본 논문에서는 업무맞춤메뉴를 설계하여 기존의 연구지원포털에 구현하였고 사용로그를 분석하여 맞춤메뉴 사용비율과 설정유형의 2가지 측면에서 효과를 평가하였다. 사용비율은 연구지원포털의 트리구조메뉴 대비 업무맞춤메뉴의 사용횟수를 비교한 것인데 트리구조메뉴의 메뉴항목수 대비 업무맞춤메뉴의 항목수는 10%에 불과하지만 업무맞춤 메뉴를 사용한 비율은 43%로서 업무맞춤메뉴의 사용비율이 상대적으로 대단히 높은 것으로 나타났다. 설정유형으로는 (1) 사용자별로 사용빈도가 높은 메뉴를 종합하여 모아둔 유형, (2) 담당업무에 자주 사용하는 메뉴를 종합해서 모아둔 유형, (3) 동일업무를 자주 반복하다 보면 메뉴사용순서가 자연스럽게 정해지므로 사용순서 기반으로 메뉴를 설정한 유형의 3종류를 식별할 수 있었다. 이것은 사용자들이 자신의 필요성에 맞추어 적절하게 맞춤메뉴를 설정사용하고 있다는 것을 보여주는 것으로 해석된다. 분석결과로부터 사용편의성 측면에서 업무맞춤메뉴의 도입효과가 뛰어나고 사용자들의 자발적인 설정사용을 확인할 수 있었다. 또한 사용빈도가 낮은 메뉴항목까지 맞춤메뉴화 할 필요는 없으므로 트리구조메뉴와 병행하여 맞춤메뉴를 도입하는 것이 바람직하다는 점도 알게 되었다.
본 연구는 실제 사용자 언어로서의 사용성 평가를 시도하기 위해 진행되었다. 기존의 획일화 된 잣대로서의 평가가 아닌, 사용자가 원하는 사용성 요소가 충족되었을 때의 지각되는 사용성에 대한 만족도를 알아보고자 한 것이다. 이에 본 연구에서는 사용자의 유형에 따라 제품 및 서비스의 인터페이스에 중요하다고 생각하는 사용성 요소가 다를 것이라고 가정한 뒤, 그 사용성 요소의 충족여부에 따라서 사용자의 주관적인 만족도가 다르게 나타날 것이라고 예상하였다. 이 연구문제를 위하여 혁신 수용의 사용자 유형 별로 가장 중요하다고 생각하는 사용성 요소를 추출하였다. 조기사용자는 사용성 요소 중 Affect의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였으며 후기사용자는 사용성 요소 중 Productivity의 사용성 요소를 가장 중요하다고 평가하였다. 이후 각각의 사용자 유형에 중요평가된 사용성 요소가 충족되거나 충족되지 않은 프로토타입을 제시한 뒤, 사용 경험의 만족도를 조사한 결과, 각 사용자 유형 내에서의 만족도는 충족여부에 따라 통계적으로 유의미한 차이를 보였으나, 각 사용자 유형 간의 만족도는 충족여부에 따른 통계적으로 유의미한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구의 결과는 사용성평가를 평가자의 언어가 아닌 사용자의 언어로 측정하는 새로운 평가방식 개발의 기초자료로 활용될 수 있다. 또한 본 연구는 사용자 유형 별 중요하게 기대하는 사용성 요소의 결과를 제시함으로써 제품 및 서비스의 인터페이스의 개발에 있어 사용자 군 별 중요하게 고려되어야 할 속성들의 판단자료를 제공할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 갤럭시 폰을 선호하는 사용자의 감성경험디자인 요소의 주관적 관점을 밝히는데 초점을 두었으며 주관성 연구를 위해 Q 방법론을 통해 3개의 유형을 발견할 수 있었다. 제 1 유형은 합리적 행동 추구 유형으로 갤럭시 폰에 대한 직 간접 체험을 통해 감성품질에 대한 높은 기대치를 가지고 있으며 휴대성과 사용성을 중요시 하고 외형의 형태와 재질에 관해서는 낮은 선호도를 가지고 있음을 알 수 있었다. 제 2 유형은 계획된 행동 추구 유형으로 주관적인 개인의 지각을 중요시하며 기능, 물리적 느낌 그리고 사용성 모두를 중요하게 생각하고 사용함으로써 얻어지는 즐거움과 효율을 선호하는 유형으로 구분되었다. 제 3 유형은 차별적 개성 추구 유형으로 개인이 소유한 제품을 통해 다른 이에게 전달하고자 하는 메시지를 중요하게 여기며 심미적 요소의 차별을 통한 개성 표출을 중요시하는 유형으로 파악되었다.
The Journal of Korean Academy of Sensory Integration
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v.18
no.1
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pp.44-55
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2020
Objective : This study used the data of the National Statistical Office to analyze the time use of disabled youth and their self-satisfaction with it by their type of occupation. Methods : Using raw data extracted from Statistics Korea, 84 disabled youth from 10 to 24 years old were re-classified into six occupational areas based on Occupational Therapy Practice Framework (OTPF)-3. The occupational types were classified according to the time use by individuals based on data from Statistics Korea. Finally, according to the type of occupation, self-satisfaction with the use of time was identified. Results : The total amount of time spent by disabled youths was the largest in the rest and sleep categories, followed by daily living, education, leisure, social participation, and play. The analysis of occupational types showed that the groups were turned around (10.71% of participants), high activity group (50.00%), low activity (28.57%), and balanced (10.71%). There were significant differences between types in the first five of the aforementioned categories. There was no significant difference in the lack of time use, but there was a significant difference among their satisfaction with their use of time. The balanced type (21.53%) reported the most satisfaction. inadequacy Conclusion : The purpose of the project was to provide the raw data of intervention activities that can improve the quality of life and health of disabled youth. By analyzing their time use and occupations, deficiencies in time management and their satisfaction with their use of time can be noted.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1996.10a
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pp.241-245
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1996
한국어 정보처리 시스템은 유형별로 다양한 형태의 형태소 분석 정보를 필요로 하는데 이를 위하여 한국어의 단어 유형을 분류하고 형태소 분석 결과를 효율적으로 저장하는 자료구조를 제안한다. 형태소 분석에 필요한 단어 유형은 일반적인 유형과 단순화된 유형으로 구분하여 비교하였으며, 이를 기반으로 형태소 분석을 위한 새로운 단어 구성 전이도를 제시하였다. 형태소 분석 결과를 저장하는 자료구조는 HAM에서 사용되고 있는 자료구조를 기반으로 응용시스템에서 필요로 하는 정보를 쉽게 사용할 수 있도록 보완하고 저장 공간의 효율성을 개선하였다.
IPhone users who prefer to study the sensitivity of the subjective aspects of experience design elements, aiming to clarify and subjectivity, Q methodology for the study were able to detect four types through. The first type of usability on the iPhone to pursue the type of individuals who have sufficient understanding of sayongjeok behavior based on the use of features, ease of understanding, the physical sense, usability is important to all who were able to see that consist of: The second types of aesthetics to pursue the type of visual information of the product by the intuitive and subjective aesthetic impression was important to distinguish your type. The third types of discrimination to pursue the type of emotional self-image or self-owned products, to convey a message to anyone seriously here, and the fourth type is the type of active and absolute preference for the iPhone that has been identified as the type of .
In this study, we tried to find out how heat and thermal energy terms are defined and used in Korean science textbooks, and to see if there are any differences in the meaning of these terms used in different areas of science. For this purpose, the contents of 52 science textbooks of elementary, middle and high school published by the 2009 revised curriculum were analyzed. The definition of the term heat is given in the middle school Science(1) and the high school Physics I and II textbooks. Most textbooks define heat as "energy transferred due to a temperature difference (Type I)". Only one textbook of Physics I defines heat as "transfer of energy due to a temperature difference (Type II)". The definition of thermal energy is mostly presented in the middle school Science (2) and the high school Physics I textbooks. Physics I textbooks define the thermal energy as "molecular kinetic energy (Type III)", while Science(2) textbooks define it as Type I or "energy causes temperature change or phase transition of matter (Type IV)". In the texts of textbooks, heat is mainly used as the meaning of Type I or Type III. Thermal energy is mainly used as Type III, but it is also used as Type I in the high school Physics and Chemistry textbooks. The meanings of heat and thermal energy terms used are differed by the area of science. They are mainly used as type I or type III in Physics and Chemistry textbooks, and used as type III in Life Science and Earth Science textbooks.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2013.05a
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pp.167-169
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2013
The purposes of this research is to propose trust recovery model of smartphone applications and to examine the moderating effect of service type on the use of smartphone applications. To achieve research purposes, we suggested service failure type using the scenario technique and empirically verified by conducting survey. The results showed that the procedural justice and interpersonal justice have influence on trust and trust had an effect on the all quality factors (system, information, service quality). Also, information quality and service quality had an effect on the customer loyalty. Finally, service type had significant moderating effects on the relationship between perceived justice and quality.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.27
no.11C
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pp.1033-1039
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2002
The coding scheme according to service types in AAL2 of ATM-PON is proposed in this paper. The service types and the corresponding error correcting codes are indicated by two of six reserved bits in SSTED of AAL2. Several coding schemes such as BCH and convolutional codes are considered under using the same and different kind of coding schemes. As a result, the (127,120) and (127,106) BCH codes may be the best choice for voice and data service respectively among all the possible schemes.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.357-358
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2019
최근 스마트폰이 대중화되면서 SNS에서 아이콘의 사용성은 점점 높아지고 있다. SNS 아이콘은 다양하게 진화되고 있으나, 동일한 의미를 제공하지 못한 채 혼란을 일으키고 있는 실정이다. 따라서 아이콘의 커뮤니케이션 의미에 따른 유형을 분류 제시하고 이러한 현 사용의 문제점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. SNS에서 아이콘은 강한 의사전달력이란 속성을 가지고 그 역할이 중요하게 부각되고 있으나 효과적으로 의미를 전달하지 못하는 부분의 문제점을 해결하고자, 다양한 SNS에서 같은 의미에 다른 표현 방식의 아이콘을 추출한 후, 설문조사와 인터뷰를 통해 어떤 아이콘이 가장 효과적으로 의미 전달을 할 수 있는지 고찰해 보았다. 그 결과, SNS에서 사용되는 아이콘은 보편적, 중의적, 상충적, 브랜드 4가지 유형으로 요약되었으며, 두세 가지 유형으로 공통으로 속하는 아이콘도 있었다. 본 연구결과 아이콘의 디자인 시 아이콘 유형이 표준화에 대한 추가 연구 필요성을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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