객체지향 개발 방법론을 적용하는 소프트웨어 개발 프로젝트에서 개발 노력 추정 기법으로 사용사례점수(UCP, Use Case Point)에 대한 연구가 계속되고 있다. 기존의 연구는 기술적 요인과 환경적 요인을 적용한 AUCP(Adjusted Use Case Point)에 상수를 곱하여 개발 노력을 계산하는 선형모델을 제시하고 있으나, AUCP와 UUCP(Unadjusted Use Case Point)를 이용하여 개발노력을 추정하는 통계적인 모델은 제시되지 않고 있다. 소프트웨어 규모가 증가함에 따라 개발 기간이 기하급수적으로 증가하는 선형 회귀모델이 부적합하다는 사실과 UCP 계산과정에서 TCF(Technical Complexity Factor)와 EF(Environmental Factor)를 적용에 따른 FP(Function Point) 오차 발생 문제점을 확인하였다. 이 논문은 사용사례점수를 기반으로 하여 기존 연구의 문제점인 TCF와 EF를 고려하지 않고 직접 UUCP로부터 개발 노력을 추정한 수 있는 선형, 로그형, 다항식, 거듭제곱 및 지수함수 회귀모델의 성능을 평가한 결과, 가장 적합한 모델로 지수형태의 비선형 회귀모델을 도출하였다.
최근 객체지향 개발 방법론을 적용하는 소프트웨어 개발 프로젝트에서 개발 노력 추정 기법으로 사용사례점수(Use Case Point, UCP)에 대한 연구가 계속되고 있다. 기존의 연구는 기술적 요인과 환경적 요인을 적용한 AUCP(Adjusted Use Case Point)에 상수를 곱하여 개발 노력을 추정하는 선형모델을 제안하고 있다. 그러나 소프트웨어 규모가 증가하면 개발기간은 기하급수적으로 증가함으로서 비선형 회귀모델이 적합하다는 사실과 UCP 계산과정에서 TCF(Technical Complexity Factor)와 EF(Environmental Factor)를 적용함에 따른 FP(Function Point) 오차가 발생함으로서 AUCP로 규모를 추정하는 것은 비현실적이다. 이 논문은 사용사례점수 기반의 기존 연구의 문제점을 제시하고, 기존 연구의 문제점인 TCF와 EF를 고려하지 않고 직접 UUCP로 부터 개발 노력을 추정할 수 있는 모델(선형, 로그형, 다항식, 거듭제곱, 지수형)을 도출하고 평가한다. 그 결과, 기존의 선행 모델보다 비선형모델인 지수형 모델이 우수한 결과를 보였다. 따라서 개발될 소프트웨어 시스템의 UUCP를 계산한 후 제안된 모델을 이용하여 개발 노력을 추정함으로서 개발에 소요되는 직접비용 산정이 가능하다.
최근 정보시스템 개발 패러다임이 객체지향 및 컴포넌트 기반으로 변해가고 있으며 이러한 방법론이 소프트웨어 산업계를 주도하고 있다. 소프트웨어 비용측정 분야도 이러한 변화에 적응하기 위해서 OO 환경에 적합한 비용 측정 모델로의 전환이 요구되고 있으며 실제 UCP 기법 등 객체지향 개념의 기능점수 연구가 진행되고 있다. 특히 객체지향 기능점수 측정 기법은 사용사례 중심으로 개발 프로젝트 초기에 적용 가능하고, 개발 진행 단계별 소프트웨어 산출물에 따라 생명주기 전체에 걸쳐서 적용 가능하고, UML 표기법에 의한 사용자와 의사소통으로 이해가 항상 가능하기 때문에 LOC 및 기존 기능점수 측정 기법의 한계를 극복하는 장점이 있다. 따라서 본 논문은 최근 객체지향 정보시스템 개발 환경에서 널리 사용되고 있는 UML 표기법 및 국방 CBD 방법론 절차에 의한 정보시스템 개발 프로젝트 진행에 따라 초기단계 시점(ROFP)과 분석단계 시점(AOFP)에서 기능점수를 측정하며, 전통적인 FPA 모델과 객체지향 FPA 모델을 통해 UML 모델링과 산출물을 기반으로 한 유스케이스와 클래스의 상관도 분석에서 서비스 기능과 객체/클래스 기능을 식별하고 기능점수를 구하는 측정기법을 제안한다. 무엇보다 전통적인 기능점수 측정 기법인 IFPUG-CPM 및 소프트웨어 대가기준의 기능점수 측정기법을 개선하여 객체지향 정보시스템 개발에 적합한 기능점수 측정 프로세스를 제시하고 사례연구를 통한 적합성 평가 결과를 제시한다.
본 연구는 사회조사에서 무응답으로 인한 편향을 축소하는 방안으로 성향점수를 이용하는 방법과 사례를 설명하기 위해서 성향점수 방법의 이론적인 개념과 배경을 정리하였다. 또한 성향점수 방법을 처음으로 적용한 역학적인 관찰연구에서 성향점수 모형의 정의와 이론적 배경을 살펴보았고 추정에서 편향의 축소방법으로 이용되는 가지 성향점수 방법을 정리하였다. 성향점수로 짝짓기는 통제그룹의 데이터가 상대적으로 많을 경우에 이용되고 부차분류법은 통제그룹의 모든 데이터를 이용할 수 있으며 회귀모형을 이용한 보정은 다중공변량에서도 사용할 수 있을 뿐만 아니라 각 관찰단위에 성향점수 값을 산출하여 사용할 수 있는 특징이 있다. 그리고 사회여론조사에서 항목무응답으로 인한 편향을 축소하는 데 성향점수 가중법을 적용하는 절차를 제안하고 기존의 데이터를 이용하여 실제 적용에 대한 가능성을 검토하였다.
본 연구의 목적은 복합하고 다양한 문제를 가지고 있는 재가노인의 욕구충족을 위해 사례관리 서비스를 제공하고 그 효과성을 검증하는데 있다. 본 연구에서 사용한 사례관리모델은 팀접근 모델이며, 이는 사례관리팀을 이루어 그 안에서 수퍼비전을 제공하고, 인력활용이 이루어지는 형태이다. 수퍼비전은 지역 사회 내에서 활동하는 전문가들로 조직된 팀에서 제공하고, 서비스는 주요사례관리자와 준전문가로 구성된 활동가팀에서 담당하였다. 준전문가는 1주일에 한 번 노인클라이언트의 가정에 방문하여 노인의 상황을 모니터링 하였으며, 주요사례관리자는 상담 제공과 지역사회 자원을 연결하였다. 비동일 통제집단설계를 사용해 6개월간 제공된 팀접근 사례관리 서비스의 효과성을 검증하였는데, 사용된 도구는 삶의 질과 삶의 만족도였다. 실험집단 노인 30명에게 사례관리 서비스를 실시한 결과 삶의 질과 삶의 만족도는 부분적으로 사전사후 점수간에 유의미한 차이를 보여 팀접근 사례관리 서비스의 효과성이 입증되었다. 비교집단의 노인 28명은 일상적인 재가복지서비스를 받게 하였으며, 사전사후 점수간에 유의미한 차이가 나타나지 않아 팀접근 사례관리 서비스는 효과적인 것으로 나타났다.
본 연구는 공수방식이나 기능점수(Funtion Point)방식에 의존해 온 기존의 게임콘텐츠 원가산정 방식의 문제점을 인식하고 이를 대체할 새로운 게임요소점수(Game Element Point) 접근방식 하에서 구체적인 원가산정 방법론을 개발 제시하였다. 게임콘텐츠 원가산정 모델은 게임콘텐츠에 고유한 게임요소를 도출하여 이를 게임요소점수(GEP; Game Element Point)로 환산하고 여기에 게임요소당 단가를 곱하여 원가를 산정하는 형태를 가지고 있다. 또한 제시된 방법론의 실무적용 가능성을 타진하기 위해 게임 개발업체들의 실제원가 자료를 입수하여 실제 개발원가와 GEP방식으로 계산된 원가를 비교 검증하였다. 탐색적 수준의 사례 비교를 통한 검증결과 GEP방식의 적용이 가능하고 또한 기존방식을 대체할 좀 더 실무적이고 정확한 게임 컨텐츠 원가산정 방식으로 사용할 수 있는 것으로 판명되었다.
소프트웨어 규모산정 활동은 기획, 구현, 운영 등 소프트웨어 수명주기 동안 수행되는 활동으로 프로젝트를 추진함에 있어 예산수립, 사업발주, 사업관리 등에 중요하다. 소프트웨어 규모산정으로 사용되는 기능점수를 측정할 때 개인의 주관적인 판단으로 인해 오차가 발생한다. 본 논문에서는 기능점수 측정의 오차를 줄이기 위해 4가지의 검증로직을 제시하고, 진행되는 실제 프로젝트를 통해 검증하여 제시된 검증로직이 타당함을 보인다.
본 연구에서는 ICT산업종사자 및 소프트웨어(SW)개발자에게 요구되는 핵심역량을 진단하고 평가하기 위해 운영 중인 TOPCIT의 추진배경과 모델을 소개하고, 국내외 적용과 확산사례를 통해 글로벌 ICT SW역량평가 제도로서 발전해 나가기 위한 정책적 시사점을 도출하였다. 해외 확산과정 중 2015년에 시행된 Pilot 테스트의 응시자에 대한 설문조사와 시험결과를 분석하였고, 2014년부터 시행된 국 내외 정기평가 결과에 대한 응시자의 점수분포를 비교분석해 본 결과 평균점수에는 차이가 없었으나 최고점수에 있어서는 국내 응시자가 높은 수준을 보여주었고, 영어를 능숙하게 사용하는지 여부에 따라 평균점수 차이가 나타나고 있어 TOPCIT 글로벌화 추진시 현지화에 중점을 두어야 할 것으로 파악되었다.
본 증례연구는 복합손상을 가진 척수손상환자의 재활치료과정을 소개하여 유사한 사례의 치료에 도움이 되고자 하는 것이다. 증례연구의 대상자인 26세의 남자환자는 흉수 4번 완전손상과 사고 당시 전기화상에 의한 좌측하박 절단과 우측손의 정중신경이 마비되었다. 치료초기에는 일상생활동작 검사에서 MBI (Modified Barthel Index) 점수가 22점으로 독립적으로 가능한 것은 거의 없었고, 기능적으로도 모든 도움이 필요한 상태였으나 재활치료결과 독립적으로 가능한 기능수행 능력은 돌아눕기, 일어나 앉기, 침상에서 의자차로 이동하기, 의자차 굴리기였고 제한적이기는 하지만 독립적으로 가능한 일상생활동작은 식사, 상의 입기, 의자차와 같은 높이의 이동 등이 가능하여 MBI 점수가 47점을 나타내었다. 이 환자의 초기의 장기치료목표는 전동 의자차를 이용하여 보호자의 도움을 줄이는 것이었다. 그러나 환자가 익숙하게 의지를 사용하였으며 일반 의자차 사용을 위해 필요한 만큼의 근력증가가 있었고, 의자차에 앉은 상태의 균형감각이 증가하여 목표를 수정하여 일반 의자차를 사용하도록 하였다. 환자 본인이 가지고 있는 재활 잠재력을 최대로 이끌어낼 수 있도록 유도한 결과 부분적으로 제한이 있었지만 실내에서는 의자차를 이용하여 독립적인 생활이 가능하였다.
정보화 지수 등 사회의 현상을 특정 지수로 계량화하기 위한 연구에서 설문조사가 많이 활용된다. 그런데, 설문지로 개인의 능력과 같은 정성적 부분을 측정하게 되면, 설문에 응하는 사람의 주관적 판단이 개입될 수 밖에 없다. 그리므로 설문지에 표현된 개인의 주관적인 점수를 비교적 객관적 점수로 변경하는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 설문조사로 개인의 정보화 수준을 측정하여 이를 기초로 지역의 정보화 수준을 산출하고자 할 때, 개인의 주관적 설문 점수를 스코어카드를 사용하여 비교적 객관적 점수로 변경하는 과정을 소개한다. 스코어카드 작성 시 로짓모형을 사용하였다. 본 연구를 통해 지역의 인구통계학적 분포로 지역의 정보격차를 비교측정 할 수 있는 단초를 제공하였다고 할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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