유비쿼터스 웹서비스는 어떠한 단말/네트워크 환경에서도 다양한 응용 서비스를 연계하여 이용할 수 있도록 하는 미래형 웹서비스 기술로 정의될 수 있다. 또한, 유비쿼터스 환경에서는 계속 유동적인 상태 변화를 갖는 디바이스가 가진 서비스의 동적인 검색과 이용이 요구되며, ad-hoc한 환경에서의 검색 방법 등을 보장해야 한다. 이에 관련하여 최근에 트랜잭션, 보안, QoS, 시멘틱과 웹서비스 조합 등 여러 분야로 연구되고 있다. 하지만 최근 컴퓨팅 및 네트워크 기술의 발전으로 유비쿼터스에 대한 관심이 증가하고 있지만 아직 이에 대한 연구는 초기 단계에 있다. 유비쿼터스 환경에서는 기존 프로토콜 중 하나가 각종 디바이스 및 서비스의 위치, 정보, 상태 등의 유동성과 같은 발생되는 문제를 모두 해결하기는 어렵다. 이를 위해, 다양한 이질적인 서비스 디스커버리 미들웨어가 존재함에도 불구하고, 개인 전자기기 및 가전제품에 특화된 새로운 서비스 디스커버리 미들웨어가 생겨나고 있다. 따라서 본 논문에서는 산재한 이질적인 서비스 디스커버리 미들웨어들 즉, 유니버설 네트워크(Universal Networks)간의 상호운용성을 제공하기 위한 프레임워크인 WSUN(Web Services on Universal Networks)을 제안하고 구현한다. 본 논문에서 제안하는 WSUN은 웹서비스의 관점으로 접근하고 있으며 SOA 기반의 유니버설 서비스 브로커(Universal Service Broker)를 통해 서비스 디스커버리 미들웨어들 간의 상호운용성을 제공한다. 또한, 시나리오를 통해 WSUN의 필요성을 도출하였고, 유니버설서비스 브로커가 지원해야 하는 요구사항과 범위를 정의함으로써 새로운 서비스가 등장하거나 퇴장하는 경우 등의 이벤트를 부가의 작업 없이 바로 적응하여 사용자로 하여금 유니버설 서비스(Universal Service)의 검색 및 연결이 가능하도록 한다.
인터넷, 소셜미디어, 모바일 등의 등장이후 소비자들은 개인의 의견을 온라인을 통해 적극적으로 표명하기 시작했고 이의 확산 또한 실시간으로 이루어지고 있다. 인터넷 기반의 다양한 커뮤니케이션 활동들을 통해 생산되는 텍스트는 인터넷을 사용하는 사용자들이 공유하고 공감하는 자원으로서 단순한 소통의 도구를 넘어 분석의 가치가 있는 새로운 정보의 창고가 되고 있다. 세계 각국의 정부와 기업은 인터넷과 소셜미디어를 통해 생산되는 소셜 빅데이터를 활용하여 사회/경제적 문제의 해결과 정부의 정책을 효과적으로 추진하는데 적극 활용하고 있다. 특히 경제와 관련해서는 경기현황에 대한 경제주체들의 움직임을 보다 빠르고 정확하게 분석하고 예측하여 이에 알맞은 정책을 적기에 실시할 수 있도록 다각적인 활동을 펼치고 있다. 본 연구에서는 소셜 미디어에 내재된 소비자의 직적접이고 즉시성 있는 의견을 경제적 측면에서 활용할 수 있는 온라인 소비자감성지수 모형을 제시하고 구현하였다. 이를 위해 한국은행의 소비자동향조사(CSI)와 소비자심리지수(CCSI)를 온라인으로 수행할 수 있는 어휘분류체계(온톨로지)와 감성사전을 구축하고 감성분석을 실시하여 생활형편, 경제상황, 소비와 수입 4가지 영역의 소셜감성지수를 도출하였다. 또한 이들을 결합한 온라인 소비자감성지수(e-CCSI)를 개발하고 소비자심리지수와 비교를 통해 유용성을 확인하였다.
IoT(Internet of Things)의 급격한 발달로 인하여 2024년까지 수백억 개의 IoT 디바이스가 만들어질 것으로 예측되고 있으며, 그러한 IoT 디바이스들에 영향을 미칠 수 있는 IoT 플랫폼의 중요성이 부각되고 있다. 현재 FIWARE, oneM2M, AllJoyn 등의 많은 IoT 플랫폼이 개발되고 있지만 이런 환경에서는 각 IoT 플랫폼의 통신 프로토콜, 보안 정책 등이 상이한 이종성(Heterogeneity)으로 인해 데이터를 연동하거나 보안 인터워킹을 수행하기가 어렵다. 보안이 고려되지 않은 인터워킹은 각종 개인, 기업 정보의 유출 등 심각한 문제를 야기할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 IoT 플랫폼 중에서도 대표적인 IoT 플랫폼인 FIWARE와 oneM2M을 대상으로 보안 인터워킹 구조를 제안하고 구현하였다. 본 논문에서는 해당 보안 인터워킹 구조에서 사용하는 FIWARE의 보안 아키텍처를 분석하고 구현하여 시사점을 도출하고, 현재 공식적인 보안 컴포넌트가 존재하지 않는 oneM2M 플랫폼에 OAuth 2.0 기반의 보안 프레임워크를 개발하였다. 또한, 본 논문에서 제안한 방법을 LED(Light-Emitting Diode) 예제로 개발하여 oneM2M 플랫폼과 FIWARE 플랫폼 간의 인증 및 인가 인터워킹을 수행하였다. 구현된 LED 예제는 인가 받은 사용자에게만 제어될 수 있도록 만들어졌으며, 향후에는 LED 이외의 스마트 홈의 CCTV, 도어 락(Door Lock)과 같이 다양한 디바이스 및 다양한 IoT 플랫폼(예를 들어, Watson IoT, IoTivity, AllJoyn 등)에 적용이 필요하다.
사물 인터넷은 개인, 산업, 공공 분야를 망라하여 각 분야의 말단 기기나 센서에 대한 직접 접근을 추구하는 상시 연결 인터넷 개념이다. 사물 인터넷에서는 실시간 데이터 접근이 가능하고, 디바이스의 데이터 포맷과 구성 형태가 다양하다. 또한, 사물 인터넷 환경에서는 기기 제어를 위한 양방향 통신이 이루어지기도 한다. 이런 관점에서, 사물 인터넷은 주로 인간이 사용하는 데스크톱에서 생성된 데이터가 간단하고 일방적인 인터넷 통신을 통해 서버에 집중되는 기존 인터넷과 대비된다. 이러한 사물 인터넷의 클라우드 혹은 포털 서비스를 위해서는 분산된 디바이스들에 대한 체계적인 명명 서비스와 이들의 다양성을 포용할 수 있는 일관된 접근 인터페이스를 제공하는 파일 관리 프레임이 요구된다. 이 연구에서는 사물 인터넷 구성요소의 속성 정보를 유닉스 스타일의 파일 시스템 뷰로 관리하는 DB 기반 가상 파일 시스템을 구현한다. 구현된 가상 쉘에 로그인한 사용자들은 가상 파일 시스템을 항해함으로써 사물 인터넷 구성요소를 탐색할 수 있고, 유닉스 스타일의 파일 입 출력 API를 이용하여 디바이스에 직접 접근할 수 있다. 구현된 DB 기반 가상 파일 시스템은 디렉터리 체계와 분산된 데이터 및 디바이스에 대한 지시자만을 관리하므로 가볍고 유연하다. Mkdir(), chdir() 등 구현된 주요 가상 쉘 프리미티브에 대한 시험 결과, 구현된 가상 파일 시스템의 원활한 기능이 검증되었다. 그리고 구현 파일 시스템에 간단한 디렉터리 캐시 기법을 적용한 경우 윈도우 운영체제 파일 시스템보다 더 우수한 탐색 성능을 보였다.
최근 하드웨어 연산 장치와 소프트웨어 기반 프레임워크의 발전으로 딥러닝 네트워크를 활용한 머신 태스크가 다양한 산업 분야 및 개인 IoT 장비에서의 활용이 기대되고 있다. 그러나 딥러닝 네트워크를 구동하기 위한 장치의 고비용 문제와 서버에서 머신 태스크 결과만을 전송받을 때 사용자가 요구하는 결과를 받지 못할 수 있다는 제한 사항을 극복하기 위하여 Collaborative Intelligence (CI)에서는 피처 맵의 전송을 그 해결 방법으로 제시하였다. 본 논문에서는 CI 패러다임을 지원하기 위하여 방대한 데이터 크기를 갖는 피처 맵의 효율적인 압축 방법을 실험을 통해 분석 및 제시하였다. 해당 방법은 전통적인 비디오 코덱에서의 압축 효율을 높이기 위하여 피처 맵의 재정렬을 적용하여 중복성을 높였으며, 정지 영상 압축 포맷과 동영상 압축 포맷을 동시에 활용하여 압축 효율을 높이고 머신 태스크의 성능을 유지하는 피처 맵 방법을 제시하였다. 본 논문에서는 이와 같은 방법의 분석을 통해 MPEG-VCM의 피처 압축 앵커 대비 BPP와 mAP의 BD-rate에서 14.29%의 성능이 향상됨을 검증하였다.
세계 인구가 이미 초고령화 시대에 진입하였고, 그 비율이 2050년도에 도달하면 대략 40%로 육박하게 된다. 4차 산업 혁명의 주요한 기술에 해당되는 자동화와 온라인 서비스가 시니어들에게는 아직도 많은 불편함을 주고 있으며 이러한 빠른 기술의 변화는 그들의 삶의 질까지도 위협하고 있으며 세상에서의 고립까지도 야기시키고 있다. 앞서서 언급된 다양한 온라인 서비스들 중에 특히 공공 성격이 강한 금융 서비스는 은행 점포의 급격한 감소로 온라인 서비스가 어려운 그들에게 유일한 돌파구였던 점포에서 대면으로 필요한 서비스들이 점점 사라지면서 생활의 많은 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 현재 모바일 뱅킹 서비스 이용률이 대략 5%에 불가한 시니어들의 사용상의 어려움을 분석하고, 그들의 사용성을 개선하고자 시니어 맞춤형 모바일 뱅킹 디자인을 제안하고자 한다. 제안된 UX 디자인에서는 모바일 뱅킹 서비스에서 가장 많이 사용하는 송금 서비스 화면을 간결한 절차와 명확한 단계 이동과 필요한 선택만을 할 수 있도록 UX 디자인을 개선하고, 은행별 사용률을 분석하여 50대이상부터 연령대별로 3단계로 나누어 선호 은행을 사용자별로 우선적으로 화면에 표시함으로써 56 개이상의 은행 리스트 중에 원하는 은행을 선택시 발생될 수 있는 오류를 최소화 하도록 유도하는 방법을 제시하였다. 또한 개인 맞춤형 서비스를 제공하기 위해, 최근 사용한 은행을 은행 우선순위 리스트에 업데이트하도록 설계하였다. 본 연구를 통해 제시된 UX 디자인은 시니어들의 사용성 만족도 조사해 본 결과 5점중 평균 4.8점 이상의 만족도 결과를 얻을 수 있었다.
최근 모바일 기기의 혁신적 진화와 태블릿 PC나 스마트폰의 급격한 확산이 이루어지면서 개인의 일상뿐 아니라 기업의 업무용 애플리케이션에도 새로운 변화가 이루어지고 있다. 특히 수개월 이상의 개발 기간이 필요한 중대형 업무용 모바일 애플리케이션의 경우 그 복잡도나 중요도가 급격하게 늘고 있다. 현재 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스가 이러한 중대형 모바일 애플리케이션 개발에 사용되지만, 개발자의 숙련도에 대한 높은 의존도와 상세 작성지침들의 부족한 현상등의 문제점들이 나타나고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해 S-MADP (Smart Mobile Application Development Process)를 제안한다. S-MADP은 객체지향 설계프로세스를 확장한 서비스 기반의 중대형 모바일 애플리케이션을 위한 개발 프로세스이다. 다양하고 제한된 모바일 기기들의 리소스를 보다 효과적으로 사용하는 애플리케이션의 개발을 위해 사용자 요구사항을 서버기반 또는 클라이언트기반의 서비스로 정의하고 효과적인 서비스의 재사용을 위한 상세지침들을 제공한다. 또한 다양한 사용자 인터페이스를 지원하는 화면 개발을 위한 효과적인 UI설계 상세지침을 지원한다. S-MADP의 성능을 검증하기 위해 3개사의 대형 업무용 모바일 애플리케이션 개발 프로젝트를 진행하였고 그 결과를 분석하였다. 수행된 프로젝트들은 TB사의 'TBS(TB Mobile Service) 3.0', TS사의 '모바일 앱스토어'와 TG그룹의 '모바일 그룹웨어' 프로젝트들이다. 프로젝트를 수행한 결과, 기존의 애자일 기반의 모바일 애플리케이션 개발 프로세스를 사용할 때에 비해서 S-MADP은 모바일 애플리케이션 개발 환경에서 중점적으로 고려되어야 하는 '리소스 사용의 최소화', '서비스 기반의 설계', '모바일 기기에 적합한 사용자 인터페이스'에 대한 상세설계 내용을 보다 자세히 제공하는 것으로 확인되어, 개발된 모바일 애플리케이션의 사용성, 유지보수성, 효율성을 향상 시킨다고 분석되었다. 또한 S-MADP를 현장 적용한 결과 애자일 기반의 개발 프로세스에서 예상된 성능보다 25%향상된 성능으로 중대형 모바일 애플리케이션을 개발 할 수 있음을 확인 하였다.
국내에서 출원되는 특허건수는 매년 증가하고 있으나, 이러한 특허들 중 상당수는 활용되지 못하고 사장되고 있다. 2012년 국정감사 자료에 따르면, 우리나라 대학 및 공공연구기관이 보유한 특허의 약 73%가 사회적 가치창출로 연결되지 못하는 휴면특허라고 한다. 즉, 대학/연구소 또는 사업화가 어려운 개인이 소유하고 있는 특허가, 이를 필요로 하는 수요기업에 성공적으로 기술 이전되지 못하는 것을 휴면특허 증가의 주요 문제점으로 생각할 수 있다. 본 연구는 급격히 축적되는 방대한 특허 자원들 속에서, 기업의 관심분야에 적합한 지식재산을, 보다 쉽고, 효과적으로 선별할 수 있도록 하는 소셜태깅 기반의 특허 추천플랫폼을 제안한다. 제안된 시스템은 기존 특허들로부터 핵심적인 내용 및 기술 분야를 추출하여 초기 추천을 수행하고, 이후 사용자들의 태그정보가 축적되면, 사회적 지식 (social knowledge)을 추천에 함께 반영하게 된다. 이러한 연구에는 특허청에서 운영하고 있는 KIPRIS(Korea Industrial Property Rights Information Service) 시스템에서 실제 특허자료 총 1638건을 수집한 후, 현재 특허 데이터에는 존재하지 않는 가상의 태그 정보를 추가한 반가상(semi-virtual) 데이터를 구성하여 활용하였다. 제안된 시스템은 프로그래밍 언어 JAVA를 활용하여 핵심 알고리즘을 구현하였으며, 그래픽사용자 인터페이스(Graphic User Interface)에 대한 프로토타입의 설계를 수행하였다. 또한, 시나리오테스트 방식으로 시스템의 운영타당성 및 추천 효과성을 확인하였다.
본 연구는 실증적 설문 자료를 기반으로 역할 스트레스와 성과에 대한 정보통신기술(ICT)에 의해 만들어진 스트레스(즉, 기술스트레스)의 효과를 확인하기 위해 사회기술 이론과 역할 이론의 개념을 사용하였다. 본 연구는 먼저 ICT가 어떠한 방법으로 조직 구성원들의 스트레스를 만들며 기술스트레스를 형성하는 요인은 무엇인지에 대한 다양한 관점을 제시한다. 다음으로 본 연구는 크게 다음의 4가지 가설을 제안한다. (1) 기술스트레스는 역할 스트레스(즉, 역할 충돌과 역할 과중)와 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과에 각각 긍정적으로 관련되어 있을 것이다. (2) 역할 충돌은 부정적 심리성과 및 IS 사용의 부정적 성과에 각각 긍정적으로 관련되어 있을 것이다. (3) 역할 과중은 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과에 각각 긍정적으로 관련되어 있을 것이다. (4) 혁신 지원은 기술 및 역할 스트레스와 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과 사이에서 조절 역할을 할 것이다. 본 연구는 가설들을 검정하기 위해 조직의 ICT 사용자로부터 설문조사를 실시하여 수집된 데이터를 바탕으로 부분최소자승(Partial Least Squares: PLS)법을 사용하였다. 연구결과는 기술스트레스와 역할 충돌 간의 관계에 대한 가설을 제외한 다른 가설들을 지지하는 것을 보여주었다. 본 연구는 이론적으로, 조직에서 개인이 경험한 스트레스에 대한 기존의 개념에 기술스트레스의 확인을 통해 또 다른 차원을 추가적으로 제시하고, 기술스트레스와 역할 스트레스 사이의 긍정적인 관계의 검정을 통해 기술과 조직의 역할 사이의 관계 및 구조를 분석하는 문헌에 새로운 맥락을 제안한다. 실무적으로는 기술스트레스가 조직에 존재하는 정도를 평가하는 진단 도구를 제시하고, 기술스트레스의 역효과는 역할 스트레스를 줄이는 전략에 하나의 유용한 방안이 될 수 있다는 것을 제안한다.
많은 온라인 사용자들은 아직도 인터넷을 통해 구매하는 것을 꺼려하는 경향이 있다. 인터넷 쇼핑몰을 통한 구매행위는 해당 사이트에 의해 제시되는 정보에 상당부분 의존할 수밖에 없으며 개인 정보의 누출과 관련한 보안과 결제 안전성에 대한 문제의 심각성이 커지고 있기 때문이다. 이에 따라 인터넷 쇼핑몰들은 치열해지는 경쟁 환경에서 살아남기 위해 고객의 신뢰를 향상시키고 장기적 거래관계를 강화 시킴으로써 경쟁우위를 확보하는 것이 필수요건이 되고 있다. 이에 본 연구는 인터넷 쇼핑몰의 신뢰에 영향을 미치는 선행요인(지각된 품질, 지각된 명성, 지각된 가치)과 전반적 신뢰와의 관계, 그리고 전반적 신뢰와 결과요인(지각된 위험, 사이트 의존의사, 사이트 재방문)과의 관계에 초점을 두었으며 선행요인들간의 인과적 관계 및 결과요인들 간의 인과적 관계를 실증분석하여 신뢰의 선행요인과 결과요인들 간의 구조적 관계를 살펴보았다. 인터넷 쇼핑몰 이용자를 대상으로 설문을 진행하였으며 신뢰성과 타당성 분석 및 구조방정식 모델분석을 통해 나온 결과률 요약하면 다음과 같다. 인터넷 쇼핑몰의 지각된 명성과 지각된 품질은 신뢰에 모두 긍정적인 영향을 주는 중요한 요인으로 나타났다. 이와 더불어 신뢰는 지각된 위험에 매우 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 위힘을 거치지 않고도 사이트 재방문과 의존의사에 중요한 영향을 미치는 것으로 실증분석 결과 나타났다. 마지막으로 신뢰와 마찬가지로 지각된 위험은 사이트 재방문에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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