Liu, Zi-Yang;Wang, Jun-Lin;Liu, Jiayu;Liu, Xiao-yin;Liao, Kai
한국컴퓨터정보학회논문지
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제25권4호
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pp.157-163
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2020
이 연구의 목적은 서비스 품질 및 브랜드 특성의 관점에서 Union-Pay 모바일 결제가 사용자 점도에 미치는 영향을 탐색하는 것이다. 앞으로 중국Union-Pay가 모바일결제 시장에서 안정적이고 충실한 사용자 그룹을 확보하는 것이 의미가 있다. 이 연구는 SPSS22.0 및 AMOS 통계 분석 도구를 사용하여 경험적 연구를 수행을 했다. 본 연구는 모바일 서비스 품질을 사용하고 브랜드 성격은 독립 변수이고, 사용자의 점도는 종속 변수이며, China Union-Pay 모바일 결제와 관련하여 사용자의 점도에 미치는 영향을 연구하였다. 연구 분석결과에 따르면, 서비스 품질이 사용자가 인식 한 가치에 유의 한 영향을 미친다는 결과 나타났다. 서비스 품질은 사용자 점도에 유의 한 양의 관계를 갖다. 인식 된 값은 사용자 점도에 유의한 양의 효과를 나타났다. 사용자에 대한 브랜드 특성이 사용자 점도에 유의한 양의 효과를 나타났다. 브랜드 성격은 사용자가 인식 한 가치에 유의 한 양의 관계 영향을 미친다. 이 연구를 통해 모바일 결제 기업의 산업 발전에 대한 제안을 했고 모바일 결제발전에 대한 더 나은 의견을 제시 하였다.
뇌전도 기반의 뇌-컴퓨터 인터페이스는 향후 손 또는 발과 같은 신체를 대체하거나 사용자의 편의성을 제고하는 등의 다양한 목적으로 여러 산업에서 사용이 될 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 경험 모드 분해와 고속푸리에 변환을 통해 동작 상상 뇌전도 신호를 분해하고 특징을 추출하는 방법을 제안한다. 뇌전도 신호 분류 과정은 다음과 같이 3단계로 구성된다. 신호 분해에서는 경험모드분해를 이용하여 뇌전도 신호에 대한 내재모드함수를 생성한다. 특징 추출에서는 파워 스펙트럼 밀도를 이용하여 생성된 내재모드함수의 주파수 대역을 확인한 뒤, 뮤파 대역을 포함하고 있는 내재모드함수에 고속푸리에 변환을 적용하여 움직임 상상에 대한 특징을 추출한다. 특징 분류에서는 서포트 벡터 머신을 사용하여 동작 상상 뇌전도 신호에 대한 특징을 분류하고, 10-교차검증을 통해 분류기의 일반화 성능을 추정한다. 제안하는 방법은 다른 방법들과 비교하여 84.50%의 분류 정확도를 보여주었다.
본 연구는 데이터를 통해 현대 사회의 권력 구조, 사회적 불평등 양상을 탐구한 《히토 슈타이얼-데이터의 바다》의 관람 경험 및 전시 수용을 설문조사를 통해 실증적으로 고찰했다. 데이터 분석 결과, 인지된 가치 중 심미적 가치가 가장 높은 평가를 받았으며, 인지된 경험 품질 측면에서는 작가, 작품, 전시 주제에 대한 관심이 주요 요인으로 확인되었다. 설문참여자들은 전시만족도(71.4%)와 전시몰입도(70.8%)를 각각 높게 평가했다. 가설 검증 결과를 종합해보면, 디지털 미디어에 대한 관심 수준, 전시 작품 혹은 전시 주제에 대한 관심이 전시만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 전시몰입도 또한 전시만족도와 유의미한 상관관계를 나타냈다. 나아가, 상술한 전시에 대한 이용 태도는 타인에 대한 전시 추천과 전시 재관람 의사와 양의 상관관계를 보였다.
본 논문에서는 LTE-Femtocell 환경에서 최적의 사용자 Capacity, Load, Distance를 위한 게임이론 기반의 액세스 포인트 선택기법을 분석하고 알고리즘을 제안한다. 통신 환경에서 사용자들은 더 좋은 데이터 서비스를 받기를 원한다. LTE-Femtocell 환경에서 사용자들은 적은 이동거리로 이전위치와는 다른 데이터 서비스를 경험할 수 있다. 제안하는 액세스 포인트 선택 기법은 사용자가 적은 이동을 통하여 높은 Capacity를 획득하며 다른 사용자들이 적게 선택한 액세스 포인트를 선택하여 더 좋은 데이터 서비스를 얻을 수 있도록 도와준다. 제안하는 액세스 포인트 선택기법의 효과를 입증하기 위하여 컴퓨터 모의실험을 하였다. 모의실험 결과로 사용자가 밀집되어 있는 상황에서 사용자들은 더 좋은 데이터 서비스를 위하여 흩어지는 모습을 보이며 이 결과로 제안하는 액세스 포인트 선택 기법이 사용자들에게 더 좋은 데이터 서비스를 제공하는 것을 확인하였다.
코로나 19 팬데믹으로 인한 4차 산업혁명이 앞당겨지고 초현실, 초실감, 초연결 사회 등의 키워드가 대두되고 언택트(Untact) 시대가 일상생활에 불가항력적으로 접목되면서 몰입감과 흥미성, 유희성을 목적으로 한 콘텐츠들이 다양하게 활성화되었다. 특히, 메타버스(Metaverse) 플랫폼이 빠르게 진화하면서 물리적 현실과 디지털 가상성을 융합한 다중 사용자에게 다양한 경험이 가능한 서비스가 주목받고 있다. 메타버스는 다중 사용자 플랫폼에서 원활한 커뮤니케이션과 대규모 멀티플레이가 가능한 온라인 비디오 게임, 오픈 게임 월드, AR 협업 공간과 호환되는 사회적, 몰입감이 있는 VR(Virtual Reality) 플랫폼 서비스 중 하나이다. 우리는 메타버스 플랫폼 개발 시 필요로 하는 요소기술 및 3D 데이터 획득을 통한 VR 콘텐츠를 설계하고 구현하고자 한다. 1) 콘텐츠 시나리오 및 사용자 인터랙션 설계; 2) 볼류메트릭 캡처를 활용한 실사 기반의 동적(Dynamic) 데이터 생성; 3) 컴퓨터 그래픽 기반 가상공간 설계 및 정적(Static)데이터 요소기술 개발; 4) 가상 현실 공간 데이터와 볼류메트릭 캡처의 실사 데이터 정합; 5) 공간 데이터 시각화 생성 및 모듈형 공간 이동 제어 기능 개발; 최종적으로 6) VR 환경에서의 콘텐츠 구현을 목표로 한다.
이동통신 단말기가 생활필수품이 되면서, 모바일게임은 혁신적 디지털 엔터테인먼트의 새로운 버전으로 각광받고 있다. 다른 컴퓨터 게임과 마찬가지로 모바일게임도 사용자에게 가상공간에서의 독특한 경험을 가질 수 있게 해준다. 본 연구에서는 청소년들 대부분이 소유하고 있는 모바일 단말기를 이용한 게임에 대해 이용과 만족 관점에서 연구를 하였다. 설문조사를 토대로 분석한 결과, 청소년들의 모바일게임 이용동기는 현실에서의 탈출, 자극과 환상감, 도전과 경쟁, 시간보내기와 기분전환, 사회적 상호작용 등으로 밝혀졌다. 인구통계학적인 요인과 게임경험 등을 독립변수로 하여 만족도와 동기요인 등에 관한 추가분석을 시도한 결과, 대부분의 인구통계학적인 요인들은 통계적으로 유의한 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 모바일 단말기를 활용한 모바일 에듀게임의 개발과 서비스 확산에 도움이 될 것이다.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 컴퓨터 모니터 화면이 TV로 대체가 예상이 된다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신를 통한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 우리들의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구된다. 이는 정보의 접근권이 가족 구성원에게 용이하여야 함은 물론 주어진 사용 환경 내에서 원할한 상호작용이 가능하도록 사용자에게 제공되어야함을 의미한다. 본 실험의 목표는 영상크기가 상호작용에 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상크기가 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과로 확인하였으며 사용자들의 학습효과를 통계적 방법에 의한 상관관계로 분석하였다.
지금까지 전자 미디어 관련 제품을 디자인하기 위해서는 일반적으로 산업디자이너는 제품의 하드웨어인 팩 키지를, 그리고 사용자-인터페이스 디자이너들은 그 제품의 소프트웨어적인 요소를 디자인하는 것에 주력하여 왔다. 그러나 컴퓨터 관련 테크놀로지가 끊임없이 진화하면서 이러한 역할의 이분화는 그 개념이 모호해져 대화형 제품 개발을 위해 점차 산업디자이너들의 사용자 인터페이스 디자인에 더 깊이 관여하게 되었다. 나아가 앞으로는 하드웨어 및 소프트웨어뿐만 아니라 제품의 제반 정보들이 하나의 제품으로 인식되어 제품의 물리적 요소 외에도 이에 대해 사용자가 가지고 있는 모든 경험들이 총체적인 사용자 인터페이스 요소로 간주되어 인터페이스 디자인 범주가 확대될 것이다. 이렇듯 인터페이스 디자인 개념의 확대와 그 중요성이 크게 부각되고 있음에도 불구하고 산업디자인 분야에서느 아직까지 인터페이스 디자인 개발 프로세스에 대한 체계적이고 실질적인 연구가 미미한 실정이다. 본고에서는 사용자 인터페이스 디자인의 이론적 고찰과 실증적인 분석을 통하여 효율적인 인터페이스 디자인 개발을 위한 인터렉션 디자인 프로세스의 연구를 그 목적으로 한다.
본 연구는 교사들의 웹기반 종합교육정보시스템인 에듀넷 사용에 영향을 미치는 변수들을 탐색함으로서 교사서비스로서 에듀넷의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 에듀넷 사용에 영향을 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 에듀넷 교사채널의 핵심 사용자인 현장지원단 168명 중 온라인 설문 응답자인 100명을 분석하였고, 응답결과는 요인분석과 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 에듀넷 사용과 (b) 미래사용의도에 영향을 미치는 요인은 유용성과 신뢰였다. (c) 에듀넷 유용성에 영향을 미치는 요인은 수업적합성과 용이성이었으며, (d) 에듀넷 용이성에 영향을 미치는 것은 에듀넷 활용 효능감, 에듀넷 컨텐츠 품질, 에듀넷 시스템 성능으로 나타났다.
사용자 중심의 일상 생활용 스마트 자켓 디자인을 위한 사용성 평가 척도를 개발하기 위하여 선행연구 결과를 토대로 네 유형의 스마트 자켓 사례를 선정하고 이에 대한 사용성 평가를 수행하였다. 스마트 자켓은 내장되는 기기의 종류와 사용 용도를 고려하여 네 유형으로 나누었으며, 사용자 경험을 평가하기 위한 평가 척도 구성을 위하여 선행연구결과를 토대로 60개의 사용성 평가문항을 구성하였다 각 스마트 자켓 유형에 대한 사용성 평정 결과 10개의 대표 범주 요인이 추출되었고, 각 유형에 대해 상대적으로 중요한 범주 요인에 대한 분석을 수행하였다. 분석 결과 자켓 유형별 중요 요인이 서로 달랐으며, 이 결과는 사용성 평가 척도 개발 시 디자인하는 스마트 자켓 유형에 따라 고려해야 할 중요 사용성 요인이 달라질 수 있으며 사용성 평가 척도에서의 우선 순위도 서로 달라질 수 있음을 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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