• Title/Summary/Keyword: 비대칭 가상환경

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A Study on Immersive Interaction Between HMD User and Non-HMD User for Presence of Asymmetric Virtual Reality (비대칭 가상현실에서의 현존감을 위한 HMD 사용자와 Non-HMD 사용자간 몰입형 상호작용에 관한 연구)

  • Lee, Jiwon;Kim, Mingyu;Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.24 no.3
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    • pp.1-10
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    • 2018
  • This study proposes an immersive interaction optimized for the user's experience environment to provide an improved presence for both HMD and Non-HMD users in the asymmetric virtual reality (VR) environment. The core of the proposed immersive interaction is to distinguish the differences of the asymmetric environment between the HMD and Non-HMD users and present the optimized interaction to the user. And, in order to increase the presence by providing improved immersion in the asymmetric virtual reality environment given to each user, we design the walking interaction to improve the immersion of space for the HMD users, a hand-based interface that improves immersion by fully understanding and managing the situation through direct control. Finally, through the experiment using questionnaire, it is verified that the immersive interaction provides all users with an enhanced presence and specialized experience in each environment experience. Through these processes, we confirmed that the Non-HMD user can be immersed in an asymmetric virtual reality using by proposed interaction as participant rather than assistant with HMD user.

A Study on Production and Experience of Immersive Contents based on Mixed Reality and Virtual Reality using Meta Quest Pro (메타 퀘스트 프로를 활용한 혼합현실과 가상현실 기반의 몰입형 콘텐츠 제작 및 경험에 관한 연구)

  • Jongseon Kim;Sumin Kong;Moonsu Jang;Jinmo Kim
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.30 no.3
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    • pp.71-79
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    • 2024
  • This study organizes an immersive content production pipeline using Meta Quest Pro as an asymmetric virtual environment where mixed reality(MR) and virtual reality(VR) users participate and interact together. Based on this, we compare and analyze the differences in presence and experience provided by the user's experience environment. The proposed production process is to build an integrated development environment using Meta XR All-in-One SDK based on the Unity 3D engine. This includes a real space analysis method using the Room Model function for organic and accurate interaction between MR users in the real world and VR users based on virtual scenes at fixed coordinates. Based on this, this study produces immersive table tennis content where MR and VR users participate together. Finally, we conduct survey experiments to compare and analyze the effects of differences in platform and participation methods on presence and experience using the produced content. As a result, this study confirmed that all users can feel a satisfactory presence and experience within an experience environment where real and virtual correspond.

A Study on Core Factors and Application of Asymmetric VR Content (Asymmetric VR 콘텐츠 제작의 핵심 요인과 활용에 관한 연구)

  • Kim, Jinmo
    • Journal of the Korea Computer Graphics Society
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    • v.23 no.5
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    • pp.39-49
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    • 2017
  • In this study, we propose the core factors and application of asymmetric virtual reality(VR) content in which head-mounted display(HMD) user and Non-HMD users can work together in a co-located space that can lead to various experiences and high presence. The core of the proposed asymmetric VR content is that all users are immersed in VR and participate in new experiences by reflecting widely a range of users' participation and environments, regardless of whether or not users wear the HMD. For this purpose, this study defines the role relationships between HMD user and Non-HMD users, the viewpoints provided to users, and the speech communication structure available among users. Based on this, we verified the core factors through the process of producing assistive asymmetric VR content and cooperative asymmetric VR content directly. Finally, we conducted a survey to examine the users' presence and their experience of the proposed asymmetric VR content and to analyze the application method. As a result, it was confirmed that if the purpose of asymmetric VR content and core factors between the two types of users are clearly distinguished and defined, the independent experience presented by the VR content together with perceived presence can provide a satisfactory experience to all users.

The Reliable Communication Method for Self-Sovereign Identity Ecosystems (자기주권 신원 생태계를 위한 신뢰할 수 있는 통신 방법)

  • Chio, Gyu Hyun;Kim, Geun-Hyung
    • KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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    • v.11 no.3
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    • pp.91-98
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    • 2022
  • With the recent increase in interest in metaverse in which virtual and physical spaces are digitally fused, many activities in physical spaces are expected to take place in web-based virtual spaces. Therefore, there is a need for research on a self-sovereign identity system that can secure privacy and mutual trust in a DID(decentralized identifier)-based virtual space environment. We, in this paper, developed and validated a reliable communication method consisting of DIDComm messages, a procedure for generating distributed identifiers, asymmetric keys, and DID documents based on Hyperledger Indy and DIDComm open sources. The developed communication method can be applied to verify each other by exchanging additional information and verifiable credentials for trust among communication participants.

STOW를 적용한 훈련체계

  • 문형곤;장상철
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2001.05a
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    • pp.126-126
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    • 2001
  • 국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.

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A Hierarchical Mobile W Architecture using a Virtual Router Layer (가상 라우터 계층을 이용한 Hierarchical Mobile IP 구조)

  • Shin Bok-Deok;Ha Kyung-Jae
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.32 no.5
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    • pp.603-614
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    • 2005
  • The wireless LAN environment using Mobile IP is constructed and managed to be connected with Ethernet based wired networks. However, there have been many problems with wireless networks using Mobile IP. Some important facts on network performance have not been considered when introducing wireless LAN by Mobile IP to wired networks. In this paper, we suggest schemes which can solve problems on Handover latency caused by the asymmetrical connectivity of the Access Router at applying the HMIPv6 and on binding updates due to the MN frequent movement. Our proposed schemes can reduce network latency by using the HMIPv6 architecture with a virtual router layer, and reduce communication overhead by interchanging information of the MN movement between routers. Our schemes are expected to assist in constructing a more real and effective wireless LAN environment based on the HMIPv6 and FMIP.

Amplitude Panning Algorithm for Virtual Sound Source Rendering in the Multichannel Loudspeaker System (다채널 스피커 환경에서 가상 음원을 생성하기 위한 레벨 패닝 알고리즘)

  • Jeon, Se-Woon;Park, Young-Cheol;Lee, Seok-Pil;Youn, Dae-Hee
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • v.30 no.4
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    • pp.197-206
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    • 2011
  • In this paper, we proposes the virtual sound source panning algorithm in the multichannel system. Recently, High-definition (HD) and Ultrahigh-definition (UHD) video formats are accepted for the multimedia applications and they provide the high-quality resolution pixels and the wider view angle. The audio format also needs to generate the wider sound field and more immersive sound effects. However, the conventional stereo system cannot satisfy the desired sound quality in the latest multimedia system. Therefore, the various multichannel systems that can make more improved sound field generation are proposed. In the mutichannel system, the conventional panning algorithms have acoustic problems about directivity and timbre of the virtual sound source. To solve these problems in the arbitrary positioned multichannel loudspeaker system, we proposed the virtual sound source panning algorithm using multiple vectors base nonnegative amplitude panning gains. The proposed algorithm can be easily controlled by the gain control function to generate an accurate localization of the virtual sound source and also it is available for the both symmetric and asymmetric loudspeakers format. Its performance of sound localization is evaluated by subjective tests comparing with conventional amplitude panning algorithms, e.g. VBAP and MDAP, in the symmetric and asymmetric formats.

Design of a hydraulic structure controlling bidirectional flow (양방향 흐름 제어를 위한 효과적인 수평적 수리 구조물 설계)

  • Son, Seokmin;Hwang, Jin Hwan
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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    • 2022.05a
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    • pp.178-178
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    • 2022
  • 일반적으로 하천은 상류에서 하류로 흐르지만, 하구에서 일어나는 해안으로부터의 염수의 역류 혹은 상류에서 홍수 발생 시 순간적으로 나타나는 역류 등 주 흐름을 거스르는 흐름이 종종 발생하는데 이는 예상치 못한 피해를 가져올 수 있으므로 최대한 방지해야 한다. 즉, 양방향 흐름이 일어나는 지역을 단방향 흐름으로 바꿔줄 수 있는 수리 구조물의 설치가 필요하다. 역방향 흐름을 제어하는 대표적인 예로는 보가 있는데, 보는 충분한 수위 확보뿐만 아니라 하구에서 역류하는 해수를 방지하는 역할도 한다. 다만, 상류와 하류를 수직적으로 분리함에 따라 물고기의 자유로운 이동을 제한하는 등 생태계를 단절시키는 부작용이 나타날 뿐만 아니라, 최근 정부의 정책에 따라 세종보, 죽산보 등의 보 해체 결정이 이루어지면서 이를 대체할 방안이 필요하다. 따라서 이번 연구에서는 수직적인 구조물이 아닌 수평적인 수리 구조물을 고안함으로써 생태계에 큰 영향을 주지 않으면서 가장 효과적으로 양방향 흐름을 제어할 수 있는 구조물 설계 모형을 탐구해보았다. 구조물 설계 아이디어는 심장의 판막에서 고안하였다. 판막은 특정한 방향성을 갖는 구조로 이루어져 있으면서 혈액의 역류를 방지하는 기관으로, 비슷한 방식으로 하천에도 특정 각도를 갖는 구조물의 설치를 통해 단방향 흐름을 유도할 수 있다고 판단하였다. 실제 하천 규모에서의 실험은 불가능하다고 판단, 전산 유체 프로그램 OpenFOAM을 이용하여 가상 수로의 모델링을 진행하였다. 얇은 판 형태의 흐름 제어 구조물을 수로 측면에 각각 설치 후, 같은 조건에서 정방향 흐름과 역방향 흐름에 대해 각각 시뮬레이션을 진행하였다. 이때, 두 흐름의 하류 유량 크기의 차이를 단방향 흐름을 정량화하는 수치로 산정한다. 시뮬레이션은 구조물과 흐름 방향이 이루는 각도, 구조물의 개수 및 간격, 구조물의 비대칭성 등 여러 가지 조건을 바꿔가면서 진행하고, 유속 분포 및 후류의 크기 등의 수리학적 현상을 파악하여 계산 결과를 분석한다. 분석 결과를 바탕으로 하류의 유량 차이가 가장 크게 나타나는 수리 구조물의 조건을 결정하고, 해당 구조물의 실제 적용 가능 여부를 판단한다.

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Distributed Virtual Topology Adaptation Method to Support IP Traffic in WDM Mesh Networks (WDM Mesh 네트워크에서 IP 트래픽을 수용하기 위한 분산형 가상토폴로지 적응 기법)

  • Kim, Eal-Lae;Lee, Sung-Kuen;Lee, Yong-Won;Chang, Sun-Hyok;Lee, Myung-Moon;Park, Jin-Woo
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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    • v.32 no.1B
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    • pp.1-10
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    • 2007
  • We propose a new approach to accommodate bidirectional asymmetric traffic demands as well as unexpected dynamic internet traffic variation in the WDM mesh network by using optical networking technologies. In the proposed scheme, an intermediate node determines the optical path based on the switching statistics of IP router of the node which characterizes the Internet traffic variation, which in effect provides a dynamic and distributed traffic control over the network. It is expected to reduce the efficiency deterioration of RWA(Routing and Wavelength Assignment) due to the real-time variation of Internet traffic so that expandability and flexibility of the network can be enhanced. In this paper, we describe a methodology for traffic behavior analysis at a node, and the decision policy of the establishment/release of optical path. In addition, we evaluate the performance of the proposed scheme through the computer simulations.

The Grounding Method Application of Power Plant Simulator (발전소 시뮬레이션시스템 접지방식 연구를 위한 타시스템 접지방식 분석)

  • 오영일
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.70-74
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    • 1999
  • 발전소 시뮬레이션 시스템 기술은 종합적인 지식을 바탕으로 자료수집 및 분석, 소프트웨어 개발 환경, 수학적 모델, 전산기 구성, 각종 계기류 설계 및 구매 장착 등의 노하우를 알아야만 제작할 수 있는 종합적인 기술이다. 또 지시기반의 기술이며 부가가치가 높은 기술이기 때문에 선진 각국에서는 계측제어 시스템의 기술개발 및 시장 확대를 위하여 힘을 쓰는 동시에 타국으로의 기술정보 유출을 경계하는데 신경을 곤두세우고 있다. 현재 복잡화되어 가고 있는 산업 사회의 전력 수요에 대한 대폭적인 증가 추세에 따라 발전소에서는 보다 효율적이며 합리적이고 경제적인 전력 공급을 위해서 전력 생산에 대한 신뢰성 향상 및 안정성 확보는 물론, 효율성 높은 운전이 절실히 요구되고 있다. 한편, 국내의 시뮬레이션 시스템 분야 기술은 아직도 완벽한 수준에는 미치지 못하며, 이 분야의 기술력 확보 및 신기술 개발은 향후 미래의 모든 시스템산업의 성쇄를 판가름하는 아주 중요한 척도가 될 것이다. 이 중에서 접지 분야는 고전압 혼촉에 의한 저압측 선로의 전압상승 방지, 모선(Bus)이나 전력 기기의 절연보호 및 회로전압의 안정등으로 시스템 성능을 한층 증가 시켜줄 뿐아니라 기기의 오동작이나 낙뇌등으로 인명피해 발생을 없애주는 아주 중요한 분야임에도 불구하고 이 분야의 국내 관련법규등이 미비한 사항이다. 그래서 발전소 분산제어 시스템분야의 장기간 신뢰성 및 안정성을 가지고 있고, 국내에서 많이 사용하는 미국 Bailey의 infi-90 및 독일 ABB의 Procontrol-P를 비교 분석하여 발전소 시뮬레이션 시스템의 접지에 응용 하고져 한다.상호 발생기를 이용한 다양한 시스템 검증 및 분석에 이용할 수 있을 것이다. 본 논문은 가상호 발생기의 구조와 최대 용량 시험 방법을 소개하고, 더 나아가 호 Traffic에 대한 최대 용량 시험뿐 아니라 QoS를 향상시키기 위한 교환 시스템의 제반 성능 시험 및 분석에 이를 이용하기 위해 개선이 필요함을 서술하고자 한다.textrm{m}$~3.4$\mu\textrm{m}$ 범위에서의 투과 및 흡수 스펙트럼을 측정하였다. 결정 성장 결과 B3+, Er3+, Cr3+ 이온은 Ti4+ 이온과 이온의 크기 차이가 심하여 결정의 정상적인 성장을 방해하는 물성을 나타냈고, V5+, Cr3+ 이온은 흑색의 결정, Fe3+ 이온은 적갈색의 결정으로 성장되었다. Al3+, Zr4+, Al3+의 순서로 투과도가 높아지는 것이 관찰되었다. 불순이온의 농도에 따른 영향으로서 Al3+ 이온의 경우 주입농도가 높아질수록 low angle boundary와 oxygen deficiency가 감소하였고, 투과율은 조금 감소하거나 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 반면에 Cr3+ 이온을 주입한 경우 0.003 atomic%에서 최적의 물성을 보였으며, 주입농도가 높아질수록 결정성장이 어려워지고 광의 투과도가 급격히 저하되었다.은 1.3을 나타내었다.로 보인다.하면 수평축과 수직축의 분산 장벽의 비에 따라 cluster의 두께비가 달라지는 성장을 볼 수 있었고, 한 축 방향으로의 팔 넓이는 fcc(100) 표면의 경우 동일한 Ed+Ep값에 대응하는 팔 넓이와 거의 동일한 결과가 나타나는 것을 볼 수 있다. 따라서 이러한 비대칭적인

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