Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.7
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pp.117-124
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2010
Recently, according to development of wired and wireless networks, contents production of user-defined changes a environment producing contents that it get out of manufactured contents offered by mobile telecommunication company. This paper propose a system proposing and registering a contents service provider of mobile telecommunication company for user-defined mobile contents production and transmission. We propose a system using web hosting service for user-defined mobile contents production and solution for system and transmission for contents production of a person and enterprises.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2009.11a
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pp.73-76
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2009
실감콘텐츠는 3DTV, 다시점 TV 등의 필수적인 콘텐츠로, 향후 다양한 유형의 콘텐츠 제작이 필요하다. 본 논문에서는 3D 환경의 방송용 콘텐츠로 살아있는 콘텐츠의 제작기법을 제안한다. 살아있는 콘텐츠는 등장하는 캐릭터가 이동하고, 애기를 하도록 제작되어, 기존의 단순한 2D영상의 시청에서 살아있는 캐릭터를 시청할 수 있다. 제안 시스템은 TVML (TV program Making Language)을 기반으로 제작되며, 한 장의 영상이 주어지면, 3D Studio MAX 등과 같은 3D 콘텐츠 제작 툴을 이용하여 캐릭터 및 배경, 물체에 대한 객체 화일을 생성한다. 이렇게 제작된 객체 화일들을 TVML 스크립트에서 불러오고, 이들의 동작을 지시함으로써 살아있는 3D 영상 콘텐츠를 제작한다. 실험 콘텐츠로 신윤복의 단오풍정 그림을 적용하여, 배경에 깊이를 주고 또한 캐릭터들이 움직이고 말하게 된다. 사용자가 다양한 이벤트를 제작하면 보다 실감 있고 관람객의 몰입도를 높일 수 있다. 개인이 제작하기 힘든 방송용 실험 콘텐츠를 손쉽게 제작함으로써 Web 2.0 환경에서의 사용자 참여 중심의 콘텐츠 제작의 용이성을 제공한다.
잘 만들어진 디지털콘텐츠는 사용자들에게 정확한 정보를 전달하여 교육과 학습에 도움을 주고, 무료한 생활에 활력소 역할을 할 수 있으며, 다양한 산업 분야의 융합을 야기하는 촉매제의 역할을 할 수 있지만 어떻게 만들어야 잘 만든 결과물을 만들 수 있을지에 대한 의문점은 쉽게 깨트려지지 않는다. 제작 기술이나 제작 인력의 확보 등 콘텐츠를 제작할 수 있는 환경이 잘 구축되어야 하며, 제작자의 노력이 보장되어야 한다. 또한, 사용자가 쉽게 구매하여 사용할 수 있으며, 편리하게 이용할 수 있는 환경이 되어야 한다. 디지털콘텐츠 환경은 개별적인 환경 조성이 아니라 정보, 기업, 학교, 가정이 유기적으로 결합된 환경 생태계의 구성이 필요하다고 본다. 본 특집에서는 디지털콘텐츠 사업체나 전문가들이 알아야 할 디지털콘텐츠 정책 방향에 대해서 알아보고, 게임실무반에서 논의 중인 기능성게임 인증 기술 관련 국내표준화 이슈, 다양한 실감형혼합현실의 기술 동향, IEEE P3079에서 논의 중인 가상현실 멀미 저감을 위한 기술, MPEG에서 논의되는 콘텐츠와 사용자 간의 인터랙션을 제공하기 위한 사용자 인터페이스 기술, SC24에서 논의되고 있는 MAR 기술 등의 국제표준화 이슈를 다룬다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1152-1155
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2013
스마트폰을 비롯한 모바일 디바이스와 다양한 영상제작도구의 발전에 따라 디지털콘텐츠의 생산량이 증가하고 있으며 그 수요는 날로 증가하고 있다. 위치정보가 포함된 GeoContents의 경우 위치기반의 사용자 맞춤 서비스를 제공할 수 있다. 특히 사진 등의 이미지 콘텐츠는 사용자 위치정보와 주변 POI 정보를 활용 다양한 위치기반서비스가 상용화되어 있다. 영상 콘텐츠의 경우 프레임별로 위치정보가 다름에도 불구하고, 아직까지 대표위치를 기반으로 서비스가 제공되고 있다. 본 논문에서는 프레임별 위치정보가 포함된 영상 콘텐츠를 GeoVideo라 정의하고, GeoVideo 콘텐츠를 제작하고 활용하기 위해서 GeoVideo 제작 도구 및 뷰어 소프트웨어를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 GeoVideo는 사용자 위치정보 기반의 영상 콘텐츠 검색 서비스 등에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The progress of the MMORPG is being under discussion based on 'User Created Content' recently. User Created Content is to be classified into four types - IC User Created Content, IC User Crafted Content, OOC User Created Content, OOC User Crafted Content. Mechanism, Dynamics and Aesthetics on the process of Game Design and Game Play that Marc Leblanc suggested are brought out differently from each other. So, User Created Content can make you understand the various desire of users who's playing game. And It is meaningful in Game Design, either. Therefore, User Created Content is significant as the interaction of IC culture and OOC culture and as the interaction of a process of game play and game design.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
In recently, as the interest of media contents increase among internet users, a variety of media contents are circulated in the web. Especially, video-media content in media contents attracts internet user's interest. In conjunction with web 2.0, internet users open and share their making contents by themselves. Their attitude about accepting media contents is not passive but aggressive. Additionally, they create new form of distribution of the flow. Video media content for distribution on the Web is created by experts to a professional content, but Web 2.0 era, the UCC (User Create Contents) in the form of self-produced content is the most. The generated media by the general internet users, but self-produced content, provides video information only and has limitations. To satisfy internet users as consumers in the web 2.0 eras, it has needed to provide actual feeling contents that add various effects not just simple media. Therefore, this paper represents the existing media content with simple information based on the concept of ontology and the meaning to the subject for the media content. We will provide an actual feeling how to offer the configuration of a service model (AF-VS : Actual Feeling Video Service).
Although the amount of UCC(user created content) rapidly grows nowadays, there are various problems in authoring, distribution and management of this abundant content because the platforms for fabrication and replaying content are not compatible and the authoring environments are not sufficiently interoperable with other site or with each other. In this paper, we propose a CPMS(content publication and management system) scheme improved in interoperability to solve these problems, and we design a novel system enhancing the efficiency and speed of content distribution and management by minimizing the repetitions in the processes of production, reshaping, and publication. Moreover the proposed system adopts an improved content management technology by changing from simple point-to-point method to the centralized distribution method, and as for the service scheme, we change from the site link method to the database link method, and we also take duplex interlink scheme instead of simplex one. We finally compare the proposed system to the conventional ones as points of view of compatibility and interoperability to prove the improved performance of our system.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.792-794
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2007
Since passive information users in mass media era became active information producers in this Internet era, an enormous amount of education contents has been created. As people use different production and reproduction tools even for the same content, however, user-created contents (UCC) do not have compatibility among them, which leads to other problems too. In order to solve these problems, this study proposes "a platform in UCC production environment based on standard specification, which will enhance interoperability among contents." We expect that this platform will help design Contents Publication and Management System (CPMS), which minimizes jobs required to be done repetitively for contents up-loading or transfer and thus enables easy contents sharing and management.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.79-81
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2010
사용자의 적극적 참여를 유도하는 교육용 UCG(User Creative Game) 퀘스트(Quest) 제작 시스템은 게임 내 역할수행(Quest) 구성 권한을 사용자에게 부여하여 게임 내에서 사용자가 제작한 자유도 높은 임무를 제공한다. 이를 바탕으로 적극적인 사용자는 재미요소와 교육적 목표를 가진 퀘스트를 구성, 제작한다. 퀘스트 제작 시스템을 통하여 생산되는 퀘스트를 통하여 양질의 퀘스트 데이터는 축척 된다. 이로 인하여 게임의 수명은 연장되고 게임 내 교육적 기능성 부여는 게임 개발자가 아니라 교육 전문가인 적극적 사용자를 통하여 이루어진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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