• 제목/요약/키워드: 사용자컴퓨터경험

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계획되지 않은 햅틱 경험이 상품의 가치 평가에 미치는 영향 (Effect of Unplanned Haptic Experience on Product Evaluation)

  • 박용배;박주화;조광수
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.47-56
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    • 2015
  • 사람들은 상품에 대한 선호 결정과 가치 평가를 위해 제품을 직접 만져보기를 원한다. 일반적으로 사람들은 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지고 있음을 가정하고, 계획적으로 선호와 판단의 근거로 사용한다. 하지만 경험되는 햅틱 경험이 제품의 속성에 의해 이루어지지 않았음에도, 즉 비계획적인 햅틱 경험이 제품의 선호와 가치 평가에 영향을 줄 수 있음을 시사하는 연구가 제안되고 있다 (Ackerman, Nocera, & Bargh, 2010). 본 연구는 이러한 비계획적/우연적 햅틱 경험이 (1) 사용자의 인지적 경향성을 변화시키는지 (2) 햅틱 경험의 원인에 대한 오귀인을 일으키는지, 두 가설을 제안하고 경험적으로 검증하였다. 실험 참여자는 태블릿 컴퓨터 화면에 제시되는 상품을 보고 부드러운 소재의 제품군과 딱딱한 소재의 제품군의 최대 지불 용이 가격을 책정하였다. 실험 결과 비계획적 햅틱 경험은 사용자의 인지적 경향성을 변화시킴으로서 상품의 가치 평가에 영향을 주었다. 모바일 디바이스의 커버, 오프라인 커머스 환경에서 제품의 포장재, 판촉물, 메뉴판 등 사용자들과 직접적으로 접촉하는 다양한 상황에서 발생하는 비계획적 햅틱 경험의 활용가능성을 논의하였다.

풍부한 메타데이터를 가진 동영상 추천 시스템의 성능 평가 (Performance Evaluation of Video Recommendation System with Rich Metadata)

  • 조민화;김다연;이화랑;오하늘;이선영;정인환;이재문;황기태
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권2호
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    • pp.29-35
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    • 2023
  • 본 논문은 영상으로부터 풍부한 메타데이터를 자동으로 생성하고 키워드로 동영상을 검색하는 선행 연구를 개선하여 문장 단위로 동영상을 검색할 수 있게 하였다. 문장 단위의 검색을 위해, 검색 문장에 대해 형태소를 분석하여 문장에서 핵심어를 추출하고, 각 핵심어에 가중치를 부여한 다음, 선행 연구에서 작성된 랭킹 알고리즘을 적용하여 동영상들을 추천한다. 본 논문의 동영상 검색 성능을 평가하기 위해서는 충분한 양의 동영상과 충분한 수의 사용자 경험이 필요하다. 하지만 이것이 부족한 현 상황에서 검색 결과에 대한 사용자의 전반적인 만족도, 추천 점수와 사용자 만족도의 비교 평가, 동영상 카테고리별 사용자 만족도 등을 평가하는 간접적인 방법을 사용하였다. 성능 평가 결과, 본 논문에서 구현한 풍부한 메타데이터 구축 및 동영상 추천 시스템은 사용자에게 높은 검색 만족도를 주는 것을 나타났다.

가상현실을 이용한 공포 체험 시뮬레이션 게임 개발 (A Development of Fear Experience Simulation Game using Virtual and Augmented Reality)

  • 진호빈;박충선;이하림;강민식
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.547-548
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.

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2차 창작기능과 사용자 자유도개선을 제공하는 음악 플레이어의 개발 (Development of a music player that provides fanwork-design system and professional player functions easily for users)

  • 이희준;김진관
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.71-74
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    • 2017
  • 본 연구에서 제작한 음악 플레이어인 Symphony(이하 심포니)는 사용자의 음악적인 공감을 돕고, 그에 따른 음악을 기반으로 한 2차 창작의 접근성과 자유도를 높여주는 기능을 포함하는 복합적인 프로그램이다. 기존 플레이어는 음원의 유통과 선별적 재생에만 초점을 두는 경향이 있는데, 심포니는 음악 플레이어의 개념을 사용자 입장에서 확장하여 가사 시스템, 춤 시스템, 플레이어 스킨, 사운드 비주얼라이저, DSP 설정 및 실시간 DSP 스크립팅 등을 추가하거나 개선하였다.

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DMA를 사용한 페이지 Zeroing을 통한 Linux 기반 시스템의 사용자 응답성 향상 기법 (User Interactivity Improving Mechanism in Linux-based Systems by Using Page Zeroing with DMA)

  • 양석우;김정호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.351-354
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    • 2018
  • 데스크탑과 모바일 기기가 고성능화됨에 따라 다양한 분야에서 고사양 응용들이 출시되고 있다. 이러한 응용들의 응답성은 사용자 경험을 결정하는 중요한 요소들 중 하나이다. 측정에 따르면 고사양 응용들 중 하나인 웹 브라우저의 응답시간에서 페이지 zeroing에 소요되는 시간이 적지 않은 비중을 차지한다. 또한 페이지 zeroing이 발생시키는 캐시 오염에 의해 추가적인 성능저하가 발생한다. 본 논문은 페이지 zeroing에 소요되는 시간을 단축하고, zeroing에 의한 캐시 오염으로 인해 발생하는 시스템의 성능저하를 방지하기 위한 기법을 제안한다. 제안된 기법은 사용자 응답시간이 아닌 구간에서 페이지들을 DMA를 사용하여 캐시를 거치지 않고 zeroing하여 보관해 두었다가 페이지 할당 요청시 선 zeroing 된 페이지들을 응용에게 제공한다. 이를 Linux 커널 4.17이 탑재된 데스크탑 환경에서 구현하였고 실험을 통해 확인한 결과 응답시간이 평균 20% 단축됨을 확인하였다.

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Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로 (Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History)

  • 함초롬;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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사용자 경험을 통한 제스처 인터페이스에 관한 연구 (A Study on Gesture Interface through User Experience)

  • 윤기태;조일혜;이주엽
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.839-849
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    • 2017
  • 최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.

지능형 가젯의 공유 및 원격관리에 대한 연구 (Issues on Designing Shared and UI-less Intelligent Gadgets Managements)

  • 최은정;배창석;이전우
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 추계학술발표대회
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    • pp.65-66
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    • 2009
  • 본 논문에서는 웹 인터페이스를 이용해 웨어러블 로깅 장치를 설계하는데 있어 고려되어야 할 문제점들을 기술한다. 또한 사용자들간의 공유 가젯들의 사용자 인증과 관련된 문제점들을 도출하여 적합한 모델을 제시하고자 한다. 본 논문에서의 지능형 가젯은 일종의 아주 작은 착용형 컴퓨터로, 사용자가 지니고 다니는 물품에 부착시켜 사용자가 경험하는 정보를 저장한다. 개발된 가젯들은 너무 작아서 사용자들이 이용할 수 있는 형태의 사용자 인터페이스를 갖추지 못하기 때문에, 사용자들은 원격지에서 그들의 가젯을 관리한다. 또한 사용자들은 가젯을 구입하여 다른 사용자에게 빌려줄 수도 있다. 이러한 이유로, 사용자들이 어디서든 가젯에 접근하여 정보를 수정할 수 있도록 하기 위해서 인터넷을 통해 가젯을 관리하여야 한다. 본 논문에서는 사용자의 상황 정보를 기록하고 웹 인터페이스를 통해 접근 가능한 지능형 가젯을 위한 아키텍처를 설계하였다.

뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용한 공간 기반 게임 설계 (Designing Intuitive Spatial Game using Brain Computer Interface)

  • 김나영;유원대;이용일;정승은;한무경;여운승
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1160-1165
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    • 2009
  • 사용자들에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소인 게임 인터페이스는 게임 플레이어에게 새로운 경험을 전달해주는 중요한 요소이며, 그 역할이 점점 커지고 있다. 최근에는 게임 플레이어의 움직임을 게임 컨트롤에 직접 반영하는 새로운 게임 인터페이스가 주목받고 있으며, 이렇게 직관성이 강화된 게임 인터페이스를 사용한 체감형 게임은 플레이어에게 컨트롤러를 조작하는 방식의 기존 게임보다 더 나은 몰입감을 제공하고 있다. 게임 플레이어들은 비슷한 형태로 반복되던 기존의 인터페이스에서 얻을 수 없는 새로운 경험을 원하고 있으며, 플레이어에게 다른 사용자 경험을 제공하기 위해서는 직관성이 강화된 새로운 게임 인터페이스와 더불어 그에 적합한 게임 컨텐츠가 필요하다. 본 논문에서는 뇌파를 이용한 Brain Computer Interface를 활용하여 직관적인 게임 인터페이스를 개발하고, 개발된 인터페이스를 통해 플레이어의 경험을 최대한 높일 수 있는 게임 환경 디자인을 제안해 보고자 한다.

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웹카메라를 이용한 시선 추적식 졸음 방지 디바이스 (Alarm Device Using Eye-Tracking Web-camera)

  • 김성주;김유현;신은정;이강희
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.321-322
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    • 2013
  • 본 논문은 웹카메라를 이용하여 시선 추적식 졸음 방지 디바이스를 제안한다. 이는 하드웨어와 소프트웨어 두 부분으로 설계되었으며, 웹카메라를 이용하여 사용자의 눈을 인식하고, Arduino와 Max/msp를 기반으로 한다. Eye-Tracking 기술을 적용하여 사용자의 상태를 파악하고, 상태에 따라 적절한 졸음 방지 기능을 수행하도록 한다. 또한 졸음 방지 기능, 탁상 보조등과 같은 다양한 기능을 수행한다. 사용자는 웹카메라를 통한 시선 추적식 알람 디바이스를 이용함으로써, 새로운 경험을 제공 받는다. 세계 최초(World-First)로 시선추적 기술을 이용하여 남녀노소 누구나 업무 중 이용이 가능한 디바이스이다.

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