학습자 중심의 다양한 수업 방법을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학습의 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높이고, 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적 학습 방법인 프로젝트 기반 교육법을 비주얼 베이직 교과에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 본 논문에서는 비주얼베이직 교과에 프로젝트 기반 교육을 적용하여 학습효과가 뛰어난 교육컨텐츠를 개발하였다. 특히 최근 웹 저작도구로 알려 진 FLASH MX와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 기존의 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용이 가능한 비주얼베이직 학습을 위한 프로젝트 기반 교육 컨텐츠를 설계 및 구현하였다. 이를 적용한 결과 학습 효과에 상당한 효과가 있음을 보였다.
초등 정보과학 영재교육의 핵심이 되는 프로그래밍교육은 창의적 사고와 수준 높은 문제 해결력을 동원하여 새로운 알고리즘을 생성해내는 정보 교육의 중요한 분야임에도 불구하고 초등 정보과학영재의 특성을 고려한 체계적인 교육 내용이 확립되어 있지 못한 상태이다. 본 연구에서는 초등 정보과학영재를 위한 프로그래밍 교육의 필요성을 탐색하여 프로그래밍 교육내용 요소를 추출하였으며, 프로그래밍 언어 선정기준을 통해 비주얼, 베이직을 교육용 프로그래밍 언어로 선정한 후 프로그래밍 교육내용을 제안하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권3호
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pp.481-491
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2010
수강하는 학생 개개인이 응답한 여러 개의 파일을 한 파일에 모은 다음 이 자료를 가지고 난수생성, 표본추출 과정과 방법, 모수와 통계량을 비교하는 프로그램을 엑셀 매크로로 작성하였다. 모집단에서 일부분의 표본을 추출하여 모수와 통계량의 차이를 비교하는 등 자료의 생성, 분석, 결과의 해석을 빠른 시간내에 해결하여 학생들이 흥미를 가지고 수업에 참여하도록 유도한다. 엑셀에서는 난수발생시 중복된 값이 발생하는데 본 연구에서는 비주얼베이직 매크로로 비복원추출 프로그램을 작성하여 활용한다.
이 연구에서는 비주얼베이직, 스크래치, 교육용 로봇의 한 종류인 피코 크리켓을 활용한 초등학교 프로그래밍 수업의 과정적인 모습을 과학적으로 분석하고자 하였다. 인지적인 영역의 분석은 창의성 검사로 했으며, 수업의 과정적인 분석은 최근 수업 장학에 널리 사용되고 있는 학생 과업 집중도와 학생 활동 소요 변인 분석법을 활용하였다. 분석 결과 창의성에서는 세 교구를 활용한 집단 모두 수업 전보다 향상은 있었지만, 유의미한 향상은 아닌 것으로 분석되었다. 학생 과업집중 분석 결과의 수업 시점에 따른 결과를 살펴보면 피코크리켓 활용 집단과 스크래치 활용집단은 약간의 하락을 나타냈으나, 비주얼베이직 활용 집단의 과업 집중도가 현저하게 떨어지는 것으로 나타났다. 마지막으로 학생 활동 소요 변인 분석 결과는 스크래치와 피코 크리켓 활용 집단에서 토론 토의, 프로그래밍에 비교적 많은 시간이 할애된 반면 비주얼베이직 활용 집단의 경우 코딩 에러 수정에 많은 시간이 할애 되었다. 다만 피코크리켓 활용 집단에서는 교구의 준비와 기기 점검 등의 준비 활동에 많은 시간이 할애됨을 알 수 있어 수업 설계시 반영해야 할 사항으로 분석되었다. 이를 통해 초등학교 프로그래밍 교육에서는 비주얼베이직 언어보다는 스크래치와 같은 교육용 프로그래밍 언어와 교육용 로봇을 적절히 활용하는 것이 학생들의 학습 집중도와 수업 시간 운영에 효과적인 대안이 될 수 있을 것으로 판단되었다.
본 논문에서는 비주얼베이직을 이용하여 영구자석 전기기기의 제량을 자동으로 설계를 할 수 있는 소프트웨어를 개발하는데 필요한 이론을 제시하였다. 설계에 필요한 기본적인 기기의 용량과 정격전압, 회전속도 등의 값만 입력하여 전동기의 제량을 계산 할 수 있는 프로그램을 개발하였다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제21권6호
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pp.1225-1235
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2010
개인신용평점에서 항목그룹화의 과정은 연속형 특성변수를 밴드로 분할하고 이산형 특성변수는 그룹으로 분할하는 것이다. 또한 평점표는 시간이 지나감에 따라 성능이 떨어지게 되고, 따라서 사용되고 있는 승인점을 조정하여야 한다. 그러나 개인신용평점에서 항목그룹화와 승인점의 조정은 매우 복잡하고 번거로운 과정이라고 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 비주얼베이직을 사용하여 개인신용평점에서 항목그룹화와 모형평가를 위한 소프트웨어를 개발하였다. 개발된 소프트웨어를 활용하면 항목그룹화에서 최적의 분할과 모형평가에서 최적의 승인점을 쉽게 찾을 수 있다.
학습자 중심의 다양한 수업 방법의 모색을 시도하는 교육 여건에 부응하여 학습자로 하여금 학습 동기를 유발하고 학생들 스스로 해결해 나가는 자기 주도적인 학습 방법인 프로젝트 중심 교육법을 비주얼 베이직 수업에 적용하여 프로젝트를 완성해 가는 과정을 통해 문제 해결력을 신장시키고자 한다. 그래서 상호작용이 가능한 멀티미디어 교육컨텐츠를 개발하여 학생들에게 흥미를 유발시켜 학습의 효과를 높일 수 있는 방안이 마련되어야 한다. 본 논문에서는 최근 웹 저작 도구로 알려진 FLASH와 PHOTOSHOP 프로그램을 이용하여 정지화면인 교육컨텐츠와 차별성을 두어 애니메이션의 적극적인 활용으로 학습자의 흥미와 집중력을 유도하고 컴퓨터와 학습자 사이의 상호작용 가능한 프로젝트 중심 교육의 비주얼 베이직 교육컨텐츠를 설계 및 구현한다.
지식 정보 사회라 불리는 현대사회에서 학생의 정보 활용 능력의 증진은 매우 중요한 문제이다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 논리적 사고력, 절차적 문제 해결 방식 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 제 7차 교육과정 중 초 중등 학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외되어 있는 상태이다. 따라서 GBS이론에 기초하여 초등학교 성장 발달 단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. GBS를 활용하여 학생들에게 미션, 커버스토리 제공, 역할을 주어 주입식의 교육이 아닌 능동적으로 학습할 수 있는 프로그래밍 학습 환경을 조성한다. 계속적인 연구와 설계에서 구현까지의 개발 완성을 통해 실제 수업에서 활용을 기대해 본다.
21C 정보화, 지식 사회 속에서 교육 분야에서도 교수 학습의 패러다임 변화와 기술의 발달로 다양한 웹 기반 교육 시스템의 개발이 진행되고 있다. 이런 정보화 사회 속에서 학생의 정보 활용 능력의 증진이 중요한 문제로 대두되고 있다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 절차적 문제 해결력, 논리적 사고력 증진 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 7차 교육 과정 중 초 중등학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외 되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스토리텔링 기법을 활용하여 초등학생의 성장 발달단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. 학습 내용 제시, 설명 등의 따라하기식 학습이 아니라 학습을 하면서 각 목표별로 어떤 내용이 전개될지 스토리텔링을 통해 모험에 따른 상황을 제공한다. 이를 통해 주입식의 학습 전개가 아니라 자기 주도적으로 적극적인 학습을 할 수 있는 환경을 조성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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