본 연구는 LCD 패널에서 시청모드별 사용자의 피로도 차이에 대한 연구이다 LCD 사용에 따른 사용자 피로도에 미치는 영향이 보고되고 있는 것을 감안하여 감성 공학적 방법을 이용하여 시청모드에 따른 사용자 피로도 차이를 분석하였다. 실험은 34명의 대학생을 두 그룹으로 나누어서 같은 동영상 조건에서 각각 영화모드와 표준모드를 60분간 시청하게 하였다. 시청 시의 피로도를 알아보기 위해 생리신호 반응(GSR, PPG, SKT), 눈 움직임(동공의 확대 축소속도, 눈 깜박임률) 및 주관적 피로도(긴장도, 쾌적도, 피로도)를 측정하였다. 그 결과 주관적인 평가와 생리 반응에서 영화모드가 표준모드보다 더 피로감을 유발시키는 것을 확인 할 수 있었다. 눈 움직임 반응에서는 통계적으로 유의한 결과를 얻지 못하였다.
본 연구에서는 음성 사용자 인터페이스가 적용된 시스템 사용 중 오류가 발생했을 때 제공되는 피드백이 시스템에 대한 사용자의 평가에 어떠한 영향을 줄 것인지에 대해 알아보았다. 피드백 유형(확인 피드백, 정교화 피드백)과 오류 유형(인식 실패, 수행 실패)을 독립 변수로 하고 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용 의도를 종속 변수로 하는 요인설계 실험연구를 진행하였다. 이원 다변량 분산분석을 한 결과, 피드백 유형만 사용자의 주관적 평가와 피드백 수용성, 향후 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 피드백 수용성에 대해 피드백 유형과 오류 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 따라서 VUI 설계 시, 오류 정보를 자세히 알려주는 피드백을 제공하는 것을 고려해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 이미지의 장르의 차이가 사용자의 시각 피로도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 실험은 20명의 대학생을 대상으로 각각 다른 감성반응을 위해 선정된 다큐멘터리, 사랑, 뉴스 및 스포츠 장르의 이미지를 각각 10장씩을 보여주고, 그에 따른 시각 피로도를 자율신경계 반응 측정(PPG, GSR,SKT)과 동공 영상 기록(동공 변화율) 및 주관적 설문(불쾌도, 긴장도, 피로도)을 하였다. 유의성 검증을 위하여 이미지의 장르를 독립변수로 그에 따른 종속변수를 개인차가 고려된 생리신호 결과와 동공 변화율(픽셀/초) 및 주관적 설문 응답 결과로 하여 일변량 분산 분석을 하였다. 본 연구를 통해 이미지의 장르에 따라 불쾌, 긴장 및 피로 할 경우 자율 신경계 반응의 특정한 패턴을 발견 할 수 있었다.
제품 사용자의 감성 측정 연구에 있어서 제품을 처음 접하는 순간에 무의식적으로 발생하는 초기 감성의 측정은 매우 중요하다. 일반적으로 사용자의 감성은 사용자의 주관적인 평가를 토대로 하는 심리적 측정방법과 생리신호를 이용하는 생리적 측정방법, 그리고 행위적인 반응을 측정하는 행위적 측정방법이 있다. 하지만 각 측정방법들이 초기 감성 측정에 활용될 경우 여러 가지 한계점들이 발생하게 된다. 따라서 본 연구에서는 사용자가 제품을 실제 접하는 환경에서의 초기 감성을 측정할 수 있는 방법을 제안하였다. 먼저 사용자의 초기 감성을 보다 객관적이고 체계적으로 측정하기 위한 초기 감성 측정 프레임워크를 제시하였고, 이에 부합하는 감성 측정 방법들을 활용하여 사용자의 초기 감성을 보다 정확하게 측정할 수 있는 초기 감성 측정 시스템(IEMS)을 제안하였다. 시선 추적 및 동공 크기 변화를 측정하기 위해 모바일 시선 추적 장비를 활용하였고, 행동 관찰을 위한 관찰 카메라와 음성 녹음을 위한 휴대용 음성 녹음기를 결합하여 생리적, 행위적 감성 반응이 측정 가능한 초기 감성 측정 시스템을 제안하였다. 본 연구를 통해 실제 제품을 접하는 환경에서 사용자의 초기 감성을 보다 정확하고 객관적으로 측정할 수 있을 것으로 판단된다.
인간의 주관적이고 애매한 감성은 차세대 컴퓨팅의 다양한 분야에서 연구되며. 인간의 감성을 이해하고 감성의 변화에 능동적으로 반응하는 사용자 중심의 정보 처리에 대한 요구가 급격히 증가하고 있다. 우리는 감성기반 이미지 검색을 위해 저차원 시각정보에 대한 강성처리를 연구하고 있다. 기존의 저차원 시각정보 특징을 고려한 내용기반 이미지 검색 방법은 사용자의 취향이나 감성 요구에 적합한 결과를 검색하기에는 많은 어려움이 있다. 본 논문에서는 인간의 감성을 이해, 검색, 인식하기 위한 시각정보와 감성간의 관계 연구 중 우리의 기존 연구인 시각적 형태 정보의 감성어휘 공간에서 형태와 어휘간의 감성거리를 이용한 분류방법을 제안한다. 그리고 분류된 각 영역에서의 대표 어휘를 추출하여 시각적 형태에 따른 감성어휘간의 구체적 계층 관계를 정의한다. 이는 감성기반 이미지 검색 분야에 활용 가능한 연구이며, 우리가 사용하는 언어에 내재된 감성정보를 해석하고 그 어휘들의 체계적인 시각적 감성관계를 정의하는 의의를 갖는다.
변천을 거듭하고 있는 21세기는 인류의 정신적 개성과 자유를 마음껏 누릴 수 있는 세상을 만들어 가고 있다. 이에 부응하여 디자인은 이제 하드웨어적이고 최종 결과물을 포장하는 위치에서 소프트웨어적이며 원인제공을 할 수 있는 시작의 위치로 전환을 가져와야 할 것이다. 왜냐하면 현대와 같은 발전된 사회를 살아가는 사람들에게는 무순서, 다차원적으로 각종 사물과 정보가 수없이 접하게 되기 때문이다. 따라서 이러한 수많은 사물과 정보를 보다 효과적인 활용능력에 있어서 귀인반응은, 고유의 특성에 대한 사실을 지각하고 인지하여 받아들인 정보를 이미지로 향상화하였을 때, 의미의 전달에 있어서 보다 큰 효과를 가져올 수 있다는 의미에서 디자인에 있어서 귀인적 반응이 미치는 영향은 크다고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 사물형태가 사용자에게 인지되기 어려운 형태라고 가정하고, 40대와 50대가 그 제품의 형태를 점하였을 때 나타나는 반응 혹은 태도는 이전에 경험하였던 사물형태의 정보 량이며, 새로운 제품을 접했을 때 부정적 태도를 가지게 될것이다라는 가설과 함께 인간의 귀인본능과 형태에 대한 귀인반응의 유형 그리고 사물에 대한 귀인과정을 이론적으로 비교, 고찰하여 디자인에 있어서의 원인추론을 정의하였다. 둘째, 사물이 인지되는 디자인된 제품을 사례를 들어 제품형태에 있어서의 느껴지는 것이 무엇인가에 대한 주관적인 평가반응과 귀인요인에 대한 의미유발의 분석 그리고 형태간의 관계성을 문헌을 통해 정리하였고, 실험을 통하여 귀인반응에 대한 요소를 추출하여 디자인된 제품에 어떤 영향을 주는가를 분석, 정의하였다. 끝으로 결론과 아울러 디자인 접근 방법에 대한 모형을 제시하고 앞으로의 활용가능성과 향후과제를 제시하였다.
디스플레이를 사용하는 스마트기기의 GUI는 품질 평가에 매우 중요한 요소이다. 그동안 GUI 품질 평가에 대한 연구는 사용성 평가와 같은 주관적 관점의 평가가 대부분 이었다. 이에 본 연구에서는 사용자가 직접적으로 체감할 수 있는 반응시간, 화면 움직임의 부드러움과 같은 항목으로 GUI의 체감품질을 정량화 할 수 있는 평가 모델을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 휴대용 정보 단말기(Personal Digital Assistant : PDA)의 정보 표시부에 표시되는 문자정보를 읽을 때, 문자의 크기가 사용자의 인지적 스트레스에 미치는 영향을 조사하였다. 평가는 주관적 평가법(주관평가)과 생리적 평가법(뇌파측정)을 행하여 결과를 도출하였으며, 분석 및 고찰은 문자정보를 읽을 때 나타나는 사용자의 인지적 스트레스와 문자크기와의 관계성에 주목하였다. 분석의 결과, 다음과 같은 2개의 결론이 얻어졌다. 1) 표시한 문자크기(8point, 10point, 12point, 14point, 16point) 중에서 상대적으로 읽기 쉽고, 인지적 스트레스가 적다고 생각되어지는 문자크기는 14point이며, 상대적으로 읽기 어렵고, 인지적 스트레스가 많다고 생각되어지는 문자크기는 7point로 나타났다 2) 문자정보의 인지에 대한 대뇌피질의 반응은, 뇌의 후두엽과 두정엽의 후두시각연합영역을 활성화시켰다. 또, 문자정보에 대한 시각성 인지는 문자크기가 14point보다 작은 경우에, 대뇌피질의 활성수준을 향상시키는 것으로 나타나, 휴대용 정보기기에 있어서 문자크기가 14point보다 작으면 작을수록 인지적 스트레스에 영향을 미치고 있는 것으로 생각되어진다.
본 연구는 경험에 의한 기억간의 상관관계에 대하여 기초적 연구와 접근방법을 모색하여, 제품의 형태의 구축단계에서의 적용가능성을 예시하였으며, 이를 통해 기억에 의한 디자인 행위와 관련하여 향후연구과제의 초석을 마련하는 데 목격을 두었다. 첫째, 인간의 기억과 형태에 대한 학문적, 이론적 고찰을 통해서 본 연구에 필요한 기억의 유형과 사물에 대한 인지과정을 이론적으로 비교 고찰하였다. 둘째, 실험과 분석을 통해 사물에 있어서의 느껴지는 형태가 무엇인지에 대한 주관적 평가 반응을 알아보고 그 과정의 분석을 통하여 제품에서 느끼는 형태의 연상으로, 암묵적/외현적 반응에 대한 요소(설문과 컴퓨터 실험을 통하여 수집된 데이터를 이용)를 추출하고, 분석된 요소들을 칼융의 심상구분인 보편적 지식과 현실 기억, 그리고 잠재기억과 원시심상으로 구별하여, 형태심상 및 대별 사용자 심상이 디자인에 어떤 영향을 주는가를 분석 정의하였다. 셋째, 이러한 정의를 바탕으로 암묵적/외현적 반응에 대한 요소 특성의 디자인 활용가능성과 통한 접근방법을 예시하고, 결론과 아울러 향후 연구되어질 과제에 대한 가이드라인을 제시하였다.
White Noise는 일반적으로 이완의 감성을 유발한다고 알려져 있다. 본 논문에서는 두 종류의 음향에 White Noise를 혼합하였을 때 사용자에게 이완의 감성을 유발시킬 수 있는지 실험을 통하여 검증하였다. 실험은 20명의 피험자를 대상으로 원본 음향과 White Noise가 추가된 음향을 들려주고, 각성-이완에 대한 주관적 설문과 중추신경계 반응 그리고 자율신경계 반응을 측정하였다. 실험결과는 t-test를 통하여 음향 별 감성평가 유의성 검증을 실시하였다. 분석 결과 White Noise가 혼합된 음향은 그렇지 않은 음향에 비해 이완감성 측정값이 큰 것으로 나타났다. 따라서 White Noise가 혼합된 음향은 이완 유발 효과가 크다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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