰 시장에서 점유율 79.3%라는 결과를 얻게 되었다. 하지만 안드로이드의 높은 점유율만큼 안드로이드 플랫폼에 대한 공격들 또한 많아지고 있다. 이러한 공격들로부터 안드로이드 플랫폼의 보안성을 향상시키기 위해 많은 보안 기능들이 안드로이드에 탑재되고 개선되고 있지만, 보안 기능이 개선되는 만큼 새로운 보안 취약성들도 발견되고 있다. 본 연구에서는 안드로이드에서 제공하는 응용 프로그램 권한 기법에 대한 보안 취약성을 분석하고 그에 대한 향상된 보안 대책을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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