Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1499-1501
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2015
본 연구는 컴퓨터그래픽스 분야에서 3차원 객체를 사실적으로 표현하기 위해 사용되고 있는 주요 데이터 측정, 모델링, 렌더링 기술을 소개한다. 객체의 최종 외관은 객체의 형상과 표면 재질, 그리고 주변 광 조건에 크게 영향을 받는다. 따라서 임의 가상공간(디스플레이)에서 3차원 객체를 사질적으로 표현하기 위해서는 주요 영향 인자에 대한 정보가 확보되어야 한다. 최근 컴퓨터그래픽스 분야에서는 객체 형상 및 재질 정보 획득을 위한 다양한 기술 및 장비와 객체 가시화를 위한 다양한 기법을 제시하고 있다. 효과적인 객체 가시화하기 위해서는 각 객체의 구성 재질에 대한 광학 특성에 대한 선행 분석을 토대로, 적절한 측정 및 모델링, 렌더링 기법 적용이 필요하다. 본 연구는 측정 데이터 기반의 재질 렌더링 기법에 중심으로 다양한 재질에 적합한 요소 기술과 그 결과를 설명하고, 재질 렌더링 기법을 활용한 건설분야의 향후 연구 계획을 제시한다.
Kim, Hye-Sun;Ban, Yun-Ji;Lee, Chung-Hwan;Nam, Seung-Woo;Choi, Jin-Sung;Oh, Jun-Kyu
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.719-724
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2009
Fur rendering is difficult in that there are huge numbers of objects and it takes so much time. The previous method considers fur as cylinder, transforms it into 2D ribbon, triangulates and commits rendering. But this method has problem like under sampling and takes rendering time so long. To resolve these shortcuts we proposed new algorithm. We divide fur into thick and thin fur and we applied adaptive rendering methods for each type of fur. Also we can perform an effective rendering according to the proposed rendering framework.
In computer graphics, realistic skin rendering has been regarded as difficult tasks and remains as an important research subject. Translucent materials like skin have some complicated optical properties including subsurface scattering. In this paper, we proposes a skin shader based on subsurface scattering to render realistic skin and it has been implemented as a plug-in for Maya, 3D Package. The rendered image using this proposed skin shader appears more realistic than the rendered image using classical shading techniques. Furthermore, we could model sebum, epidermis, dermis using specular reflection, multiple scattering, single scattering respectively.
Makeup simulation is a tool that tests various makeup methods on a virtual digital face using input and display devices. Although several simulation systems supporting various makeup styles have been recently developed, most systems have many limitations on realistic skin representations because they use 2D facial images. We develope a realistic makeup simulation method which can control skin reflectance and roughness parameters. The method allows a user to simulate makeup applications while changing skin parameters using high-resolution facial data acquired by 3D scanners. Besides we use a point-based shape representation which enables simple and flexible 3D rendering, and provide a more realistic makeup simulation by applying different skin parameters on each part of the face.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.2
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pp.238-246
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2018
The production of hyper-realistic digital rendering images has been available due to radical improvements of recent digital rendering and CGI (Computer-Generated Imagery) software technologies. The photorealism of digital architectural rendering images requires further studies and discussions in that architectural visualization becomes a foundation of other fields using digital rendering technology, such as movies, games, and VR industry. The principles for achieving photorealism on digital architectural rendering images were re-defined and detailed elements were analyzed through theoretical analysis of the former studies. Four principles were drawn from the architectural rendering images produced by newly-developed technologies: physically-accurate lighting calculations, accurate object geometry representation, realistic material and texture, and characteristics of photography. The sub-elements of those four principles are categorized into either essential or selective for photorealistic imagery and the randomness of the selective elements could explain the variety of photorealistic architectural rendering styles.
회화적 렌더링의 궁극적 목적은 주어진 영상을 사람이 직접 그린듯한 회화적 느낌을 가미하는 것이다. 이러한 회화적 느낌을 표현하기 위한 중요한 요소에는 브러시의 그리는 방향과 다양한 브러시 사이즈, 그리고 캔버스 위에 브러시로 그려지는 위치 등이 있다. 본 논문에서는 브러시의 방향을 효과적으로 표현하기 위해 영상의 방향 보간을 먼저 하였다. 그리고 입력 영상과 캔버스의 최대 차이점에서 에지와의 거리를 고려하여 동적인 브러시의 사이즈를 표현 하였다. 그리고 그려진 주변의 일정 영역 안에서 다시 최대 차이점을 찾아나가는 방법으로 다음 브러시의 위치를 결정하였다. 이렇게 실제 회화를 그리는 과정을 따라감으로써 사실적인 회화적 렌더링의 결과를 얻을수 있었다.
최근 활발하게 진행되고 있는 물리 기반 유체 애니메이션에 관한 연구 결과 다양한 형태의 유체 시뮬레이션 데이터가 빈번히 생성되고 있다. 이러한 데이터를 사용하여 고급 애니메이션을 제작하기 위해서는 사실적인 유체 렌더링 기법의 적용이 필수적이다. 본 논문에서는 자연 현상 중에서 컴퓨터 애니메이션 제작에 있어 매우 유용하게 사용할 수 있는 폭발이나 화염과 같은 부류의 유체에 대하여 렌더링의 사실성을 향상 시킬 수 있는 기법을 제안한다. 본 기법은 물리 기반 시뮬레이션을 통하여 산출되는 유체의 여러 물리적 성질에 대하여 포톤 매핑 기법을 적용함으로써, 연기 데이터에 대하여 유체 광원이나 섬광 등과 같은 특수 효과를 구현하는 데에 유용하게 사용될 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.161-162
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2013
본 논문에서는 Mental ray 렌더러를 통해 렌더링 된 이미지의 색감과 사실적인 빛의 감쇠효과를 위해 사용되는 Color Management를 활용한 Linear Work Flow 작업과정을 제시하고 그 이론적인 배경을 설명하고자 한다. 디지털로 사용되는 대부분의 이미지 포맷은 모든 모니터에서 동일한 색감을 표현하기 위해 sRGB라는 표준화된 형식을 사용하고 있다. 하지만 Mental ray는 기본적으로 감마 커브가 1.0으로 이루어진 이미지를 렌더링한다. sRGB가 가지고 있는 2.2의 감마커브와 차이가 발생함에 따라 사용자가 원하는 색감을 얻어내기 어렵다. 반면에 Color Management를 활용해 렌더링 된 이미지의 감마 커브를 수정해주면 3D 소프트웨어로 사용 된 텍스쳐의 원본 색감을 렌더링 후에도 유지할 수 있다. 또한 라이팅의 감쇠(Decay)와 산란에도 영향을 주어 보다 풍부한 색감의 이미지를 얻게 된다. 본 연구에서는 Autodesk Maya의 Mental Ray를 이용해 실험을 하고 Color Management를 활용한 이미지와 그렇지 않은 이미지를 비교 분석한다. 연구의 범위는 제품 렌더링을 위한 스튜디오 라이팅 기법으로 한정하였다.
The volume rendering has become an important technique in many applications along with hardware development. Understanding and perception of volume visualization benefit from visual cues which are available from shading. Better visual cues can be obtained from global illumination models but it's huge amount of computation and extra GPU memory need cause a lack of interactivity. In this paper, in order to improve visual cues on volume rendering, we propose an image space occlusion shading model which requires no additional resources.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2020.11a
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pp.192-195
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2020
실제 원단의 소재를 반영한 렌더링은 의류 디자인 단계에서 완성된 옷을 미리 파악하는 좋은 수단 증 하나이다. 본 논문에서는 오픈소스 기반의 원단 렌더링 방법과 실제 원단 재질을 측정하는 장치를 이용하는 실측으로부터 렌더링까지의 프레임워크를 제안한다. 옷감의 재질을 측정하고 렌더링 하는 방법은 두 과정에서 공통된 특정을 파라미터화하여 측정하고 렌더링에 반영하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 렌더링 방법으로 Ray-Tracing이 가능하고 적절한 컴퓨팅 성능을 사용하면서 최적의 렌더링 결과를 얻을 수 있는 nvidia의 오픈소스인 visRTX를 사용하였다. 또한 원단 재질 측정 장치로 렌더링에 반영되는 파라미터인 고해상도 diffuse map과 normal map을 측정하여 렌더링에 반영하였다. 본 논문에서 제안하는 원단 재질을 측정하고 렌더링하는 프레임워크를 통해서 옷을 디자인하연서 확인할 수 있는 실사 렌더링 결과물을 제공하고 이를 통해 의상 디자인 업계에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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