정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.
초기의 정보시스템 연구들은 사용자들의 정보시스템 수용(혹은 초기 사용)에 초점을 맞추었으나 최근에는 정보시스템의 장기적인 생존을 의미하는 정보시스템 사용의 지속성에 보다 높은 관심을 보이고 있다. 본 연구에서는 정보시스템 사용에 대한 사용자의 신념이 정보시스템 사용을 경험한 이후 변화된다는 기존의 연구들을 바탕으로 기술수용모형과 기대불일치이론을 결합한 모형을 제시하고, 쾌락적 정보시스템의 상황에서 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 쾌락적 정보시스템으로서 블로그를 직접 운영하고 있는 운영자들을 대상으로 기술수용모형의 주요 신념 변수인 지각된 유용성 및 지각된 사용 용이성과 기대불일치이론의 주요 변수인 기대불일치, 사용자 만족, 지속적 사용의도간의 영향력 관계를 분석하였다. 분석결과, 쾌락적 정보시스템에 대한 사용자 만족에 유의적인 영향을 미친 요인은 기대불일치, 지각된 유용성, 지각된 사용 용이성으로 나타났으며, 특히 기대불일치는 사용자 만족에 대한 가장 큰 영향요인인 것으로 밝혀졌다. 지속적 사용의도에 대해서는 사용자 만족과 지각된 유용성이 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면에 지각된 사용 용이성은 지속적 사용의도에 직접적인 영향을 미치지는 않지만, 지각된 유용성과 사용자 만족을 매개로 하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 논문은 고용서비스 기관의 서비스 품질과 사용기업의 관리능력이 파견직 근로자의 조직만족과 사용 기업의 업무성과 개선에 대해 미치는 영향을 실증분석 하였다. 이를 위하여 본 논문은 서울, 경기지역 근로자 파견기업. 사용기업, 파견직 근로자를 설문조사를 실시하여, 근로자 파견기업 81부, 사용기업 83부, 파견직 근로자 79부 중 응답에 문제없는 파견직 근로자 79를 분석 사용하였다. 수집된 설문자료는 빈도 분석, 요인분석, 신뢰도분석, 위계적 회귀분석 등에 의해 분석되었다. 본 논문의 독립변수는 파견기업의 서비스 품질이며, 통제변수는 사용기업에 대한 만족도, 파견기업에 대한 만족도, 성별, 연령, 학력, 직위, 근무경력으로 구분하였다, 또한 중속변수는 업무성과의 개선, 직무만족이다. 분석결과는 첫째, 파견직에 대한 인식이 긍정적일수록 업무성과가 개선된다. 둘째 파견회사의 전문성이 클수록, 서비스능력이 좋을수록 업무성과가 개선된다. 사용기업의 적극성(관리능력)이 클수록 업무성과가 개선되는 것으로 나타났다.
인터넷의 사용증가는 전자정부 서비스 성장의 주요한 촉매제 역할을 하고 있다. 이러한 전자정부 서비스의 증가에도 불구하고 사용자 만족에 대한 실증적인 연구는 시작단계이다. 본 연구에서는 실증 분석결과 전자정부 서비스 만족에 영향을 미치는 6가지 요인을 도출할 수 있었다. 즉, 전자정부 서비스의 구성(formation), 기능성(function), 신뢰성(reliability), 시각성(visibility ), 효율성(efficiency), 그리고 지속성 (substantiality)이라는 요인이다. 본 연구는 전자정부 서비스를 기획하고 구현하는데 주요한 지침으로 활용될 수 있을 것이다. 그리고 본 연구의 실증분석 결과 도출된 전자정부 서비스 만족에 영향을 미치는 6가지 요인은 한국의 전자정부 서비스의 향상과 정책에 주요한 시사점을 제공할 것 이다.
본 연구는 중소 제조 및 서비스업체의 ERP시스템을 사용하고 있는 사용자들을 대상으로 사용자의 직무특성과 임파워먼트가 직무만족에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과, 직무특성의 세부 요인인 효율성, 권한위임, 복잡성은 ERP 사용자의 직무만족에 유의한 영향요인으로 분석되었고, 임파워먼트 요인의 업무영향력, 자기결정력, 과업의미성은 사용자의 직무만족에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 그러나 역할수행력은 직무만족에 긍정적인 영향을 미치지 않는 요인으로 분석되었다. 이러한 분석 결과에 따라 ERP 시스템을 사용하고 있는 중소 제조 및 서비스 기업에서는 ERP 시스템의 사용으로 인하여 대부분의 사용자들은 자신들이 담당하고 있는 직무에 만족하고 있음을 알 수 있었다.
이 연구는 생활체육 참여자의 성격 5요인과 참여만족 및 운동지속의사와의 관계를 규명하고자 수행되었다. 연구대상은 여가 생활을 목적으로 하는 생활체육참여자를 대상으로 하였으며, 자료 수집은 편의표본추출법을 사용하였으며 250부의 자료 중 최종분석에는 233부가 사용되었다. 수집된 자료는 SPSS 21.0을 이용하여 빈도분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석, 위계적 회귀분석을 사용하여 분석하였다. 이와 같은 과정을 걸쳐 얻은 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 성격 5요인이 참여만족에 미치는 영향은 외향성이 심리적, 휴식적, 사회적, 신체적 만족에 정적인 영향을 미쳤다. 개방성은 휴식적 만족, 친화성은 사회적, 신체적 만족에 정적인 영향을 미쳤으며, 정서불안정성은 환경적 만족에 부적인 영향을 미쳤다. 둘째, 운동지속의사에 영향을 미치는 성격 5요인과 참여만족의 위계적 분석에서는 외향성, 친화성의 순으로 영향을 미쳤으며, 참여만족은 사회적, 휴식적, 신체적 만족 순으로 운동지속의사에 각각 영향을 미쳤다.
SNS는 인터넷 상에서 공통의 관심사를 지니고 있는 사용자들 간의 관계형성을 지원하고, 이렇게 형성된 지인관계를 바탕으로 인맥관리, 정보 및 컨텐츠 공유 등 다양한 활동을 할 수 있도록 지원하는 서비스를 말한다. 본 연구의 목적은 SNS에서 사용 만족에 영향을 미치는 요인을 파악하는 것이다. 이를 위해 정보시스템 성공 모형과 UTAUT 모형을 기반으로 연구 모형을 설정하여 473명의 대학생들을 대상으로 실증 분석하였다. 분석 결과는 첫째, 성과 기대, 예상 노력, 사회적 영향이 사용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 촉진 조건과 사용 의도가 사용에 정(+)의 영향을 미쳤지만, 시스템 품질과 정보 품질은 영향이 없는 것으로 나타났다. 셋째, 사용, 시스템 품질, 정보 품질은 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 사용 의도에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 성과 기대로 나타났고, 사용에 가장 큰 영향을 미치는 것은 사용 의도로 나타났으며, 만족에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 정보 품질로 나타났다.
본 연구는 기업환경이 디지털화 되어가는 상황에서 영업사원의 노트북 사용이 서비스공정성과 고객만족을 매개변수로 하여 영업사원평가에 어떤 영향을 주는지에 대해 연구하였다. 연구결과 첫째, 영업사원의 노트북사용은 서비스공정성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 서비스공정성 중에서 절차공정성과 상호작용공정성은 고객만족에 긍정적 영향을 미치지 못하는 것으로 확인되었고 분배공정성은 고객만족에 긍정적인 영향을 주는 것으로 확인되었다. 셋째, 고객만족은 영업사원 평가에 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 넷째, 영업사원의 노트북 사용은 영업사원평가에 직접적인 영향을 미치지 않음을 확인하였다. 그러나 결과에서 보듯이, 영업사원의 노트북 사용은 서비스공정성과 고객만족을 통해 영업사원평가에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 스마트폰 맛집 앱에 대한 서비스품질(정보성, 유용성, 이동성, 신뢰성, 공감성)과 사용후기 특성(사용후기 동의성, 사용후기 유용성)이 맛집 앱을 이용한 후의 만족과 재이용의도에 미치는 영향관계를 검증하여 외식업체들이 스마트폰 앱을 통해 효과적인 마케팅 전략을 구축할 수 있도록 유용한 정보를 제공하고자 한다. 본 연구의 자료수집을 위해 2015년 9월 15일부터 10월 30일까지 설문조사를 실시하였으며, 편의표본추출법에 의해 스마트폰 맛집 앱 이용자를 대상으로 조사를 진행하였다. 설문지는 312부를 배포하였으며, 이 중 유효한 자료 295부를 분석에 사용하였고, 가설검증을 위해 구조모형분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, 맛집 앱에 대한 서비스품질 중 신뢰성, 공감성, 유용성이 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 정보성과 이동성은 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 사용후기 특성 중 사용후기 동의성만이 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사용후기 유용성은 맛집 앱만족에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 맛집 앱만족은 재이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 언택트 시대에 건강과 안전을 중요시하고 있는 가운데 비대면 중심의 헬스케어 영역이 증가하고 있다. 헬스어플리케이션 이용자들의 재미요소와 몰입이 만족에 미치는 영향을 알아보기 위한 연구로 총 235명 분석대상을 통해 헬스 어플리케이션을 사용하고 있는 표본을 대상으로 연구를 진행하였다. 첫 번째 요인분석을 통하여 이용자들의 재미요소(즐거움, 흥미, 사교)와 몰입요소를 찾아내었다. 두 번째로 재미요소와 몰입이 만족(구전의도, 사용 지속)에 미치는 영향을 살펴보았다. 마지막으로 이용자의 특성에 따라 만족에 영향을 미치는가를 살펴보았다. 본 연구의 결과 성별에 따라 헬스 어플리케이션 사용자들의 재미요소와 만족에 미치는 영향이 다르게 나타나고 있었다. 남, 녀모두 즐거움에 따른 구전의도가 유의미한 결과를 나타내고 있었으며, 여성의 경우 즐거움과 심리적 보상의 요소가 사용지속에 영향을 미치는 것으로 나타나고 있었다. 이는 헬스어플리케이션을 통한 이용자들의 재미요소중 즐거움의 요소를 강화하여 지속적으로 사용지속이나 구전에 영향을 줄 수 있도록 마케팅 차원에서 이를 고려하는 것이 중요할 것으로 보여진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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