• 제목/요약/키워드: 사용자요인

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인터넷의 다차원적 사용이 정보만족 및 업무성과에 미치는 영향

  • 이대용;장창균;김희철
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 1999년도 추계공동학술대회 논문집:21세기지식경영과 정보기술
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    • pp.355-372
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    • 1999
  • 정보시스템 성과의 척도로서 사용자 만족과 시스템 사용이 널리 사용되고 있다. 사용자 만족은 사용자의 태도, 정보의 질, 시스템의 유용성등 다각적인 차원에서 측정되어 사용되는 반면에 시스템 사용은 이제가지 시스템의 사용시간이나 빈도만으로 측정하여 연구에 활용하였다. 본 연구에서는 시스템의 사용을 기능적 사용, 상황적 사용, 사용빈도 등 다각적인 측면에서 측정하여 시스템 사용과 사용자 만족간의 관계를 밝히고자 하였다. 이를 위해 시스템의 사용과 사용자 만족에 영향을 주는 요인으로 알려진 자기유능감, 지각된 용이성, 지각된 유용성, 컴퓨터 능력, 주관적 규범등이 시스템의 사용에 주는 영향과 그리고 정보 만족과 업무성과에 주는 영향을 설명하는 모델을 제시하고, 이를 실증분석을 통해 모델의 타당성을 제시하였다.

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멀티미디어 환경에 따른 Avatar Character의 사용자 선호 Type에 관한 연구 (A Study on the User Preference Type of Avatar Character in the Multi-Environment)

  • 김치용;조동민
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.656-660
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    • 2003
  • Web환경의 발달로 인해 아바타(Avatar), 사이버캐릭터(Cyber Character), 사이버 펫(Cyber Pet), 이모티콘(Emoticon)등의 멀티미디어 캐릭터들이 등장하게 되었다. 인터넷 사용자들이 과거에는 Web의 익명성에 매료되었다면, 현재에는 이러한 멀티미디어 캐릭터를 이용하여 자신을 표현하고 나타내고자하는 욕구들이 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 다양한 멀티미디어 캐릭터 중에 아바타 캐릭터 Type에 대한 사용자들의 선호도와 선호요인을 조사하여 일반 캐릭터와 상호비교 해봄으로써 기존의 일반 캐릭터와는 다른 아바타 캐릭터만의 특성에 대해 알아보고 아바타 캐릭터 제작시 가장 효율적인 접근방법을 제시하고자 하였다. 그 결과 가장 효과적인 아바타 캐릭터 Type은 캐릭터의 형태나 성격, 느낌을 우선적으로 고려하기보다는 먼저 아바타 캐릭터의 기능적인 면을 고려한, 즉 사용자의 개성이 좀더 어필(Appeal)될 수 있어야 하며 사용자의 개성연출에 적합한 Type으로 제작되어야한다는 결론을 내릴 수 있었다.

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시각장애 사용자를 위한 웹 기반 교육시스템 구현방안 (Design and Building of Education System on the Web Based for the Blind)

  • 박성제
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2006년도 춘계 국제학술대회 논문집
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    • pp.43-52
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    • 2006
  • 정보통신 및 IT 기술의 획기적 발전으로 인해 오늘 날 우리가 접할 수 있는 정보는 그 양적 질적 측면 비약적인 성장을 거듭하고 있다. 또한 인터넷 보급의 활성화로 대부분의 사람들은 다양한 종류 및 형식으로 구성된 정보 속에서 지내고 있다. 특히 현재 웹 기반의 정보는 날이 갈수록 대량화 고수준화를 향해 내닫고 있다. 이에 반해 정보 소외계층의 한 부류로 인식되고 있는 시각장애 사용자들은 그들의 신체적 환경적 요인으로 인해 원하는 정보를 쉽게 획득하지 못하고 있다. 본 연구는 시각장애를 가진 사용자를 위한 효율적 웹 기반 교육 서비스 인터페이스 구현의 방법을 제시하는 것이 그 목적이다. 이에 현재 가장 많이 사용되고 있는 Screen Reader S/W의 기능적 고찰을 통해 시각장애를 가지고 있는 웹 사용자들에게 사용상의 편의 및 양적 및 질적 측면에서의 보다 나은 정보를 제공할 수 있는 웹 기반 교육 서비스의 인터페이스 구현 방법에 대한 연구를 실제 구현을 통한 그 만족도의 측정을 통해 알아보려 한다.

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문화적 차이에 따른 모바일 테크놀로지 패러독스 인식의 차이에 대한 비교 연구 (A Cross-cultural study on the Mobile Technology Paradox)

  • 전켄트;채명신
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.14-19
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    • 2007
  • 모바일테크놀로지가 사용자의 생활에 깊이 관여하면서 그 서비스에 대한 기대와 실제 가능한 기능 사이에 갈등이 형성되기 시작한다. 이러한 신기술에 대한 사용자들의 기대와 실제에 대한 갈등을 테크놀로지 패러독스란 개념으로 연구되었다. 모바일 테크놀로지 패러독스에 대한 논의는 신기술 수용관점에서 보면 지속기술사용/수용 후 행동 이론과 연관된다. 패러독스의 인식은 사용자들의 사용전 기대와 사용 후 경험의 불일치가 형성됨을 말하며, 그 패러독스를 극복하고자 하는 사용자들의 전략은 사용 후 기대로 조정되는 과정을 밝힐 수 단초를 제시하여 주고 있다. 한편, 모바일 테크놀로지패러독스 인식과 관련하여 고려되어야 할 요인이 문화이다. 따라서 본 연구는 사용자들의 모바일테크놀로지 패러독스 인식 측정을 위한 도구를 개발하고 문화적 차이에 따른 그 인식의 차이를 실증하였다.

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서비스디자인 품질요인과 유용성이 사용자만족에 미치는 영향 (The Effects of Service Design Quality Factors and Availability on User Satisfaction)

  • 안진호
    • 서비스연구
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    • 제5권2호
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    • pp.133-147
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    • 2015
  • 본 연구는 서비스디자인이 단순히 새로운 디자인 방법론이 아니라, 기존 유형의 시각화 중심의 디자인 관점을 서비스라는 무형의 관점으로 전환하는 디자인의 패러다임 변화를 제시하고, 증명하고자 하였다. 다양한 문헌연구를 기반으로 서비스 디자인을 정의하고 그 특징을 규명하여 기존 디자인적 접근과 사고와의 차이점 등을 증명하였다. 이를 위하여 서비스디자인에 대한 이론적 고찰과 프로세스와 방법론을 연구하였으며, 서비스디자인의 품질요인과 유용성, 사용자만족을 정의하였고, 입증할 가설을 세웠다. 본 연구는 서비스디자인 전문기업과 서비스디자이너, 그리고 그들의 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하였고, 설문결과를 기반으로 구조방정식을 통해서 가설을 검증하였다. 검증 결과 서비스디자인의 품질요인으로 신뢰성, 유형성, 확신성, 공감성을 검증하였고, 반응성은 품질요인에서 기각 되었다. 또한 품질요인이 유용성에 긍정의 영향을 미치고, 궁극적으로 사용자만족에 정(+)의 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 이러한 정량적 연구결과는 서비스디자인을 받아들이는 디자인전문기업과 서비스 중심 디자인 환경으로 변화하는 관점에서 디자이너에게 시사하는 바가 있을 것이며, 디자인의 전략적 접근에 있어서 서비스 본질에 대한 이해의 중요성을 보여줄 것이다.

위치기반 서비스(Location-based Service)의 프라이버시 위험 대응에 있어 사용자 감정(Affect)의 역할 (An Investigation of a Role of Affective factors in Users' Coping with Privacy Risk from Location-based Services)

  • 박종화;정윤혁
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.201-213
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    • 2020
  • 위험에 대한 인간의 반응은 인지적 요인뿐만 아니라 정서적 요인에도 유의미한 영향을 받는다는 경험적 연구에도 불구하고, 정보 프라이버시 연구에서는 감정적 요인의 역할이 제대로 규명되지 않고 있다. 본 연구는 정서적 관점에서 위치기반 서비스(Location-based service) 사용자의 프라이버시 위험에 대한 대응행위를 탐색하고자 한다. 구체적으로, 본 연구는 세 가지 유형의 개인정보 위협(수집, 해킹, 2차 사용), 두 가지 감정적 반응(걱정, 분노) 및 대응행위(지속적인 사용의도)의 관계를 탐색하였다. 이를 위해 위치기반서비스(Location-based service) 사용자 552 명에 대해 설문조사를 실시하였다. 특정 개인정보 위협에 대한 인식과 특정 감정적 반응의 결합이 지속적 사용의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 데이터마이닝 기법 중 하나인 연관규칙(association rule)을 활용하여 분석을 진행하였다. 그 결과 위험에 대한 인식과 정서적 반응의 결합에 따라 사용의도에 차이가 나타났으며, 대체로 개인정보의 2차 사용에 대해 분노의 감정이 유발될 경우 사용의도가 가장 크게 감소하는 것으로 나타났다. 본 연구는 정보 프라이버시 사용자 연구에 감정적 요인을 포함함으로써, 기존의 인지적 접근방식 편향을 보완하고 프라이버시 대응행위에 대한 포괄적 이해를 제공한다는 점에서 학문적 의의가 있다.

사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

EDI 이용수준에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Usage Level of Electronic Data Interchange)

  • 박준철;백종현;조영제
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2000년도 춘계학술대회
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    • pp.11-20
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    • 2000
  • 본 연구의 목적은 EDI 이용수준에 영향을 미치는 조직특성요인, 시스템의 구축과정요인을 실증적으로 분석하여 체계화하는 것이다. 이를 위하여 기존의 문헌을 조사하여 EDI이용수준에 영향을 미치는 요인을 살펴보고, 실증 분석을 수행하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같이 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째 EDI의 이용범위에 영향을 미치는 중요한 요인들은 ‘업무의 EDI 적합성, 최고경영자의 적극적 지원, 참여도’인 것으로 밝혀졌다. 이 결과에서 서류업무가 많고 거래가 빈번한 기업들이 EDI에 대한 필요성을 느끼게 되고 따라서 EDI를 조직내에 통합시킬수록 그에 따른 이익을 얻을 수 있다. 한편, 기존 업무를 EDI 방식으로 전환하는데 많은 투자와 변화에 대한 위험이 존재하는 만큼 최고경영자의 적극적인 지원이 반드시 필요함을 알 수 있다. 그리고 EDI의 이용범위를 확대시키기 위해서는 EDI 사업자, 사용자의 참여뿐만 아니라 교육·훈련도 많은 영향을 미친다는 것을 알 수 있다. 둘째, DEI의 이용량에 영향을 끼치는 요인은 ‘업무의 EDI 적합성, 참여도’인 것으로 밝혀졌다. 이는 거래업체와 서류업무가 많고 거래가 빈번한 기업일수록 많은 기업들과 EDI를 통해

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인터넷 건강정보 사이트 평가와 소비자 만족에 관한 연구 (Consumer Satisfaction and Evaluation of Health Information Sites in the Internet)

  • 김민철;권순만
    • 정보관리학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.49-68
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    • 2002
  • 본 연구는 국내 건강정보 사이트의 평가 모형을 제시하고 이를 통해 소비자 만족에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 이를 위해 건강정보 사이트 방문자들을 대상으로 한 설문조사 결과를 공변량구조모형을 이용해 분석하였다. 연구 결과 사이트 평가 요인은 컨텐츠, 웹시스템 그리고 고객서비스의 3개 요인으로 나누어졌으며, 이들 요인 중에서도 정보내용과 관련된 컨텐츠 요인이 고객 만족도와 통계적으로 가장 유의한 정의 관계를 보여주고 있음을 알 수 있었다. 또한 평가요인이 소비자 만족도와 이용료 수준의 적정성에 영향을 미치고, 이러한 고객반족이 타인추천에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

정보시스템 연령별 조직성과와 동인간 인과관계 연구 (Causal Relationship between Organizational Performances and Motivating Factors on Information System Ages)

  • 박기호
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2006년도 춘계학술대회
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    • pp.489-496
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    • 2006
  • e-비즈니스 시스템 도입시 성공요인에 대한 많은 연구가 진행되어 왔다. 기존의 많은 연구에서 시스템 도입이전, 개발단계 혹은 도입초기의 핵심성공요인에 대한 제안은 많으나 시스템의 도입이후 사용 연한 즉 시스템 연령(system age)이 증가하는 과정에서 단계별 성공요인에 대한 연구는 많지 않은 실정이다. 본 연구는 e-비즈니스 시스템의 핵심성공요인이 시스템 연령의 증가에 따라 달라질 수 있다는 가정 하에 시스템 연령별 성공요인의 변화를 탐색하고자 하였다. 연구를 위한 표현으로 48개 기업을 대상으로 315명의 설문응답 결과를 분석하였다. 대상기업은 e-비즈니스시스템(ERP, SCM, CRM)을 사용 중인 기업으로 하였으며, 시스템 사용자와 개발자를 중심으로 조사를 실시하였다. 시스템 연령 구분은 시스템 도입 후 사용기간이 1년 미만(1기), 1-2년 미만(2기), 2-4년 미만(3기), 4년 이상(4기)으로 구분하여 분석하였다. 분석결과 시스템 연령별 조직의 성과에 유의한 영향을 미치는 요인의 종류가 달라지는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 기업들이 시스템 도입이후 운영과정에서 시스템 성과를 극대화 하기 위해 역량을 집중해야할 분야가 무엇인지에 대한 시사점을 줄 수 있을 것이다.

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