을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 인지하고 있는 본인의 혈압수준이 식행동에 미치는 영향을 분석하였다. 본 연구는 지역주민의 고혈압 예방 교육을 수행하기 위한 기초조사로 실시되었다. 본인의 혈압을 인지하는 사람은 45.9%, 모르는 사람은 54.1%이었고 고혈압으로 인지하고 있는 사람은 6.5%, 정상혈압으로 인지하고 있는 사람은 75.9%, 저혈압으로 인지하고있는 사람은 10.5%, 자신의 혈압수준을 알지 못하는 사람은 7.1%였다. (중략)
의복은 비언어적 상징으로서 의사를 전달하는 무언의 언어로 이용되어 사람들은 의복을 통해 자기를 나타내며 동시에 다른 사람을 지각하고 평가하게 되는데 이러한 역할은 현대사회에 와서 더욱 강조되었다. 따라서 소비자들은 이미지라는 감정적ㆍ주관적인 요소로써 의류상품을 평가, 구매하는 경우가 많다. 이에 본 연구에서는 여자 대학생을 대상으로 자신이 생각하는 자기 이미지에 따른 실제 착용하는 의복이미지, 추구하는 의복이미지와 의복구매행동을 조사하는 것을 목적으로 하며 의류산업체에서 의류상품개발을 위한 자료를 제공하고자 하였다. (중략)
사람의 의도를 인지하기 위해 감정을 시각적으로 인식하는 연구는 전통적으로 감정을 드러내는 얼굴 표정을 인식하는 데 집중해 왔다. 최근에는 감정을 드러내는 신체 언어 즉 신체 행동과 자세를 통해 감정을 나타내는 방법에서 감정 인식의 새로운 가능성을 찾고 있다. 본 연구는 신경생리학의 시각계 처리 방법을 적용한 신경모델을 구축하여 행동에서 기본 감정 의도를 인식하는 방법을 제안한다. 이를 위해 시각 피질의 정보 처리 모델에 따라 생물학적 체계의 신경모델 검출기를 구축하여 신체 행동의 정적 자세에서 6가지 주요 기본 감정을 판별한다. 파라미터 변화에 강건한 제안 모델의 성능은 신체행동 자세 집합을 대상으로 사람 관측자와의 평가 결과를 비교 평가하여 가능성을 제시한다.
현대 소비자들의 충동구매행동은 보편적이고도 뚜렷한 현상으로 소비자행동 연구가들에 의해 계속적인 관심을 받고 있다. 더욱이 신용카드와 같은 마케팅 혁신은 소비자들로 하여금 현금의 필요성을 없애주고 거래를 간편하게 해 줌으로써 전보다 더 쉽게 충동적인 구매를 할 수 있도록 자극하고 있다. 본 연구에서는 한국과 미국 대학생들의 충동구매행동과 신용카드사용 사이의 관계를 알아보기 위하여, 한국(N=154)과 미국(N=194) 대학생 중 신용카드 사용자들을 대상으로 자료를 수집하였고 확인적 요인분석(CFA), 다변량 분석(MANOVA), 다판별분석(MDA), 회귀분석을 실시하여 자료를 분석하였다. 분석결과, 한국대학생과 미국대학생들은 충동구매행동 중 계획된 충동구매(Planned impulse buying), 상기된 충동구매(Reminded impulse buying), 순수충동구매(Pure impulse buying)에서 유사한 행동을 보였으나, 패션 지향적인 충동구매행동(Fashion-oriented impulse buying)은 미국대학생이 한국대학생보다 더 많이 하였다. 신용카드사용이 일반화되어 있는 미국의 대학생들이 한국대학생보다 카드 빛 관련(Debt), 크레딧(Credit) 관련, 소비(Spending)를 위한 신용카드사용을 더 많이 하는 경향이 있었다. 충동구매행동과 신용 카드사용의 관계에서 한국대학생의 경우 쇼핑 등 소비를 위한 신용카드사용 경향이 많은 사람일수록 상기된 충동구매, 패션지향적인 충동구매, 순수충동구매행동을 많이 하였다. 미국대학생들의 경우 크레딧에 신경을 쓰고 소비를 위해 신용카드를 사용하는 경향이 있는 사람일수록 구매의도만 가지고 점포를 둘러보다가 충동적으로 구매결정을 하고 구매의도가 없었어도 제품을 보는 순간 필요에 의해 충동적으로 구매를 하기도 하였으며, 신용카드를 소비에만 사용하는 경향이 있는 사람은 패션지향적이거나 순수한 충동에 의한 구매행동을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한국과 미국의 국가간 비교연구로 대학생들의 충동구매행동과 신용카드사용에서 국가간 유사성과 차이가 있음을 밝혀줌으로써 국내외 마케터들에게 유용한 정보를 제공해 준다.
본 연구는 부도덕한 행동 이후에 발생하는 정화행동에 대한 도덕적 평가가 행위자의 자원 가용성에 따라 달라지는지를 검증했다. 이를 위해 행위자 특성(사회경제적 수준, 신체건강 수준)을 달리하여 도덕적 정화방법(기부, 봉사)에 따른 자원 가용성을 조작했으며, 참가자들은 도덕적 정화행동에 따른 고통, 위선의 정도, 그리고 용서 가능성을 평정했다. 연구 1에서는 사회경제적 수준이 높거나 낮은 사람이 기부 혹은 봉사를 통해 도덕적 정화행동을 하는 시나리오를 제시했다. 그 결과 참가자들은 부유한 사람의 기부는 고통스럽지 않았을 것이며, 위선적이고 용서하기 어렵다고 판단했다. 연구 2에서는 신체가 건강하거나 병약한 사람이 기부 혹은 봉사를 통해 잘못을 정화하는 내용을 제시했다. 그 결과 병약한 사람의 봉사활동은 고통스러웠을 것이며, 덜 위선적이며 (다른 조건에 비해) 용서 가능성을 높게 평가했다. 매개분석 결과 연구 1, 2 모두에서 정화행동의 고통이 클수록 위선을 약하게 판단하며, 이는 용서 가능성을 높이는 매개효과가 나타났다. 이 결과들은 동일한 정화행위라도 행위자의 자원 가용성에 따라 도덕적 판단이 달라짐을 보여준다. 즉, 사람들은 도덕적 정화행동은 고통을 수반해야 하며 그렇지 않은 경우 그 행위는 위선적이며 용서하기 어렵다고 평가함을 알수 있다.
코로나 19 팬데믹으로 인해 온라인 교육 시장은 전세계적으로 성장했으며, 온라인 교육은 미래 교육을 지배할 것이라는 예상이다. 본 연구는 온라인 수업 만족도 및 온라인 수업 사용 행동 의도에 영향을 줄 수 있는 인간적 요인으로 자기효능감, 시스템 요인들로 인지된 사회적 실재감 및 인지된 교수 실재감의 효과를 살펴보고 있다. 본 연구에는 수업에서 추가 점수를 받은 조건으로 236명의 학생들이 온라인 서베이에 참여했다. 연구결과, 사회적 실재감과 교수 실재감이 높은 사람들은 사회적 실재감과 교수 실재감이 낮은 사람들보다 온라인 수업 만족 및 온라인 수업 행동 의도가 높은 것으로 나타났다. 또한, 본 연구는 자기 효능감이 높은 사람들은 자기 효능감이 낮은 사람들보다 더 높은 온라인 수업 만족 및 온라인 수업 행동 의도를 보인다는 결과를 밝혀냈다. 본 연구는 온라인 수업에서 학생들의 만족도 및 온라인 교육 사용 의도를 높이는데 있어 이론적 그리고 실무적 시사점을 제공한다.)
네트워크와 통신의 발달로 스마트 디바이스의 보급이 이루어졌으며, 삶의 질을 높이기 위한 사람들의 열망이 커지면서 서비스 산업이 스마트 디바이스를 통해 이루어지고 있다. 그 중에서도 사람들의 건강한 삶을 위해 행동을 변화할 수 있도록 도와주는 서비스가 일반적인 프로세스로 개발되어져 행위자의 행동 변화에 대해 많은 영향을 미치지 못한다. 따라서 본 연구는 애플리케이션 마켓을 통해 현재 행동변화 애플리케이션에 대한 개발 상황을 알아보았다. 개발현황에는 프로세스에 의해 2가지 패턴으로 나눌 수 있다. 이 결과와 행동 이론 모델인 통합변화모델, 목표설정이론의 목표 수행 과정과 이를 자동화시키기 위한 습관형성단계를 사용한 행동변화모델을 제시한다. 또한, 모델에 따른 서비스를 제시하여 행위자에게 동기력 및 행동의 지속가능성과 긍정적으로 행동 변화가 이루어 질 수 있도록 한다. 이렇게 구성함으로써 기존의 서비스보다 행동력 동기력 등 여러 측면에서 기대할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 인간과 유사한 행동을 하고 사회적 교류를 하는 게임 캐릭터를 제안하기 위해 FIFA Online3 캐릭터의 행동과 사회적 교류 방식을 정의하였다. 다양한 메시지 교환이 발생하는 기타 게임에 비해, 축구 게임인 FIFA Online3는 공을 매개로 하여 타 캐릭터와 상호작용 한다는 점에서 캐릭터의 행동과 교류를 명확하게 분석할 수 있다고 판단하였다. 실제 사람의 심리와 행동에 대한 방법론인 교류분석을 기반으로 한 캐릭터 행동방식의 정의와 캐릭터 간 관계성 부여는 플레이어에게 현실감을 제공할 수 있다. 이에 본 논문에서는 첫째, 캐릭터의 행동방식을 정의하기 위해 심리학 이론 중 하나인 교류분석 이론의 자아상태를 활용하였다. 둘째, 교류분석의 교류를 바탕으로 하여 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 수행하는 행동을 통해 발생하는 캐릭터 간 교류방식을 연구하였다. 마지막으로 캐릭터가 사회적 교류를 진행하는 방식을 예를 들어 제시하였다. 이렇게 자아상태를 가진 캐릭터가 게임에서 보일 수 있는 행동과 교류를 정의함으로써 캐릭터가 실제 사람과 유사한 특성 가지고 게임에서 행동할 수 있는 가능성을 보였다.
본 연구는 가상환경에서 위반행동을 한 사람에게 그 행동에 관한 단서를 제시하였을 때 나타나는 심리 생리적 변화를 측정하고자 한다. 피험자는 가상환경에서 주어진 시나리오에 따라 목적지까지 자동차를 운전하는 역할을 수행한다. 시나리오는 운전을 하는 도중에 사고를 내고 차량을 수리하는 내용으로 구성하였다. 피험자는 위반, 관찰, 통제집단의 세 집단으로 선별되며, 위반집단은 고의적으로 교통사고를 일으키게 된다. 위반 행동을 한 피험자에게 사건에 관련된 질문을 컴퓨터로 제시하고 동시에 뇌파를 측정한다. 사건 관련 질문은 위반행동과 관련이 있는 장소, 차량, 행동에 대한 답변보기들로 구성되었으며 피험자에게는 위반행동과 무관한 보기답안과 함께 제시된다. 측정결과, 위반행동과 무관한 보기답안 보다 위반행동과 관련된 보기답안에서 높은 뇌파 반응이 나타났다. 따라서 이를 이용하여 위반행동을 탐지하는 것이 가능할 것으로 보인다. 연구 확장을 통해 가상환경으로 실제 위반 상황을 재구성하여 적용하는 것도 유용해 보인다.
본 연구는 한국을 방문한 외래 관광객의 공연 관람에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 설계되었다. 구체적으로는 해외 공연 관광에 있어 의도가 행동에 미치는 영향과 의도와 행동 간 차이를 줄이는 요인을 파악하였다. 이를 위해 한국을 방문한 외래 관광객 중 공연 관람 의도가 있는 관광객을 대상으로 설문을 실시하여 관람군(실제로 관람한 사람)과 잠재군(실제로 관람하지는 않은 사람)으로 분류하고, 로지스틱 회귀분석을 이용하여 관람 의도의 실행에 영향을 미치는 요인을 검증하였다. 그 결과, 태도와 지식 요인이 공연 관람의도와 행동 간의 차이를 설명하는데 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 관광객의 공연에 대한 지식 요인이 투입될 경우 태도 요인만 고려할 경우보다 관람군과 잠재군의 집단 간 분류 정확도가 높아져, 태도요인 뿐 만 아니라 지식요인도 관람 의도와 행동 간의 불일치를 줄이는데 유의한 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 이러한 분석 결과들을 바탕으로 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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