이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다.
이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.
시각은 일상생활이나 예술작품을 이해하고 표현하는데 가장 중요한 역할을 하는 신체적 기능 중의 하나이다. 우리의 오감 중 시각을 통하여 들어오는 사물 및 공간에 대한 총체적 인지의 정보는 80% 이상이다. 이는 인간의 시각적 기능이 감각과 지각에 얼마나 많은 영향을 미치는가를 입증하는 것이며, 그 영향은 사람들에게 다양한 정서적 감응을 불러일으키게 된다. 정서는 애니메이션 작품을 구성하는데 빼놓을 수 없는 중요한 요소로서 관객의 감동을 불러일으키기 위한 여러 가지의 장치를 필요로 한다. 어떠한 사건과 상황, 시간, 공간 등의 요소들은 관객의 정서적 경험을 위한 장치들이다.
CCSR은 CCS에 시간적인 개념이 추가된 실시간 명세 언어로 실시간 프로세스의 정적 분석에 이용되고 있다. CCSR은 프로세스 전이 규칙을 이용하여 프로세스 동작의 관심 부분만 하여 분석하기 때문에 전체 태스크(task)의 동작을 분석하는데 적용하기 어렵고, 전이규칙에 따른 상태 변화를 이해하기 어렵다. E-TCPN은 시간 요소가 첨가된 Petri Net의 변형된 형태로 실시간 시스템의 분석과 모델링을 위한 형식적(formal) 방법을 제공한다. 본 논문에서는 CCSR로 표현된 프로세스 동작을 E-TCPN 모델에 적용함으로써 실시간 시스템을 중요한 사건을 중심으로 전체 태스크의 동작 과정을 표현하고 프로세스의 수행 과정을 이해하기 쉽도록 CCSR을 변형하여, E-TCPN 명세 모델에 적용하고, 적용된 E-TCPN으로 스케줄링가능성 분석 알고리즘을 제안하고 구현하였다.
사회적으로 복잡한 문제들이 시공간 형태로 문제 표현이 가능하고 이를 활용하여 문제를 해결하기 위한 연구들이 진행 중이다. 특히, 시뮬레이션 이론 중 하나인 BM-DEVS는 시공간 논리를 적용하여 실세계에서 일어나는 문제들을 시공간 규칙으로써 표현하였고 이를 모델에 적용하여 시스템에서 행위를 모니터링한다. 하지만 BM-DEVS에서는 시스템 차원에서 정의된 시공간 규칙들을 평가하기 위하여 Büchi 오토마타로의 변환과 오토마타를 모델들에 반영할 수 있어야 한다. 이를 위하여 시스템을 구축하는 모델러가 직접 규칙을 오토마타로 변환하는 작업을 해야하며 이에 대한 오토마타를 모델에 적용하기까지는 많은 시간이 소요된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 모델링의 단순화를 위하여 시공간 규칙을 모델들에 자동적으로 적용하는 방법에 대하여 소개한다.
멀티스레드 프로그램의 효과적인 디버깅을 위해서는 스레드의 비결정성에 의해 야기되는 다양한 수행 양상의 직관적인 이해가 중요하다. 스레드 수행 양상을 시각화하는 기존의 기법들은 공유 변수의 접근사건들 간의 부분 순서를 표현함으로써 시각적 복잡도가 높거나 이전 수행에서 결정된 락킹 순서를 표현하여 잠재되어 있는 다른 수행 양상에 대한 정보를 제공하지 못 한다. 본 논문은 프로그램 수행의 비결정적인 부분 순서는 락의 종류와 속성을 포함하는 코드 블록으로 시각화하고, 결정적인 부분 순서는 블록들을 연결하는 간선으로 시각화한다. 본 연구의 그래프는 플랫폼에 독립적인 Java Swing으로 구현하고 합성 프로그램을 사용하여 효과성을 실험한다.
본 연구의 목적은 정보 디자인 유형 중에서 상대적으로 "노출 시간이 짧지만 정보 전달력이 강한 정보" 즉, STM 정보(Short-term Memorable Information)” 에 대한 사용자의 인지력을 높이기 위한 방법을 모색하는 것이다. 연구를 통해 STM 정보의 디자인 속성을 고찰하고 거시적 관점에서 디자인적 표현 방법을 다음과 같이 제안하였다. STM 정보는 기능변수의 조작, 방법, 사건, 사용 예라는 네 가지 시각화 속성을 기준으로 시각적 재현 측면에서 '이해도(Understandable)', '접근성(Accessibility)' 속성이 충족되어야 한다. 또한 사용자 조작 측면에서는 '무오류(Errorless)', '적정성(Timeliness)' 속성이 충족되어야 한다. 각 측면에서의 거시적 표현 방법으로써, 시각적 재현 측면에서 "속성이론", "인식모형", "정보 주도성(Proactivity)의 최대화", "잉여 정보의 최소화", "이중부호의 사용"을 제안했으며, 사용자 조작측면에서 "맥락효과", 일차적 독특성을 중심으로 한 "기억부호화", "정보 주사(Scanning)"의 두 가지 방법을 제안했다. 사용자 설문 인터뷰를 통해서 앞서 제안한 8가지 표현 방법의 효율성에 관한 확증 및 STM 정보에 대한 사용자 인지패턴을 발견하였다. 본 연구에서의 주요 발견점을 토대로 향후에는 노출시간별 효과적인 정보 표현 및 그에 따른 응용 방법에 관한 연구가 진행될 필요가 있다.
포털 사이트의 인터넷 뉴스 댓글, SNS, 커뮤니티 사이트 등의 온라인상에서 명예 훼손 사건이 최근 점점 증가하고 있다. 온라인상의 차별 및 혐오 표현은 명예 훼손 문제뿐만 아니라 사생활 침해, 인신 공격 등 다양한 형태로 온라인 서비스 이용자들을 위협하고 있다. 지난 몇 년간 산업계와 학계는 이러한 문제를 해결하고자 다양한 방법으로 연구해왔다. 하지만 한국어 대상으로 수행된 딥러닝 기반 혐오 표현 탐지 연구는 아직까지 부족한 상황이다. 본 연구의 목적은 혐오 표현뿐만 아니라 다양한 차별적 표현에 대한 탐지를 위해 데이터셋을 구축하고 이를 분류하기 위한 딥러닝 모델링을 실험하는 것이다. 데이터셋 구축은 10명의 인원이 교차적으로 검토를 하면서 7개 항목에 대한 라벨링 기준을 확립했다. 본 연구는 약 137,111개에 해당하는 한국어 인터넷 뉴스 댓글 데이터셋에 대해 7개의 항목을 각각 이진 분류하고, 이를 딥러닝 기법을 통해 분석한다. 본 연구에서 제안하는 기법은 어텐션 기반 다중 채널 CNN 모델링 기법이다. 실험 결과 7개 항목에 대해 가중 평균 f1 점수를 평가했을 때, 70.32%의 성능을 달성했다.
최근 멀티미디어 데이터의 급격한 양적 팽창은 원하는 데이터를 빠르고 정확하게 검색해야 한다는 새로운 과제를 안겨주었다. 이러한 효율적 검색을 위해서 가장 중요한 기반이 되는 것이 바로 멀티미디어 데이터의 적절한 표현이다. 국제 표준으로 제정된 MPEG-7은 바로 이러한 이유로 멀티미디어 데이터의 표현에 대한 표준화를 다루고 있다. 본 논문에서 메타데이터 생성을 위한 새로운 접근법을 제안한다. 사용자는 주어진 멀티미디어 컨텐츠를 작은 단위들로 분해를 하고, 분해된 단위들에 시간, 위치 둥과 같은 추가적인 기본정보뿐만 아니라 MPEG-7표준을 따르는 사건, 관계 등과 같은 분류정보를 쉽게 주석할 수 있다. 이 주석의 목적은 자동적으로 의미기술을 만들기 위한 것이고, 이 의미기술에서 노드들은 사건들이고, 링크는 그들 사이의 관계인 하나의 그래프이다. 마지막으로 제안된 기법을 기반으로 의미기술을 위한 주석도구(SMAT)를 구현하였고, 실제 실험을 통하여 성능을 평가하였다. 최종적으로, 제안 도구는 재사용성과 확장성의 두 개의 중요한 타당의 특징이 있다고 말할 수 있다.
공공의 영역에 속하는 뉴스의 사실 자체는 공기처럼 자유로운 것이지만, 이것이 노동과 자본의 투자로 뉴스로 전환되었을 때, 상업성이 인정되는 재산권적 가치를 갖게 되며, 이를 생산한 언론사는 배타적 권리를 갖게 된다. 상품으로서 뉴스는 재산인 것이다. 재판부도 이러한 취지에 부합하게 사실보도에 대한 저작권 보호의 범위를 넓게 인식할 필요가 있다. 법으로 보호되는 것은 표현의 방법, 사건에 대한 기자의 분석과 해석, 문장의 구성과 자료의 배열, 단어의 선택, 특정한 부분에 주어진 강조 등이다. 즉, 침해의 핵심은 일반적인 주제나 사건 보도에 있는 것이 아닌 취급의 유사성이나 표현 방법의 착취에 있다. 보도기사가 사실적 요소들을 열거하여 정보를 전달하고 있지만, 소재의 선택과 문장 속에서의 용어의 배열, 강조 등은 학문이나 예술과 같은 고도의 창작성을 갖는 것은 아니지만, 낮은 정도의 창작활동에 속하는 것이다. 따라서 보도기사를 단순한 사실의 전달에 머물러 창작성이 결여되었다고 판단하는 것은 저작권법 원래 취지와도 배치되는 것이다.
본 연구에서는 현재의 그래픽 시뮬레이션 시스템의 한계를 파악하기 위한 노력으로서 그래픽 시뮬레이션 시스템을 이용한 건설 프로세스 시뮬레이션 결과의 시각화와 장비 운용의 사실적 묘사를 위한 물리적 모델링에 관해서 다루었다. 비정형 물체를 다루는 공사인 토공작업에 대한 시각화를 위하여서 건설공사에 주로 사용되는 수학/통계적 시뮬레이션인 불연속사건 시뮬레이션(Discrete Event Simulation) 프로그램의 출력을 분석하여 작업시간, 대기시간, 운반물량 등에 대한 수치적 결과가 건설작업의 3차원 그래픽 시각화로 표현될 수 있도록 장비, 자재, 작업환경에 대한 객체지향 모델을 설계하였다. 또한 그래픽 시뮬레이션을 통해서 시공과정을 현실과 보다 유사하게 표현하기 위한 일환으로서, 물리적 특성을 고려하여야만 합리적으로 묘사할 수 있는 대표적 장비운용 특성인 크레인 붐(Boom)을 움직였을 때 나타나는 케이블과 자재의 추진동에 관한 물리적 모델링을 수행하여 건설 그래픽 시뮬레이션 시스템의 유용도를 제고하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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