• 제목/요약/키워드: 비디오분석

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비디오 원의 트래픽 모형화와 다중화 장치의 성능분석

  • 윤영하;홍정식;이창훈
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 1996년도 춘계공동학술대회논문집; 공군사관학교, 청주; 26-27 Apr. 1996
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    • pp.537-542
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    • 1996
  • ITU-T에서 표준 비디오 코딩 알고리즘으로 채택한 MPEG 코딩방식은 세 가지의 코딩방식 (I,B,P,방식)을 주기적으로 사용하기 때문에, 코딩된 정보량에 강한 주기성을 보인다. 본 연구에서는 이러한 MPEG 비디오 트래픽의 주기성을 반영하는 개별 비디오 원의 트래픽을 모형화하고 이를 바탕으로 다중화 장치의 성능분석을 실시하였다. 개별 비디오 원에서 발생된 트래픽은 I, B, P의 코딩순서를 반영하고, I, B, P 프레임 별로 셀 수를 모형화 하였다. 그리고 다중화 장치에 입력되는 트래픽은 프레임 시간 단위로 이산화시켜 셀 수를 모형화하였고, 이를 이산시간 마코프 연쇄를 이용해 다중화 장치에서의 셀 손실률을 구하였다. 다중화 장치에서 셀 손실은 입력되는 잘대적인 트래픽의 양 뿐만 아니라, 비디오 원 정렬 (Source Alignment)에도 많은 영향을 받는다. 이러한 비디오 원의 정렬 효과를 반영하여 다중화 장치에 연결될 수 있는 비디오 원의 수를 결정하였다.

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대규모 종합감시시스템 환경에서의 비디오의 특징분석 기반 감시 알고리즘 선택 기법 (A Surveillance Algorithm Selection Method Based on Video Features for Large-scale Integrated Surveillance Systems)

  • 박광영;박구만
    • 한국위성정보통신학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.33-38
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    • 2012
  • 본 논문에서는 대규모 종합감시시스템 환경에서 비디오의 특징을 분석하여 비디오가 촬영되는 환경에 적합한 지능형 영상분석 알고리즘 선택 기준을 제안하였다. 대규모 종합감시시스템 환경의 예로 도시철도 감시시스템을 사용하였다. 본 시스템에 설치된 카메라에 입력되는 비디오의 특징을 위치와 용도 및 상황별로 분석하였다. 분석을 기반으로 하여 적합한 비디오 감시 알고리즘을 선택하는 기준을 제시하였으며 상황 처리 시나리오를 제시하였다.

디지털 비디오 라이브러리 서비스를 지원하는 ATM-기반 비디오 스트림 스위치의 설계 및 분석 (Design and Analysis of ATM-based Video Stream Switch for Supporting Digital Video Library Service)

  • 박병섭;김성수
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제8C권2호
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    • pp.164-172
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    • 2001
  • 최근 인터넷의 확산과 더불어 디지털 비디오 라이브러리(DVL : Digital Video Library) 서비스에 대한 관심이 고조되고 있다. 그러나 현재의 통신망 대역폭과 스위칭 환경 하에서는 종단간 QoS 보장하는데 많은 제약사항이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 비디오 스트림 처리를 효율적으로 수행하여, 지연-처리율 특성을 만족할 수 있는 스트림 스위칭 구조를 제안하고 이에 대한 성능을 분석하였다. 제안된 ATM-기반 스트림 스위치는 각각 다중화되는 CBR(Constant Bit Rate) 및 VBR(Variable Bit Rate) 스트림의 QoS(Quality of Service)를 보장해야만 한다. 성능분석 결과는 제안된 스위치의 처리율이 r=4일 때 약 0.996의 값을 보였으며, 지연시간도 부하가 0.7 이하일 때 2미만으로 특정되었다. 이 결과는 제안된 구조가 적당한 입력 스트림의 그룹핑을 통하여 비디오 응용을 위한 처리율 및 지연 요구사항 QoS를 보장할 수 있음을 보여준다.

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비디오 게임 산업의 진화: 미국 비디오 게임 시장에 대한 산업조직론적 접근 (The Evolution of Video Game Industry: Applying the Industrial Organization Model to the U.S. Video Game Market)

  • 서상호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.47-58
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    • 2012
  • 지난 40년간 비디오 게임 산업은 비약적인 발전을 이루었다. 이에 본 연구는 산업조직론을 이론적 분석틀로 이용하여 미국 비디오 게임 산업의 진화를 살펴보았다. 분석 결과 미국 비디오 게임 산업의 시장 구조 및 시장 행위의 역사적 변화를 확인할 수 있었으며, 특히 미국 비디오 게임 산업의 시장구조의 변화와 시장행위의 변화간에 밀접한 연관이 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 비디오 게임 산업에 대한 경제학적 분석을 실시하는 후속 연구에 기초가 될 것으로 여겨진다.

캡션정보 및 음성인식을 이용한 내용기반 비디오 정보 색인 및 검색에 관한 연구 (A Study on the Content-Based Video Information Indexing and Retrieval Using Closed Caption and Speech Recognition)

  • 손종목;김진웅;배건성
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 1999년도 학술대회
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    • pp.141-145
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    • 1999
  • 뉴스나 드라마, 영화 등의 비디오에 대한 검색 시 일반 사용자의 요구에 가장 잘 부합되는 결과를 얻기 위해 비디오 데이터의 의미적 분석과 색인을 만드는 것이 필요하다. 일반적으로 음성신호가 비디오 데이터의 내용을 잘 나타내고 비디오와 동기가 이루어져 있으므로, 내용기반 검색을 위한 비디오 데이터 분할에 효율적으로 이용될 수 있다 본 논문에서는 캡션 정보가 주어지는 방송뉴스 프로그램을 대상으로 효율적인 검색, 색인을 위한 비디오 데이터의 분할에 음성인식기술을 적용하는 방법을 제안하고 그에 따른 실험결과를 제시한다.

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이벤트-캡션을 이용한 축구비디오 요약 (Soccer Video Summarization Using Event-Caption)

  • 신성윤;하연실;고경철;이양원
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 추계학술발표논문집
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    • pp.245-248
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    • 2001
  • 비디오 데이터에서 캡션은 비디오의 중요한 부분과 내용을 나타내는 가장 보편적이 방법이다. 본 논문에서는 축구 비디오에서 캡션이 갖는 특징을 분석하고 캡션에 의한 키 프레임을 추출하도록 하며, 비디오 요약 생성 규칙에 따라 요약된 비디오를 생성하도록 한다. 키 프레임 추출은 이벤트 발생에 따른 캡션의 등장과 캡션 내용의 변화를 추출하는 것으로 탬플리트 매칭과 지역적 차영상을 통하여 추출하며 샷의 재설정 통하여 중요한 이벤트를 포함한 요약된 비디오를 생성하도록 한다.

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딥러닝 기반 비디오 보간법의 패치 단위 학습과 고해상도 비디오를 이용한 비교 분석 실험 (Comparative Analysis of Deep Learning Based Frame Interpolation Methods for HD Videos and Patch-wise Training Methods)

  • 김나영;강제원
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.217-220
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    • 2018
  • 본 논문에서는 딥러닝을 활용한 비디오 보간법(video interpolation)에 대한 최근 모델들을 HD 급 비디오로 학습시키는 방법과 평가 성능을 비교 분석하는 것을 목표로 한다. 기존의 딥러닝을 활용한 비디오 보간법에 대해 제안된 모델들은 낮은 해상도의 비디오로 실험을 진행하였다. 반면 본 연구에서는 한정된 메모리를 가지고도 높은 해상도의 비디오를 학습시키기 위해서 패치 단위 데이터 셋을 구성하여 학습을 진행하였다. 평가 성능을 보이기 위해서 학습 데이터와 마찬가지로 패치 단위 평가와 전체 프레임 단위 평가 성능의 결과를 비교한다.

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수신단 캐싱을 활용한 적응형 비디오 스트리밍 시스템 (Adaptive Video Streaming System Using Receiver Caching)

  • 김유신;정무웅;신재민;류종열;반태원
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제23권7호
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    • pp.837-844
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    • 2019
  • 최근, 비디오 스트리밍에 대한 수요가 급증함에 따라서 무선 자원의 효율성을 높일 수 있는 스트리밍 기법에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 논문에서는 무선 네트워크에서 수신단 캐싱 기능을 활용하여 비디오 스트리밍의 전송 효율을 획기적으로 개선할 수 있는 적응형 비디오 스트리밍 기법을 제안한다. 두 클라이언트가 동시에 동일한 비디오를 요청하는 경우에만 브로드캐스팅 기법으로 비디오 데이터를 전송할 수 있는 기존 방식과 달리, 제안 방식은 두 클라이언트들이 서로 다른 비디오를 요청하는 경우에도 각 클라이언트의 캐싱 정보가 특정 조건을 만족하면 브로드캐스트 기법으로 비디오를 전송할 수 있다. 본 논문에서는, 수학적 분석을 통하여 제안 방식의 평균 전송 시간을 분석하고 그 근사치를 제시한다. 또한, 다양한 시뮬레이션을 통하여 수학적 분석의 정확성을 검증한다. 수학적 분석과 시뮬레이션 결과에 따르면, 제안 방식은 기존 방식 대비 평균 전송 시간을 획기적으로 감소시킬 수 있다.

비디오아트에서 나타난 색채를 중심으로 한 영상디자인 분석 (A Video Image Design Analysis with Emphasis on Colors in Video Art)

  • 조향
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.1507-1515
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    • 2007
  • 영상이 일상화되어 있는 오늘날 비디오 영상은 특별할 것이 아니다. 비디오 영상에 대해서 거론하는 것 또한 새로운 것이 아닐 수도 있다. 하지만 요즘 대표적 영상작가인 백남준의 타계 후 그의 작업을 제대로 재분석하자는 목소리들이 높아지고 있다. 이는 많은 사람들에 의해서 연구되어 온 것을 또 다시 안일하게 답습하지는 않아야 한다는 의미로 해석될 수 있다 할 것이다. 본 연구는 선행 연구자들이 많이 관심을 두지 않았던 색채학의 입장에서 백남준의 작품에 접근함으로써 차원에서 비디오 이미지를 나타내는데 사용된 색의 의미를 재조명해 보고 그것이 교육적으로 어떠한 의미를 가져오게 되는 것인가를 살펴보고자 한다. 특히 색의 심리학적 분석과 주관적 분석에 초점을 맞추어 영상의 의미를 체계화하고자 한다. 비디오영상이 특별하지 않은 보편적 예술이 된 현시대이지만, 영상의 대표적인 작가인 백남준은 자신만의 시각으로 비디오 영상 예술의 세계를 구축하였다고 하였다. 그는 현시대에서 자신만의 개성적 시각으로 색채언어를 창조하였던 것이다. 이러한 관점예서 백남준의 작품들을 새롭게 분석해 봄으로써 테크놀로지를 통한 '자연의 확장'을 발견하고 이를 교육적 의미로 활용하고자 하는 것이 본 연구의 중심 과제인 것이다.

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온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석 - 게임 '동물의 숲'을 중심으로 - (Analysis on How Online Community Affects Game Play of Video Games - Focused on Game 'Animal Crossing: Wild World' -)

  • 정혜승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.89-97
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    • 2008
  • 인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 "게임 플레이(Game Play)"에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 "게임 플레이"의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 "게임 플레이"의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 "게임 플레이"에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다.