Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.05a
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pp.1601-1604
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2005
유비퀴토스 환경에서 기존의 일반 콘텐츠는 다양한 사용자의 단말기 특성과 선호도, 네트워크 특성등을 고려하여 원본 콘텐츠를 콘텐츠 리퍼포징(Contents Repurporsing)하여 사용자에게 적응적으로 제공될 필요가 있다. 본 논문에서 제안하는 ICDN은 기존의 CDN 기술과 OPES 구조 및 ICAP 표준 인터페이스를 이용하여 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 지원하기 위한 네트워크 프레임워크를 제공한다. ICDN은 콘텐츠 서버가 사용자에게 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 제공하기 보다는 사용자와 인접해 있는 네트워크 구성요소가 콘텐츠 리퍼포징 서비스를 제공하기 때문에 보다 효율적인 네트워크 서비스 지원이 가능하다.
Kim, Han-Nah;Choi, Kwon-Hue;Ahn, Do-Seob;Kang, Kun-Seok;Kim, Hee-Wook
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.4
no.1
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pp.28-35
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2009
We investigate the adaptive channel attenuation compensation of satellite OFDMA downlink users for minimum PAR (Peak to Average power Ratio), which is one of the main challenging issues in satellite OFDMA application. First, we analyze and compare PAR performances of two main different channel attenuation compensation schemes for OFDMA, i.e., PC-OFDMA (power control OFDMA) and AMC-OFDMA (Adaptive Modulation and Coding). While AMC-OFDMA maintains the constant transmission powers through entire user data subcarriers, PC-OFDMA has non-uniform subcarrier transmission powers because subcarrier powers are separately controlled to compensate each user's sub-channel attenuation. We newly found the fact that non-uniform subcarrier power in PC-OFDMA achieves rather reduced PAR compared to AMC-OFDMA and the amount of reduction becomes larger as the power differences among subcarriers increase. Also, there is an additional PAR reduction in PC-OFDMA by optimizing subcarrier grouping scheme for user's sub-channelization.
XML is broadly using for data storing and processing. XML is specified its structural characteristic and user can query with XPath when information from data document is needed. XPath query can process when the tern and structure of document and query is matched with each other. However, nowadays there are lots of data documents which are made by using different terminology and structure therefore user can not know the exact idea of target data. In fact, there are many possibilities that target data document has information which user is find or a similar ones. Accordingly user query should be processed when their term usage or structural characteristic is slightly different with data document. In order to do that we suggest a XML document ranking method based on path similarity. The method can measure a semantic similarity between user query and data document using three steps which are position, node and relaxation factors.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.630-632
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2010
마크 와이저는 사람들이 컴퓨터의 존재를 인식하지 못할 정도로 자연스러운 방식으로 인간과 컴퓨터간의 인터랙션이 이루어질 수 있는 컴퓨팅 환경을 만들고자 하였다. 본 연구에서는 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본적인 개념과 특성을 바탕으로 유비쿼터스 컴퓨팅으로 대표되어지는 디지털시대에서 제품디자인에 영향을 미치는 기술 및 연구 동향으로 살펴봄으로써, 향후 제품디자인 분야의 변화 방향을 제품이 사용되는 환경, 제품의 특성, 그리고 사용자와의 관계에서 고찰하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.344-346
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1998
전자상거래가 새로운 상거래 시스템으로 부각되면서 전자상거래에 있어서 핵심 기술인 전자 지불 시스템에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 이 중 전자화폐 시스템은 인터넷과 같은 개방된 네트워크 환경하에서 사용하기 위한 목표 시스템으로 기존의 화폐를 대신하여 사용될 것이다. 이에 본 고에서는 전자화폐의 요구 조건 및 특성에 대해 알라보고 사용자를 추적할 수 있는 샐로운 프로토콜을 제안한다. 특히, 제안된 방식은 전자화폐 사용자가 정당하게 화폐를 사용하였다 하더라도 법원의 허락에 의해 수탁기관 은행의 연합으로 사용자의 신원을 검출할 수 있응 추적 가능한 전자화폐 프로토콜이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.100-102
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2003
이동환경의 특성상 대역폭, 지연과 트래픽 등의 제약사항온 항상 존재한다. 기존의 음성위주의 통신이 아닌 통합된 멀티미디어 서비스를 추구하고 있는 현재의 상황에서는 더욱더 큰 문제로 인식된다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 캐슁이나 프리페칭은 물론 여러 가지 방법론들이 연구되어왔다. 하지만, 실질적으로 사용자가 원하는 정보를 제공하는데 있어서 많은 한계점이 있다. 따라서, 본 논문에서는 사용자가 가까운 시간 안에 필요로 하는 정보를 미리 가져올 수 있도록 사용자의 이동 속도를 고려한 세그먼트의 계층별 정보를 프리페칭하는 방법을 제시한다. 그 결과, 정보획득의 유연성은 물론 메모리 활용률의 효율성을 향상시킬 수 있다.
본 논문은 환경의 변화에 적응하여 지속적으로 서비스들의 협업을 지원하기 위한 통합 시스템으로 커뮤니티 관리 시스템을 제안한다. 이를 위해 커뮤니티라는 메타포를 사용하여 추상화된 레벨로 협업 모델을 정의하고 이를 런타임에 해석하여 물리적 환경의 실질적인 서비스들간의 실행 모델로 전환한다. 본 논문에서 제안한 시스템은 서비스들의 협업과 사용자의 인터랙션을 관리하는 커뮤니티 매니저(CM)와 서비스들의 협업모델을 실행 환경으로 매핑시키는 커뮤니티 프레임워크(CF) 그리고 CM 과 CF 에게 통합된 컨텍스트를 제공해 주는 시츄에이션 매니저(SM)로 구성되어 있다. 이 시스템에서 추상화된 협업 모델은 런타임에 물리적 공간으로 매핑되므로, 동적으로 실행 환경과 사용자의 특성을 인식하고 그에 맞는 협업 목표와 협업 대상을 변경시켜 실행 환경에 맞게 재구성 되는 것이 가능하다. 따라서 제안된 시스템을 통해 특정 환경에 고유하게 구축되던 시스템의 개발 비용에 대한 부담을 절감시키는 효과를 가져올 것으로 기대된다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.5
no.7
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pp.1801-1812
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1998
기존의 접근 제어 메커니즘인 강제적 접근 제어와 임의적 접근 제어는 무결성을 요구하는 상용 환경의 정보 보안에는 부족하여 이의 대안으로 직무 기반 접근 제어 (RBAC:Role Based Access Control)가 주목 받고 있으며, 직무를 수행하는 사용자의 의무 분리(Separation of Duty)에 대한 연구가 최근 이루어지고 있다. RBAC에서 사용자는 직무에 배정된 접근권한(Privilege) 만을 수행하여야 하는데 상호 배타적(Mutual exclusive)특성을 갖는 직무는 표현 및 접근 권한의 직무 배정과 수행에 있어서 어려움이 있다. 본 논문에서는 RBAC의 기본 특성을 분석하여 직무에 접근권한을 부여하고 사용자를 직무에 배정하는데 따른 안전한 접근 제어를 위하여 반순서 관계를 갖는 직무의 승계 속성에 따라 직무의 계층 형태를 분류하고, 직무에 배정되는 접근권한의 표현과 관리를 용이하게 하기 위하여 객체에 부여된 객체 접근권한을 분석하여 방향성 그래프를 이용하여 기본 접근권한으로 모델링한다. 접근권한 그래프(Privilege Graph)로 표현된 기본 접근권한에 직무를 배정하면 상호 배타적 직무의 접근권한과 의무 분리의 표현 및 관리를 용이하게 할 수 있다. 이를 기반으로 의무 분리를 포함한 RBAC의 안정성 특성과 접근권한 그래프를 이용한 직무의 의무 분리를 위한 직무 관리 알고리즘을 제시한다.
Seo, Yong-Won;Lee, Beom-Chan;Cha, Jong-Eun;Kim, Jong-Phil;Ryu, Je-Ha
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.373-378
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2007
최근 들어 햅틱 분야는 디지털 콘텐츠를 만질 수 있게 촉감을 제공함으로써 의학, 교육, 군사, 엔터테인먼트, 방송 분야 등에서 널리 연구되고 있다. 그러나 햅틱 분야가 사용자에게 시청각 정보와 더불어 추가적인 촉감을 제공함으로써 보다 실감 있고 자연스러운 상호작용을 제공하는 등 여러 가지 장점을 가진 것에 비해 아직은 일반 사용자들에게 생소한 분야다. 그 이유 중 하나로 촉감 상호작용이 가능한 콘텐츠의 부재를 들 수 있다. 또한 최근에 가상환경(Virtual Environment, VR)에 관심이 증가 되고, 가상환경에 햅틱이라는 기술을 접목시키는 시도가 많이 일어나고 있어서, 촉감 모델링에 대한 욕구 또한 증대 되고 있다. 일반적으로 촉감 모델링은 Material properties를 가지고 있는 그래픽 모델들로 구성이 된다. 그래픽 모델링은 일반적인 모델링툴 (MAYA, 3D MAX, 기타 등)으로 할 수 있다. 하지만 촉감 관련된 촉감 모델들은 콘텐츠를 제작한 이후에 일일이 수작업으로 넣어 주어야 한다. 그래픽 모델링에서는 사용자가 직접 눈으로 확인 하면서 작업을 이루어 지기 때문에 직관적으로 이루어질 수 있다. 이와 비슷하게 촉감 모델링은 직관적인 모델링을 하기 위해서 사용자가 직접 촉감을 느껴 보면서 진행이 되어야 한다. 또한 그래픽 모델링과 촉감 모델링이 동시에 진행이 되지 않기 때문에 촉감 콘텐츠를 만드는데 시간이 많이 걸리게 되고 직관적이지 못하는 단점이 있다. 더 나아가서 이런 촉감 모델링을 포함한 모델링 높은 생산성을 위해서 신속히 이루어져야 한다. 이런 이유들 때문에 촉감 모델링을 위한 새로운 인터페이스가 필요하다. 본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 촉감 콘텐츠를 직관적으로 생성하고 조작할 수 있게 하는 촉감 모델러를 기술한다. 촉감 모델러에서 사용자는 3 자유도 촉감 장치를 사용하여 3 차원의 콘텐츠 (정적 이거나 동적이거나 Deformation이 가능한 2D, 2.5D, 3D Scene)를 실시간으로 만져보면서 생성, 조작할 수 있는 촉감 사용자 인터페이스 (Haptic User Interface, HUI)를 통해서 콘텐츠의 표면 촉감 특성을 직관적으로 편집할 수 있다. 촉감 사용자인터페이스는 마우스로 조작하는 기존의 2 차원 그래픽 사용자 인터페이스를 포함하여 3 차원으로 사용자 인터페이스도 추가되어 있고 그 형태는 촉감 장치로 조작할 수 있는 버튼, 라디오버튼, 슬라이더, 조이스틱의 구성요소로 이루어져있다. 사용자는 각각의 구성요소를 조작하여 콘텐츠의 표면 촉감 특성 값을 바꾸고 촉감 사용자 인터페이스의 한 부분을 만져 그 촉감을 실시간으로 느껴봄으로써 직관적으로 특성 값을 정할 수 있다. 또한, XML 기반의 파일포맷을 제공함으로써 생성된 콘텐츠를 저장할 수 있고 저장된 콘텐츠를 불러오거나 다른 콘텐츠에 추가할 수 있다. 이러한 시스템은 햅틱이라는 분야를 잘 모르는 사람들도 직관적으로 촉감 모델링을 하는데 큰 도움을 줄 수 있을 것이다.
The enlarge the range of internet users require user centered design method what understanding of cognitive faculties about users by different age groups. This study aims at analyzing cognitive faculties about visual information on web interface by different age groups, presenting visual perception cognitive process model as an evaluation model and proposing an effective web interface design guideline, On the basis of analyzing cognitive faculties verified what each detail property of visual perception cognitive process model as form, color, space, movement and physiological, physical cognitive faculties had have individual cognitive faculties. As the result visual perception cognitive process model suggested in this study can be used as an evaluation model of web interface and users' cognitive faculties analyzed in visual perception measurement by different age groups can be applied as a web interface design guideline. In addition, this study has a meaning in that it makes a chance to extend a web designer's roles and establish a direction of future research by usability of different age groups.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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