본 연구의 주목적은 기업의 변화관리 특성과 ERP 구현성과간의 관계를 실증적으로 분석해 보는 것이다. 추가적으로, 본 연구에서는 변화관리 특성과 ERP 구현 성과간의 관계에 있어 상황변수로서 조직특성의 조절효과 존재여부에 관한 검정을 실시하였다. 연구목적의 효과적인 달성을 위하여 본 연구에서는 ERP 시스템을 도입한지 1년 이상이 경과한 기업들의 ERP 시스템 담당자를 대상으로 설문조사를 수행한 결과, 총 148부의 자료가 수집되었다. 선행연구에 대한 폭넓은 검토 결과를 토대로 ERP 구현성과에 긍정적인 영향을 미치는 변화관리 특성으로 최고경영자의 관심과 지원, 현업 사용자 참여도, 컨설턴트 지원 적정성, 교육훈련 정도, 커뮤니케이션 정도 등의 다섯 가지 요인을 도출하였으며, 변화관리 특성과 ERP 구현성과간의 관계에 있어 유의미한 조절역할을 할 것으로 예상되는 조직특성으로 공식화와 집권화의 두 가지 요인을 도출하여 연구모형을 구축하였고, 각 변수들 간의 관계에 관한 연구가설을 수립하였다. 본 연구의 가설검정 결과를 요약해 보면 다음과 같다. 첫째, 최고경영층의 관심과 지원, 컨설턴트 지원 적정성, 교육훈련 정도, 커뮤니케이션 정도 등의 네 가지 요인이 내부적 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 컨설턴트 지원 적정성과 교육훈련 등의 두 가지 요인이 외부적 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로, 공식화와 집권화를 포함한 조직특성이 변화관리 특성과 ERP 구현성과간의 관계에 있어 부분적인 조절효과를 가지는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석결과를 통하여 ERP 구현성과의 극대화를 위해 주안점을 두고 관리해야 할 변화관리 특성요인을 구체화하였고, 조직의 구조적 특성에 따른 적절한 변화관리 활동의 중요성을 확인할 수 있었다는데 의의가 있다.
최근 들어 인간의 수명 연장과 출산율 저하로 노인인구가 기하급수적으로 증가하여 고령사회로의 진입에 대비하여 여러 가지 정책적 대안 등을 제시하고 있는 현실이다. 이러한 해결방안의 하나로 노인들의 적극적인 사회참여와 생산 활동을 유도하고 풍요로운 삶을 영유하도록 할 수 있는 것이 유비쿼터스 환경을 구축하는 것이라 할 수 있다. 최근 IT기술의 발달에 따라 인간의 모든 생활에 지능형 컴퓨터를 접목하여 생활을 더욱더 편리하고 생산적인 환경을 구축하려 노력하고 있다. 이제는 단순하게 노인이 컴퓨터에 접속하게 하는 것이 아니라 노인 사용자들이 효율적이며 생산적으로 사용하도록 개선하는 노력이 따라야 한다. 대안으로 떠오르는 유비쿼터스 컴퓨팅의 효율적 인터페이스를 위한 유저인터페이스 디자인 기준을 제안하여 노인의 불편을 조금이나마 개선하고 삶의 질을 향상시키는데 일조하고자한다. 유비쿼터스 환경이 노인의 생활환경을 개선함은 물론 객체적 생활인으로서 삶을 영위해 나갈 수 있다는 점을 전제로 본 연구를 진행하였다. 따라서 노인의 특성을 분석하여 노인을 위한 효율적 인터페이스 디자인방법을 제안함으로서 새로운 유비쿼터스 시대에 노인의 경계를 허물고 사회적 활력을 이루는 계기가 되었으면 한다.
인터넷 참여와 공유를 모토로 하는 웹 2.0 시대를 대표하는 미디어는 바로 UCC라고 할 수 있다. UCC(User Created Contents)는 '이용자가 만드는 콘텐츠'를 의미하는데, 구체적으로 UGC(User Generated Contents 이용자 순수 창작 콘텐츠), UMC(User Modified Contents 이용자 가공제작 콘텐츠), URC(User Recreated Contents 이용자 재창조 콘텐츠)로 유형화 할 수 있다. 그런데 UMC, URC는 대부분 방송콘텐츠를 편집한 것으로 나타나 저작권 위반 문제가 야기되는 대표적인 유형이다. 2006년 <저작권보호센터>의 UCC현황조사에 따르면, 사용자가 직접 제작한 창작물은 전체 UCC의 16.25%에 불과하고, 83.75%는 기존 미디어 및 방송콘텐츠 등을 단순 복제하거나 제목을 삽입하는 등 약간의 편집만을 추가하여 제작한 것으로 저작권 침해물로 분류된다고 보고하여 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 침해 문제가 심각함을 제기하였다. 해외의 YouTube나 국내의 방송3사와 UCC 업체간의 분쟁 사례에서 볼 수 있듯이 현재 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 침해가 현저하게 나타나고 있음에도 불구하고, UCC 저작권에 대한 구체적인 법규나 준거가 존재하지 않아 UCC 저작권 문제 해결에 어려움을 겪고 있다. 특히 UCC는 온라인 매체라는 열린 매체적 특성 때문에 오프라인에서 적용하던 일방향적 법적 준거로는 명백한 분쟁 해결점을 도모하기 힘든 상황이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 방송콘텐츠를 이용한 UCC의 저작권 문제의 분쟁사례를 살펴봄으로써 UCC 저작권의 본질을 이해하고 UCC 저작권 문제를 해결할 수 있는 방안을 검토하였다. 특히 UCC가 온라인이라는 열린 매체 특성을 고려하여 쌍방향적 온라인 분쟁해결방법인 ODR(online Dispute Resolution)을 중심으로 살펴본 결과, ODR의 한 방안으로써 CCL(Creative Common License)은 conversational law로 기능하면서 보다 유연한 법적 준거임을 시사하였다. CCL 을 통해 UCC 저작권 문제의 해결 가능성을 논의하는 것은 온라인 기술 구현을 통한 저작권 분쟁해결의 가능성을 모색한다는 점에서 의의가 있다. 그리고 미디어와 테크놀로지 접합을 통한 해결방안 모색이라는 측면에서 UCC 저작권 문제에 새로운 관점을 제시함과 동시에 다학제적 논의를 이끌어 낼 것으로 기대한다.
컴퓨터의 기술적 발전은 사회 여러 분야에 막대한 영향을 끼쳤다. 그중 악보 인식분야에도 커다란 영향을 주었다 그러나, On-line 상에서 그린 악보를 실시간으로 정형화된 악보형태로 변환하는 처리에 대한 연구가 미흡하여 이에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 실시간으로 악보를 인식하고, 사용자의 편의를 도모하기 위해 DP(Dynamic Programming) 매칭법을 이용한 On-Line 악보인식에 관한 방법을 제안하였다. 본 연구에서는 실시간으로 입력되는 악상기호를 인식하기 위해, 가장 유효한 정보인 악상 기호내의 방향, x, y 좌표를 이용하여 벡터형태로 추출한 후 음표와 비음표(쉼표, 기타기호)의 두개의 그룹으로 나누어진 표준패턴과의 DP매칭을 통해 인식한다. 먼저 tablet을 통해 실시간으로 악상 기호를 입력할 때 생기는 x, y좌표를 이용하여, 펜의 움직임에 대한 16방향 부호화를 수행한다. 음표와 비음표를 구분하기 위한 시간을 줄이고자 16방향 부호화를 적용하치 않고 사사분면부호화를 적용한다. 음표를 약식으로 그릴 경우 음표 머리에 해당하는 부분의 좌표는 삼사분면에 분포하고, 폐곡선의 음표일 경우에는 좌표가 사사분면에 고르게 나타난다. 폐곡선을 제외한 음표의 머리는 폐곡선과 같은 조건이면서 입력받은 y좌표값들 중에서 최소값과 최대값을 구한 다음 2로 나눈 값을 지나는 y좌표의 개수가 임의의 임계값 이상이면 음표로 판단한다. 위 조건을 만족하지 않을 경우 비음표로 취급한다. 음표와 비음표를 결정한 다음, 입력패턴과 표준패턴과의 DP매칭을 통하여 벌점을 구한다. 그리고 경로탐색을 통해 벌점에 대한 각각의 합계를 구해 최소값을 악상기호로 인식 하였다. 실험결과, 표준패턴을 음표와 비음표의 두개의 그룹으로 나누어 인식함으로써 DP 매칭의 처리 속도를 개선시켰고, 국소적인 변형이 있는 패턴과 특징의 수가 다른 패턴의 경우에도 좋은 인식률을 얻었다.r interferon alfa concentrated solution can be established according to the monograph of EP suggesting the revision of Minimum requirements for biological productss of e-procurement, e-placement, e-payment are also investigated.. monocytogenes, E. coli 및 S. enteritidis에 대한 키토산의 최소저해농도는 각각 0.1461 mg/mL, 0.2419 mg/mL, 0.0980 mg/mL 및 0.0490 mg/mL로 측정되었다. 또한 2%(v/v) 초산 자체의 최소저해농도를 측정한 결과, B. cereus, L. mosocytogenes, E. eoli에 대해서는 control과 비교시 유의적인 항균효과는 나타나지 않았다. 반면에 S. enteritidis의 경우는 배양시간 4시간까지는 항균활성을 나타내었지만, 8시간 이후부터는 S. enteritidis의 성장이 control 보다 높아져 배양시간 20시간에서는 control 보다 약 2배 이상 균주의 성장을 촉진시켰다.차에 따른 개별화 학습을 가능하게 할 뿐만 아니라 능동적인 참여를 유도하여 학습효율을 높일 수 있을 것으로 기대된다.향은 패션마케팅의 정의와 적용범위를 축소시킬 수 있는 위험을 내재한 것으로 보여진다. 그런가 하면, 많이 다루어진 주제라 할지라도 개념이나 용어가 통일되지 않고 사용되며 검증되어 통용되는 측정도구의 부재로 인하여 연구결과의 축적이 미비한 상태이다. 따라서, 이에 대한 재고와 새로운 방향 모색이 필요하다고 사료된다.로 사료되며, 임신관련 cytokine에 대한 다양한 연구가 요구되고 있다.₂/Hf(Variable)/Si 계에서 HfO₂ 박막이 Si 기판위에 직접 증착되면, 순수 HfO₂ 박막의
정보의 생명주기가 비교적 짧은 과학기술정보를 무료 또는 유료로 제공하는 정보서비스기관들에게는 그 어느 때보다도 빠르게 변하는 이용자니즈와 행태를 반영하고 최신기술을 접목시켜야 하는 필요성이 대두되고 있다. 본 연구의 목적은 과학기술정보 이용자들의 국내 및 국외 과학기술정보사이트들에 대한 일반적인 인지도와 과학기술정보 속성 별 중요도를 비교 분석하여 각 시스템 별 개선점을 도출하는 데에 있다. 과학기술정보 이용자, 총 816명이 온라인 설문조사에 참여하였으며, 수집한 데이터는 IPA(Importance Performance Analysis) 기법을 포함한 정량적 방법으로 분석하였다. 중요도는 회귀분석을 통해 산출된 임팩트 수치로 평가하였다. 데이터 분석 결과, 과학기술정보사이트에 대한 이용자들의 일반적 인지도는 국가과학기술정보서비스가 비교적 높게 나타났으며, 이와 함께 Google Scholar, Science Direct 등이 높게 나타났다. Google Scholar는 개선영역보다는 많은 강점을 갖춘 것으로 나타났다. 사용자가 선호하는 시스템에 대한 보다 나은 이해는 기존 시스템의 부족한 부분을 개선하는 데 좋은 원동력이 된다. 과학기술정보서비스시스템의 정보검색의 강화 즉, 검색속도 및 기능을 향상시킬 필요가 있으며 편의성 및 사용성을 높인 이용자인터페이스 또한 개선이 요구된다.
본 논문은 애니메이션 영화의 흥행성적과 관련 된 요인들에 대한 탐색적인 연구방법을 제안한다. 2004-2013년 동안 흥행성적 상위 100위권에 들었던 애니메이션(104)을 선정한 후, (1) 개봉스크린 규모가 어떻게 변모하였으며; (2) 애니메이션 흥행 성적에 영향을 미치는 요소가 무엇인지; (3) 수입 애니메이션의 주류인 미국과 일본 애니메이션의 차이점; 그리고 (4) 미국 애니메이션이 갖는 특성의 미국시장, 세계시장, 그리고 한국시장의 성적에 대한 효과가 어떻게 비교되는지를 살펴보았다. 분석 결과, 스크린 규모는 10년 동안 꾸준히 증가하였으며, 애니메이션의 흥행실적에 영향을 미치는 요인은 연도(FTA직후 시기), 월시기(여름과 겨울방학시기)와 스크린 규모라고 파악이 되었다. 미국과 일본 애니메이션은 자국의 애니메이션 산업에서 파생된 각각의 특징이 장르와 플롯에 존재한다고 분석하였다. 또한 미국, 세계, 한국 시장에서의 흥행성적에 모두 영향을 주는 요인은 점수주기에 참여한 사용자 숫자였으며, 한국시장의 흥행성적에만 영향을 준 요소는 연도(FTA)였고, 미국 내에서의 성공과 관련된 변인은 배우자지수와 예산을 꼽을 수 있었다. 애니메이션에 강점을 나타내는 미국, 일본 모두 애니메이션 문화의 역사성과 사회성이 존재하며, 자국에서의 관련 콘텐츠 소비가 해외시장에서의 선전과 관련이 있다고 분석하였다.
최근 공공부문에서 EA(Enterprise Architecture)에 대한 관심이 다시 높아 졌다. EA성숙도 결과가 기관의 정보화 수준에 반영되고 비중도 커졌기 때문이다. EA발전에 대한 행정기관 정보화책임관의 참여도도 상승했다. 공공부문에서 EA연구가 '90년대 말부터 시작하여 '05년도 법제화, '06년도 성숙도 모델의 개발 등 제도화와 연계 되면서 IT 환경변화에도 많은 영향을 미치고 있다. 그러나 그간 도입 위주의 EA정책 추진, 전자정부 UN 평가 연속 1위 반열에서 EA역할 한계 노정, 사용자 친화적 대응체계 부족 등의 과제를 안고 있다. EA관련 연구측면에서도 모델과 성숙도 등 미시적 접근이 다수이고 공공정책으로 거시적 방향 제시는 드물다. 본 논문은 이러한 문제의식을 가지고 공공부문에서 향후 EA 정책방향을 어떻게 추진할 것인가에 대한 함의를 제공하고자 한다. 이를 위해서 EA 정책을 시계열적으로 조망하고 분석하고자 한다. 그리고 EA 정책과 기술, 지원시스템의 관점에서 그간의 성과를 분석하고 시사점을 제시한다. 아울러 EA와 관련된 이해당사자와 업무를 통해 나온 요구들을 각 영역별로 정리하고 그 성과와 향후과제들을 도출한다. 이런 결과를 통해 공공부문의 EA관련 이해당사자와 정보화관련 담당들에게 향후 EA추진에 대한 정책방향 설정을 지원함으로써 보다 효율적인 정보화 정책 추진에 도움을 주고자 한다.
본 연구는 디자인발상 과정에서 구글의 연관 검색어를 언어 자극으로 제공했을 경우 디자인 결과에 어떠한 결과를 주는지 그리고 그러한 과정에서 창의적 인지 과정이 어떻게 사용되는 지를 분석하였다. 디자인 발상 과정에 구글의 연관 검색어를 자극제로 5단계에 걸쳐 제공하였다. 구글 검색어는 다수의 사용자의 참여와 공헌에 의해 새롭게 재창조된 지식과 정보를 제공하는 집단지성에 기반을 두고 있다. 실험을 위해 두 가지 과제를 연관 검색어들과 함께 제공하였다. 디자인 발상실험 후 연관검색어의 사용여부와 빈도수 그리고 핀케의 12가지 제네플로어 모델이라는 3가지 기준에 의해 분석하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 여러 단계의 연관 검색어들을 사용했으나, 초기 연관 검색어와 연관성이 높은 상위 단계의 검색어가 하위 단계의 검색어보다 더 많이 사용되었다. 또한 상위 단계와 하위 단계의 검색어들을 함께 사용했을 때 더 창의적의 결과가 나타났다. 핀케의 제네플로어 모델의 12가지 인지 과정에 따라 실험결과물을 분석한 결과 창의적 결과물은 단순히 연관 검색어를 사용하기 보다는 여러 단어들을 연합하고 변형하였으며 또한 창의적인 결과에는 12가지 인지 과정 중 개념적 해석, 기능적 추론과 맥락적 전이와 같은 인지 과정이 사용되었다.
가상현실 기술은 인간이 현실세계에서 경험하는 것과 유사한 상호작용 행위를 가상의 공간을 통하여 체험할 수 있게 하는 기술이다. 가상현실 기술을 이용하여 3차인 가상공간에 참여한 사용자는 시간적 공간적 제약에 구애받지 않고 원하는 공간에서 다양한 경험을 할 수 있어서 영상산업, 오락, 시뮬레이션, 의료, 건축 및 설계분야 등 수많은 응용분야에서 그 기술이 활용되고 있다. 그 중 영상분야는 고 부가가치 산업으로 가장 각광을 받고 있는 분야라 할 수 있다. 이와 관련하여 본고에서는 영상산업의 영화, 방송, 광고, 인터넷 등 4가지로 분류하여 각각의 특징 및 적용사례와 발전 가능성을 관하여 살펴보고자 한다. 영상산업에서 가상현실 기술을 이용한 산업을 보면, 영화분야에서는 가상현실 기술을 이용하여 특수효과에 제작되고 있으며, 방송분야에서는 가상 스튜디오와 가상 캐릭터 도입으로 시청자에게 다양한 그래픽 가상세계를 제공하고 있다. 광고분야에서는 방송 생중계시 가상공간에 실시간으로 3차원적 광고 삽입하여 시청자에게 큰 시너지 효과를 줄 수가 있다. 또한, 가상현실 언어인 VRML의 등장으로 웹 상에서도 가상 박물관, 가상 모델하우스, 가상 홈쇼핑, 오락 등 3타원 가상현실 구현이 가능하게 되어 보다 다양한 엔터테인먼트 역할을 수행하고 있다. 이와 같이 본 고는 가상현실 기술을 이용하여 영상산업에 있어 활용방안을 모색하고자 하였다.
본 논문은 무선통신 환경에서 다양한 위치정보의 응용서비스인 위치기반서비스의 공통적인 기능을 가지는 지오코더 서비스를 설계하는 것이다. 위치기반서비스는 망이나 GPS 등의 측위기술을 이용하여 휴대 단말 등 사용자의 위치정보를 제공하는 것으로 최근 부가가치가 기대되는 서비스이다. 지오코더 서비스는 주소 등의 요청에 대해 X, Y, Z 등으로 표현되는 지리적 위치정보를 제공하는 서비스와 역으로 지리적 위치정보를 포함하는 요청에 대해 주소 등을 포함한 정규화 된 정보를 제공하는 역지오코더 서비스로 정의할 수 있다. 국내의 많은 웹 기반의 GIS 서비스들이 지형지물 등에 의해 지리적인 위치를 탐색하는 지오코딩 기능이 구현되어 있으나, 지리 정보에 대한 각각 서로 다른 인터페이스들이 사용되고 있어, 확장된 활용성에 한계를 가지고 있다. 특히, 무선통신 환경의 발전에 따른 효율적인 지리적 위치정보의 활용을 통한 다양한 위치기반서비스의 개발 및 활성화를 위하여 국제동향을 고려한 정규화 된 지오코더 서비스의 개발이 요구된다. 본 논문에서는 지리적 위치정보를 포함하고 있는 지오코더 서비스를 위하여 기술규격 범위와 요구기능 정의, 서비스를 위한 데이터의 정규화 및 인터페이스를 설계하여, 국내 무선통신 환경에서 다양한 위치기반서비스의 활용성을 높이기 위한 서비스 시스템 방안을 마련하고자 한다. 또한, 주소 정의에 있어서 국내 주소체계를 충분히 분석하여 구축하였다. 이는 본 연구자가 LBS 표준화 포럼을 통하여 작성 중인 '지오코더서비스 인터페이스 기술규격'을 수용한 것이다.적으로 분석하고, 지형정보의 체계적 관리를 위해 가장 필요한 해안습지 지형분류도를 작성하기 위해 가장 기초적인 단계인 해안습지 지형분류체계에 대한 국내외의 연구성과를 비교하여 시안을 작성 표준화를 위한 첫 단계 시도를 소개하였다.분석 결과는 문장, 그림 및 도표, 장 끝의 질문, 학생의 학습 활동 수 등이 $0.4{\sim}1.5$ 사이의 값으로 학생 참여를 적절히 유도하는 발견 지향적 인 것으로 조사되었다. 그러나 장의 요약은 본문 내용을 반복하는 내용으로 구성되었다. 이와 같이 공통과학 과목은 새로운 현대 사회에 부응하는 교과 목표와 체계를 지향하고 있지만 아직도 통합과학으로서의 내용과 체계를 완전히 갖추고 있지 못할 뿐만 아니라 현재 사용되고 있는 7종의 교과서가 교육 목표를 충분히 반영하지 못하고 있다. 따라서 교사의 역할이 더욱더 중요하게 되었다.괴리가 작아진다. 이 결과에 따르면 위탁증거금의 징수는 그 제도의 취지에 부합되고 있다. 다만 제도운용상의 이유이거나 혹은 우리나라 주식시장의 투자자들이 비합리적인 투자형태를 보임에 따라 그 정책적 효과는 때로 역기능적인 결과로 초래하였다. 그럼에도 불구하고 이 연구결과를 통하여 최소한 주식시장(株式市場)에서 위탁증거금제도는 그 제도적 의의가 여전히 있다는 사실이 확인되었다. 또한 우리나라 주식시장에서 통상 과열투기 행위가 빈번히 일어나 주식시장을 교란시킴으로써 건전한 투자풍토조성에 저해된다는 저간의 우려가 매우 커왔으나 표본 기간동안에 대하여 실증분석을 한 결과 주식시장 전체적으로 볼 때 주가변
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[게시일 2004년 10월 1일]
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.