패션 점포의 비주얼(visual) 환경은 소비자를 점포로 이끌고, 최종적으로 구매를 유도하기 위해 매우 중요한 요소로 본 연구에서는 패션 점포를 방문하는 소비자들의 행동에 영향을 미치는 비주얼 환경 요소에 대하여 연구하였다. 먼저 소매 점포에서 점포의 비주얼 환경이 소비자들의 행동(점포에 머무르는 시간)에 미치는 영향을 조사하였고 다음 실제 점포의 비주얼 환경의 차원은 어떻게 구성되는지, 또 구성된 요소 별로 소비자특성에 따른 선호의 정도는 어떻게 다른지 살펴보았다. 그 결과 패션 점포의 비주얼 환경이 실제 소비자들의 패션 점포에서의 체류 시간에 영향을 줌을 확인하였다. 또 비주얼 환경의 요인으로써 디자인, 편리성, 상품 평가의 용이성, 분위기의 4가지 차원을 규명하였고, 소비자 특성에 따라 선호되는 요인이 특성 별로 다름을 확인하였다. 본 연구의 결과를 통해 소매 점포에서의 비주얼 환경의 중요성을 확인할 수 있고, 실제 점포의 비주얼 정책 수립과 점포 비주얼 환경의 개선에 도움을 줄 수 있을 것으로 생각된다.
구술심리주의의 확산, 국민참여재판의 도입 등 빠른 변화의 흐름 가운데 놓여있는 한국의 법정 환경은 구술주의의 단점을 효과적으로 보완할 수 있는 법정 프레젠테이션의 체계적인 도입을 필요로 하고 있다. 이에 본 연구에서는 한국의 법정 환경을 토대로 법정 프레젠테이션의 개념과 유형, 그리고 효용성을 정리 및 분석하였다. 또한 법정 프레젠테이션의 특수성을 고려하여 미국과 한국에서 가장 범용으로 사용되는 법정 프레젠테이션 도구들을 비교 분석하였다. 이러한 분석을 토대로, 한국의 법정 환경에 최적화된 프레젠테이션 도구가 갖춰야할 요소로서 1. 다양한 형태 매체의 삽입 용이성, 2. 그래픽 스타일 스펙트럼의 적절한 제한, 3. 그래픽 도구의 사용 편의성, 4. 시스템적 기능성 등의 요소를 제안하였다. 이와 같은 제안은 주장 전개와 내용 전달에 있어서 명료성, 정확성, 효율성 등을 강화할 뿐만 아니라 프레젠테이션 비주얼커뮤니케이션 측면의 심미성과 통일성을 증진하기 위한 것이다.
The visual environment of the store is a very important factor to attract consumers into the store and make consumers purchase products. Therefore retailers should have concerns about store environments to differentiate their stores from other stores. Thus this study focused on visual environment of the store influencing consumer behavior. The concrete purpose of this study was to identify preferences of store environments and store types by consumer traits. First, the store choice criteria factors were examined and through the cluster analysis, several consumer groups were constructed. And then the visual environment factors of the store that consumers perceived important were identified and the visual environment factors of the store preferred by consumer groups were examined. Finally, store types preferred by consumer groups were examined. The findings of this study can assist store designers and retailers to set up a store environment or visual marketing strategies.
상업공간에 있어서 디스플레이는 현대의 고도 산업사회에서는 대량생산, 대량유통체계의 판매촉진수단으로서 극히 중요한 분야로 대두되고 있다. 뿐만아니라 생활의 질적 향상으로 인해 다양화, 개성 화되고 있는 고객들의 요구를 만족시켜주기 위한 중요한 요소로서 그 역학이 한층 중요시되고 있다. 더욱이 상업건축물의 입면은 비주얼 머천다이징에 있어서 매장의 레이아웃을 비롯한 전시공간 설정 및 표현에 커다란 영향을 미치고 있다. 매장의 입면 유형은 정보를 제공하는 선전 소구 기능을 가짐과 동시에 외부공간구성의 중요한 요소로서의 역할을 하고 있다. 이와 같이 건축물의 입면을 이루고 있는 도입부공간은 매장의 일부이며 가로(街路)공간과도 관련되어 있어 그 기능적인 문제와 표현상의 문제를 다루는데 있어 매장과 가로의 양측 면의 관계를 고려하지 않을 수 없다. 본 연구는 내부와 외부의 절충공간으로서의 도입공간을 중심으로 매장에 있어 서 입면이 갖는 제반 특성을 파악하고 각 특성간의 상호관계를 규명하였으며, 매장의 입면유형이 매장환경에 미치는 제반요소인 구획, 유도계획, 배치계획 등과의 관계를 제 조명하려 하였다. 따라서 서울 명동소재의 패션전문매장이 현황조사를 통해 입면 유형과 비주얼 프리젠테이션과의 관계를 분석하고, 비주얼 머천다이징의 개념에 입각한 공간구성의 방향을 제시하였다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
본 논문에서는 Windows Phone 플랫폼 기반의 모바일 게임을 설계하고 구현한다. 이 게임은 비주얼 스튜디오와 윈도우 모바일 소프트웨어 개발 킷(SDK: Software Development Kit), 그리고 개발자 도구 킷(DTK Developer Tool Kit)으로 비주얼 C#언어를 사용하여 개발한다. 또한 게임 개발에 필요한 닷넷(.NET) 라이브러리의 집합인 XNA Framework를 사용한다. XNA Framework은 PC와 XBOX, ZUNE HD등 다중 플랫폼 환경을 지원하는 게임 개발 및 2D 및 3D 게임 개발에 필요한 기능들을 제공한다. XNA Framework를 사용하여 개발하기 때문에 상속받은 코드들을 자동으로 생성하고, 게임 개발 관련 리소스 및 게임 로직을 쉽게 구현할 수 있다. 이 게임의 특징은 슈팅(shooting), 이미지, 랭킹시스템 등의 3개 요소를 고려하여 개발한 것이다.
웹의 발달로 세계 각국에서는 웹상에서 교육할 수 있는 코스웨어 개발이 활발히 진행되고 있다. 비주얼 베이직 언어도 웹기반 교육으로 많이 개발되고 있으나 실용적인 내용과 실습을 필요로 하는 주제임에도 불구하고 실습 환경이나 다양한 상호작용을 제공하지 않아 학습 효과를 높이지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웹기반 교수-학습 체제 설계모형을 기반으로 하여 1) 멀티미디어 요소를 가미하고 2) 실습환경으로 학습자의 학습효과를 높이고 3) 학습자의 반응을 분석, 평가하여 적절한 피드백을 제공하고 4) 학습자들간의 상호작용이 활발히 이루어질 수 있도록 하기 위해 5) Real Active X등의 기술을 이용해 멀티미디어 코스웨어를 개발하고 이를 학교 현장에 적용시켜 보았다.
본 과제를 통하여 기술적으로는 로봇 개발에 있어 기존 기술을 최대한 활용하고 새로운 기능을 추가하는 형태로 발전해 갈 수 있도록, 각 요소별 기능을 표준화 모듈화 하여 새로운 제품의 개발이 손쉽게 이루어 질 수 있는 기본 platform으로의 역할이 가능해졌다. 구동부 제작 및 설계, 금형 비용 등을 절감하기 위한 다목적 완구로봇 플랫폼을 확보할 수 있었다. 로봇이 복잡한 환경을 인식하고, 자율적으로 작업을 수행하며, 예측하지 못한 문제에 적절한 대처를 할 수 있도록 하기 위한 핵심 기술을 제공하게 될 것으로 생각된다. 로봇 개발에 있어 전문지식이 없는 초보자들이 직접 제작 구동해 볼 수 있는 비주얼한 개발환경을 지원할 뿐만 아니라 GUI 개발환경 및 TEXT Programming 으로 상호 전환이 가능한 코딩 방법을 지원(MSRS와의 차별화를 시도하였다. 기존 하드웨어 지식과 소프트웨어지식이 없는 상태에서도 제작자의 창의력에 따라 다양한 형태의 로봇을 제작 적용이 용의 하며 초보자들에 대한 로봇개발에 흥미를 유발할 수 있도록 하였다. 고급사용자를 위한 별도의 다운로딩 포트를 제공하였다. 로봇공학의 기본지식을 습득(아날로그/디지털 회로를 이해하고, 각종 센서의 이해하며, 스템/서보/DC모터의 제어기술, 펌웨어개발능력, 기본수준의 소프트웨어개발 능력) 활용할 수 있다. 또한, 경제 및 산업적 측면으로는 다음과 같은 장점이 있다. 기존 기술들의 장점을 취합하여 추가적인 기술을 적용할 수 있는 Base형태의 로봇을 개발할 경우 이를 활용한 제품 개발 및 Base자체로도 충분한 시장을 형성 할 수 있을 것으로 기대된다. 인터넷기반 로봇 제어 기술의 확보로 로봇시스템의 생산비용을 낮추고 TTM (Time-to-Market) 제약을 해결시켜 준다. 다른 응용 시스템에 쉽게 적용이 가능하고 지식기반 로봇 서비스의 요소기술 개발은 멀티미디어 콘텐츠분야(교육/게임/오락 등)의 활성화가 가능하기 때문에 타 IT산업에의 파급효과가 예상된다. B2B를 통한 실질적인 판매를 통한 동종기업의 연구 개발비 및 개발 기간의 단축이 예상된다.
본 논문에서는 스펙트럼 성형기법을 이용한 멀티미디어 콘텐츠 명료도 향상 알고리즘을 제안한다. 영화, 동영상과 같은 오디오-비주얼 미디어 콘텐츠에서 다이얼로그는 영상의 내용을 이해하기 위한 중요한 요소이다. 하지만 종종 영상내의 효과음, 배경음악 등과 같이 함께 믹싱 된 오디오 성분에 의해 중요한 정보를 지닌 다이얼로그의 명료도가 떨어지는 문제점이 제기되어왔다. 뿐만 아니라 멀티미디어 콘텐츠의 이용 환경이 다양해지면서 청자의 주변 환경 또한 오디오 볼륨에 영향을 미치는 요소가 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 영상의 중요 단서를 담고 있는 사운드트랙의 음성 성분 명료도를 높이고자 한다. 제안된 알고리즘은 먼저 영상의 스테레오 오디오 신호에서 음성 존재 확률(Speech Presence Probability)을 이용한 소프트 마스커를 통해 다이얼로그 성분을 검출한다. 추출된 다이얼로그 성분은 스펙트럼 성형 기법을 적용하여 명료도에 중요한 영향을 미치는 고주파대역의 성분을 증폭시키는 등 음성 신호 스펙트럼의 에너지를 재분배하여 신호의 명료도를 향상 시켰다. 마지막으로 크기 정규화 과정을 통해 프로세스 전과 후의 전체 오디오의 파워를 동일하게 유지함으로써 증폭으로 인한 스피커의 오디오 포화(saturation)를 방지하였다. 실험을 통해 본 알고리즘이 동일한 오디오 볼륨에서 영상의 명료도를 향상시킴을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 박물관 내에 멀티모달 경험을 만들 수 있는 스토리텔링에 대한 연구이다. 구체적으로 본 연구는 박물관에서 다양한 관람객들이 직관적인 역사 이야기를 체험하기 위해 필요한 가상현실 기술 기반의 멀티모달 스토리텔링 방식을 논하고자 한다. 이에 따라 현재 박물관을 소재로 하거나 대상으로 만들어진 관련 사례를 분석하여 향후 이용될 수 있는 방식을 조사하였다. 연구방법으로 멀티모달 경험을 만들기 위한 컨셉에 대한 이론적 고찰, 그리고 역사 자료를 가상현실 유관 기술을 통해 시각화한 자료들을 문헌조사하였다. 이를 바탕으로 멀티모달 기반의 스토리텔링에서 필요한 요소들을 파악하고 이를 통해 관련 사례들을 분석하였다. 연구의 결과에서 본 연구는 박물관 내에서 관람객을 위한 역사 주제의 가상현실 기반 멀티모달 환경의 구성요소에 대해 제안하였다. 궁극적으로 본 연구는 역사적 자료가 오디오-비주얼 및 인터랙션 모드와 결합하여 다양한 계층의 관람객 대상의 콘텐츠를 제작하기 위해서 필요한 가상현실 스토리텔링 설계의 구성요소를 제안하는 기초 연구가 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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