애자일 개발 방법론이 확산되면서 초기에 불가능하다고 여겨진 대규모 IT 프로젝트에도 애자일 개발 방법론을 도입하고자 하는 노력이 있으며 이에 대한 사례도 다수 소개되고 있다. 본 논문에서는 2개의 대표적인 엔터프라이즈 애자일 방법론을 비교하고, 엔터프라이즈 애자일 개발 방법론의 하나인 학습 기반 애자일 프레임워크(DAD, Disciplined Agile Delivery)를 적용한 사례를 소개한다. 유사한 개발 과제를 수행한 2개의 프로젝트 간의 비교를 통해 폭포수 방법론을 사용한 프로젝트와 학습기반 애자일 프레임워크를 사용한 프로젝트의 개발 생산성을 정량적으로 측정하여 비교하였다.
전산 모사 기술은 재료의 물리 화학적 현상을 규명하고 재료의 물성을 예측하는 측면에서 새로운 재료를 개발하기 위한 효율적인 방법론으로 자리를 잡아가고 있다. 철강 재료는 다양한 합금 원소를 포함하고 있고 복잡한 상변태 및 자성 거동을 나타내 전산 모사 기술의 가장 적용하기 어려운 재료로 인식되어 왔으나, 최근 컴퓨터 기술의 발전과 새로운 전산 모사 방법론의 개발에 힘입어 전산 모사 기법의 적용 사례가 늘고 있다. 이 글에서는 철강 재료에 대한 전산 모사의 연구 동향을 기술하고 여러 적용 사례에 대하여 소개하고자 한다.
과학기술이 갈수록 고도화되고 이해관계자가 증가하면서 특정 과학기술 분야에 대한 국가 전략의 수요는 증가하고 있다. 특히 한국은 이러한 경향이 높아 100여개 이상의 과학기술 관련 국가계획이 수립되어 실행 중이다. 그러나 이와 관련된 과학적인 방법론을 정립하기 위한 학술적 시도는 드물다. 본 논문에서는 이러한 문제의식을 바탕으로 특정 분야의 과학기술 전략 수립을 위한 방법론을 제시하고 사례연구를 통하여 그 유용성을 확인하고자 한다. 먼저 문헌분석을 통하여 국가 과학기술전략 수립에 관한 선행 사례와 국가 과학기술전략의 개념에 대하여 알아본다. 또한 대표적 과학기술 관련 법령과 그에 따른 기본계획을 검토하여 위에서 제기된 문제의 현황을 살펴본다. 한편, 틀로써 PEST, SWOT-AHP 방법론을 제안하고 방법론의 특징과 적용 분야 등을 확인한다. 사례연구는 핵융합 연구개발 사업의 전략 수립에 대하여 진행한다. 이를 위하여 핵융합 연구개발 로드맵을 근거로 한 환경 분석 내용에 대하여 PEST, SWOT-AHP를 적용하고 핵융합 연구개발에 관한 국가 과학기술 전략을 도출하여 제안된 틀의 유용성을 검증한다. 실증분석 결과, 향후 핵융합 연구개발을 위해서는 기술개발 선도, 기초연구 및 인력양성 강화, 기술사업화 및 사회적 수용성 제고, 국제협력 연구 강화 등 4개의 전략을 도출하고 그 우선순위를 파악함으로써 제시된 틀의 유용성을 확인할 수 있었다.
인류의 해양에 대한 의존도가 점차 높아지면서 해양과 인류의 관계를 이해하고 이를 통해 해양의 지속가능성을 유지하기 위한 해양교육은 외국뿐만 아니라 국내에서도 더욱 활발하게 진행되어 가는 추세이다. 북미의 경우 해양교육의 증가에 비례하여 해양교육에 대한 연구도 양적으로 급격히 증가하였음은 물론이고 그 방법 또한 매우 다양하게 이루어지고 있다. 연구란 연구자가 가진 패러다임, 존재론, 인식론을 기반으로 이루어지므로 이에 대해 개략적으로 고찰한 뒤 양적, 질적, 혼합 방법론이 지닌 장점과 제한점을 논의한다. 해양교육과 관련된 북미의 연구논문들(1980년~ 2011년)을 대상으로 연구자들이 사용한 다양한 연구방법 및 디자인을 연구사례와 함께 소개하여 한국에서의 해양교육 연구 설계를 위한 참고자료를 제공한다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권2호
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pp.251-262
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2010
최근 대부분의 기업이 정보시스템 개발을 아웃소싱에 의존하면서, 도입하고자 하는 정보시스템을 효과적으로 활용하는데 필요한 데이터와 현재 기업이 가지고 있는 데이터간의 차이에 대한 사전 분석이 성공적인 정보시스템 도입을 위해 반드시 필요하다. 그 예로 고객관계관리 시스템의 도입 사례의 경우 가장 큰 실패 요인이 사전에 기업이 가지고 있는 데이터에 대한 분석을 간과한 것에 기인하고 있다. 하지만, 아직까지 데이터 관점에서 정보시스템 도입 방법론을 체계적으로 제안한 연구가 존재하지 않았다. 본 연구에서 정보시스템 도입과 관련된 데이터 비용을 사전에 분석하여 도입 의사결정에 활용할 수 있는 정보시스템 도입 방법론을 제안하고 실제 사례에서 어떻게 활용 될 수 있는지를 사례 시뮬레이션을 통해 보여주고자 한다. 제안된 방법론을 이용해 실제 기업의 정보시스템 도입 의사결정자들은 기업의 전략에 따라 다양한 정보시스템을 디자인하고 그에 따른 데이터 관련 비용을 장, 단기적인 계획 하에서 분석 가능하므로, 도입 단계에서 숨어있는 데이터 관련 비용에 의해 발생할 수 있는 정보시스템 도입 실패에 대한 위험 부담을 사전에 방지할 수 있다.
최근 많은 기업들의 경영층 및 정보화 담당자들이 BSC의 도입 필요성을 인식하기 시작하고 있다. 그러나 아직까지 최고경영층의 관심 및 지원 부족, 경영층 요구정보 분석의 어려움 및 낮은 질의 정보 제공, 적절한 BSC 개발 기술의 선정 실패 등으로 많은 기업에서 BSC 도입에 실패하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 과거 전통적 경영성과측정 방법의 한계점과 BSC 모델의 장점 및 단점을 분석하고, 이를 토대로 성공적인 BSC 기반 경영성과관리시스템을 구축할 수 있는 구축방법론을 제시하고자 한다. 본 논문에서 제시하는 BSC 기반 경영성과관리시스템의 구축 방법론은 (1) 전사 비전/전략 수립, (2) 경영방침/사업계획 수립, (3) 핵심성과요인(CSF) 및 주요성과지표(KPI) 도출, (4) 시스템 구현 단계의 4단계로 각성되어 있다. 본 논문에서 제시된 BSC 기반 경영성과관리 시스템의 구축 방법론의 유효성(Usefulness)을 입증하기 위하여 에너지 기업인 'K'사를 대상으로 사례연구를 수행하였다.
최근 정보기술(Information Technology)이 빠르게 변화${\cdot}$발전하면서 새로운 패러다임의 기술들이 속속 등장하고 있다. 그 중 최근 정보시스템 개발 도구에 대한 객체지향 기법의 적용에 관한 관심이 고조되고 있다. 따라서 객체지향 방법론의 개념을 충분히 계승하면서 실제 적용에 있어서 명확하고 효과적이며 적용하기 쉬운 개발 방법론의 필요성이 무엇보다 요구되고 있다. 이러한 취지에서 본 논문에서는 UML을 기반으로 하는 정보시스템 구축 방법론을 제시하고자 한다. 본 방법론의 특징은 UML의 관련 다이어그램들 간의 상호 연관관계를 요구사항 수집 및 분석 단계로부터 시스템 분석 및 설계, 그리고 구현 단계에 이르기까지 체계적으로 정립하였다. 이를 기반으로 정보 시스템의 3대 구성요소인 DB, 비즈니스 로직을 위한 코드, GUI 폼이 일관성 있게 생성될 수 있도록 하고 있다. 본 연구에서 제시된 UML 기반의 정보시스템 개발 방법론의 유용성(Usability)을 보여주기 위하여, 자동차 부품공급업체(1차 벤더)인 'H'사와 그 협력업체들(2차 벤더) 간의 자재발주 및 납품업무 프로세스를 대상으로 본 방법론의 선계절차를 따라서 정보시스템의 분석 및 설계 작업을 수행하였다. 이를 기반으로 인터넷 기반의 EDI 시스템의 프로토타입(Prototype) 시스템을 개발하였다.
Lakatos의 수리철학은 수학적 지식의 준경험성을 주장한 것으로서, 수학의 성장, 발전의 맥락을 제공해 주는, 교육적으로 매우 의미 있는 철학이다. 그러나 Lakatos의 수학적 발견의 논리는 증명과 반례에 기초하고 있어서, 증명을 다루지 않는 초등학교에서는 Lakatos의 방법론을 적용하기가 쉽지 않다. 이 연구는 Lakatos의 방법론을 초등학교 수준에서 적용할 수 있는 방안과 그 적용 사례를 개발하고자 하는 것이다. 이 연구에서는 초등학교 수준에서 Lakatos의 방법론을 교수 방법과 교육과정 구성 방법의 두 가지로 적용 방안을 구상하고, 교수 방법의 적용 사례를 개발하였다.
만화는 말과 그림 그리고 칸의 흐름이 복합적으로 구성되면서 의미를 표출하는 장르이다. 만화를 그린다는 것은 언어와 시각언어의 합성을 통해 그 의미가 수용자 즉, 만화를 읽는 사람에게 어떻게 전달되는가를 의미한다. 즉, 만화를 읽고 만화로 표현하는 행위는 시각적 커뮤니케이션에 대한 이해를 바탕으로 이루어지므로, 기호학을 바탕으로 하는 시각적 커뮤니케이션에 대한 학습은 만화교육에서 매우 중요하다. 본 논문에서는 다양한 분석방법 가운데 특히, 기호학을 바탕으로 하는 연구사례를 중심으로 만화교육을 위한 기호학적 방법론을 검토하였다. 연구사례는 크게 1) 형식에 대한 분석사례, 2) 내용에 대한 분석사례, 3) 형식+내용에 대한 분석사례의 세 가지 영역으로 구분하여, 기호학의 관점에서 실질적으로 이루어진 만화분석 사례를 토대로 만화 교육에의 적용방법과 역할을 제안해 보고자 한다. 기호학의 관점에서 이루어진 분석들은 연구자의 주장을 객관적으로 제시할 수 있다는 공통점을 가지므로, 기호학적 방법론을 응용한 교수학습법 개발과 수업에서의 활용효과 등에 관한 연구가 적극적으로 이루어져, 보다 체계적인 만화교육의 기틀을 위한 또 하나의 방법으로 활용되길 바란다.
최근, 추천시스템과 협업 필터링에 대한 연구가 학계와 업계에서 활발하게 이루어지고 있다. 하지만, 제품 아이템들은 다중 값 속성을 가질 수 있음에도 불구하고, 기존의 연구들은 이러한 다중 값 속성을 반영하지 못하고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여, 본 연구에서는 추천시스템을 위한 새로운 방법론을 제시하고자 한다. 제안된 방법론은 제품 아이템에 대한 클러스터링 기법에 기반하여 다중 값 속성을 팔용하며, 정확한 추천을 위하여 협업 필터링을 적용한다. 즉, 사용자간의 상관관계만이 아니라 아이템간의 상관관계를 고려하기 위하여, 사용자 클러스터링에 기반한 사례기반추론과 아이템 속성 클러스터링에 기반한 사례기반추론 모두가 협업 필터링에 적용되는 것이다. 다중 값 속성에 기반하여 아이템을 클러스터링 함으로써, 아이템의 특징이 명확하게 식별될 수 있다. MovieLens 데이터를 이용하여 실험을 하였으며, 제안된 방법론이 기존 방법론의 성능을 능가한다는 결과를 얻을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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