다양한 웹서비스 참여자들은 콘텐츠의 생산과 공유, 확산 과정에 참여하고 있다. 웹서비스 내 다양한 상호작용을 지원하는 시스템의 반응 역량을 기술적 상호작용성이라 하며, 이는 웹서비스 성공의 핵심요인으로 연구되고 있다. 본 연구는 기술적 상호작용성 구성요인인 사용자 통제성과 동시성, 반응성이 웹서비스 내의 콘텐츠 생산 효율성과 콘텐츠 품질 인식에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 탐색적으로 확인하였다. 연구결과 사용자 통제성과 동시성은 웹서비스 내 콘텐츠의 생산 효율성 인식에 긍정적인 영향을 주었으며, 대화적 피드백 역량인 반응성은 웹서비스 내에서 공유되는 콘텐츠의 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인하였다. 또한 콘텐츠 생산 효율성 인식이 콘텐츠 품질 인식에 긍정적 영향을 주고 있음을 확인해, 사용자 통제성과 동시성의 품질인식에 대한 간접효과도 확인하였다. 본 연구는 웹서비스 개발 및 운영시 통제 가능한 요인인 기술적 상호작용성이 웹서비스를 통한 콘텐츠 생산 효율성 및 품질 인식에 긍정적인 영향을 주고 있음을 제시함으로써, 고객참여 콘텐츠가 중요한 웹서비스 개발자와 마케터에게 관련성과를 향상시킬 수 있는 웹 기술 활용 및 시스템 구축에 대한 함의를 제공해 주고 있다.
본고는 니콜라 부리오(Nicolas Bourriaud)의 포스트프로덕션(Postproduction) 개념에 토대하여 동시대 예술 형식의 상호성과 공유 가능성을 통시적 관점에서 분석하였다. 표본 사례로 예시한 올라퍼 알리아슨(Olafur Eliasson), 리크리트 티라바니자(Rirkrit Tiravanija,), 아이 웨이웨이(Ai WeiWei)의 근작에서 예술은 전지구적 현안에의 관여를 유도하는 실행 체계이자 협업 시스템으로서 제시된다. 이러한 형식주의 작업 양상은 탈중심을 넘어 사용자 중심으로 재편되고 있는 동시대 IT 네트워크 환경과 경험을 투영한다. 예술과 비예술의 경계가 모호해진 시장주의 현실에 대한 대응 방안으로서 예술가들은 공유와 확장성을 지향하는 사용자 문화를 적극 포용하고 있다. 작품의 생산과 유통 과정에 수용자가 직접 개입할 수 있도록 작업체계는 분산적으로 구축되는데, 이는 기존의 관객 참여형 예술과 궤를 함께 하면서도 매체 실험을 넘어서는 것이다. 여기서 온오프라인을 넘나들며 탈정형적 연대를 추구하는 사용자들이 서로에게 잠재된 가능성을 일깨워내는 쇄신 주체로 상정된다. 참여 양식이 집단 지성에 대한 상호 신뢰를 토대로 유무형의 자원 공유와 네트워킹에 기반하면서, 예술은 대안적 현실을 모색하는 공론장이자 플랫폼으로 제시되고 있다.
유비쿼터스 환경에서는 프라이버시에 민감한 다양한 정보가 수집되고 이들이 통제되지 않은 채 배포될 수 있기 때문에 프라이버시 보호가 필수적이다. 유비쿼터스 환경에서 프라이버스 보안을 위해 사용되는 대표적인 방법론의 하나인 익명(anonymity) 기반 기법에서는, 사용자가 새로운 서비스 영역에 참여할 때 가명(pseudonym)을 사용할 수 있도록 하여, 사용자의 신분을 노출시키지 않도록 하는 방법이다. 이 방법은 사용자의 신분을 보호하는데는 효과적이지만, 친구 찾기 서비스, 위험지역경보, P2P통신 등 ID 기반의 서비스를 제공하기 어렵게 하는 단점이 있다. 이 논문에서는 익명기반의 프라이버스 보호 기법을 사용하는 유비쿼터스 환경에서 ID 기반의 서비스를 제공할 수 있도록 하는 시스템 구조를 제안한다.
교수자와 학습자 활동에 대한 정보를 피드백하여 사용자 스스로 동기부여와 참여를 증대시키기 위해 학습분석이 활용되고 있다. 이는 교수-학습 지원 시스템(LMS, LCSM 등)에서 교수자와 학습자 상호작용에서 발생한 데이터를 기반으로 한다. 이러한 데이터를 보다 유용하게 활용하기 위해서는 데이터 모델이 필요하다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 교수-학습 활동 데이터를 표현하기 위한 데이터 모델을 제안한다. 이는 사용자와 교수-학습 활동을 결합하여 표현한 것이다.
본 논문은 인터넷의 발달로 가능해진 가상 현실 속의 사용자를 대신한 아바타의 통합 및 확장을 연구하고자 한다. 제한된 사이트 속의 아바타를 제한 없이 인터넷상의 어느 사이트라도 자유롭게 사용할 수 있도록 인터넷 Networking 기술을 중심으로 설계가 이루어진다. 아바타 기술은 각종 사이트의 자유로운 행동뿐만 아니라 사용자간 개인통신의 매개체로도 사용할 수 있도록 하여 사용자의 가상현실 참여도를 높일 수 있다 서로 다른 가상현실을 통합하는 환경을 제공할 수 있다. 아바타는 가상 현실속의 새로운 전자상거래 및 전자화폐와 지갑을 제공하게 되며 사용자의 대리자로써 비중을 높여 간다.
본 논문에서는 사용자가 가상 쇼핑몰에 접속하여 여러 가지 물품에 대하여 구체적인 정보를 얻을 수 있는 사이버 쇼핑 몰 시스템 개발에 대해 소개한다. 또한, 이 시스템은 동일한 가상 쇼핑몰에 여러 사용자가 동시에 접속하여 참여할 수 있도록 설계되었다. 이를 위하여, 제시된 가상 쇼핑 시스템은 웹 서버를 기반으로 한 클라이언트/서버 구조로 구축되었으며, 사이버몰 생성기, 사이버몰 서버, 그리고 사이버몰 플레이어 등으로 구성된다.
게임이 디자인 전반에 걸쳐 다양한 형태로 활용되면서 인터넷 광고의 패러다임도 변화하고 있으며, 게임을 이용하여 특정 정보나 브랜드, 캐릭터, 이미지 등을 노출시켜 사용자에게 광고의 정보를 전달하는 게임성향 배너광고를 통해 광고의 목적을 극대화하는 기업도 점점 늘고 있는 추세이다. 하지만 이러한 양적팽창에도 불구하고 클릭률 통계조사에 따르면 0.5% 이하로 낮은 클릭률을 보이고 있다[4]. 이에 본 연구는 수요가 많아지고 있는 게임성향 배너광고의 어떠한 표현요소가 사용자 뇌리에 깊은 인상을 줄 수 있으며, 사용자의 적극적이고 능동적인 인터넷 배너광고 접근을 위한 더욱 강조되어야 할 표현요소가 무엇이 있는지에 대해 실험해 보았다. 현재 인터넷을 통해 광고 중인 게임성향 배너광고를 분야별로 선별하여 7가지 항목에 의해 분석하였으며, 그 결과는 추후 게임성향 배너광고 제작 시 보다 체계적이며 효율적인 가이드라인이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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