Service blueprint is used to show the interaction between each service element at a glance and to understand the flow of the whole service centering on the customer at the stage of proposing a new service system. It was proposed in the 1980s before online business was developed. However, current services are changing in a way that provides various forms and channels, and the service blueprint seems to be not enough. To reflect this problem consciousness, we selected PSS among diversified service business models and propose a service blueprint type optimized for each business. After collecting 137 PSS cases to be used in the research, we made a business matrix and classified the cases and selected two representative cases to conduct two experiments. As a result, six types of service blueprint corresponding to the matrix could be derived: online service type, online remote support type, self rental type, online order type, traditional type, and offline support type. The validity of the proposed types of service blueprint was verified to confirm the suitability of those types.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
/
2015.05a
/
pp.333-334
/
2015
최근 시장 환경이 제품을 판매하여 이익을 추구하던 것에서 제품의 사용을 파는 쪽으로 빠르게 변하고 있으나, 이에 대한 대책없이 기본적인 PSS 유형분류도 제대로 이루어지지 않고 있는 상황이다. 이 연구에서는 소비자 행동 싸이클에 기반한 새로운 PSS 블루프린트를 제안하고 이에 따라 PSS 유형을 새롭게 분류하였다. 이 블루프린트는 고객의 행동 관점에서 제품과 서비스의 기능을 분석하고 표현하기 때문에 제품과 서비스가 융합된 디자인을 하는데 보다 효과적일 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
/
2006.04a
/
pp.191-195
/
2006
본 논문은 '블루프린트 혁신' 개념을 소개한다. 목표 가시화를 통해서 혁신의 성과와 몰입력을 극대화시키는 혁신방식을 정리한 것으로서 새로운 혁신개념을 정립하는 것을 목적으로 한다. 여기서는 블루프린트 혁신의 개념, 비전경영과의 차이점, BPI의 전개방식 등을 사례를 통해서 제시한다.
Rapid development of life sciences about human cloning in real world is reflected alternately ahead and behind in the movies and it brings up the conversation topics about the scenario of diverse human life in the near future. This study is the consideration of the characteristic of the human cloning motif in movies, focused on the feature film which consider human cloning a philosophical point of view. The emergence and evolution of somatic cell cloning conclude the problem of philosophical anthropology. And identity and un-naturality of human clone boils down to desire and dilemma of character in . The dramatize to the exclusion of genre's attribution and the setting of twofold relationship between original and clone as well as real mother and daughter prove the critical mind of as stated above. This study also reported it reinforces the characteristic of the human cloning motif in movies that plotting with parallel narrative and the consistent attitudes with various cinematic expression and techniques.
The purpose of this study is to present guidelines for service design for efficient operation of Maker Space due to the proliferation of Maker Movement. First, we investigate the literature survey and prior research on the definition and status of Maker space. Second, we performed video ethnography, participant observation and in-depth interview on maker space service by qualitative survey method. Third, we analyze the surveyed contents and present guidelines such as Persona or Blueprint for maker space. We classify Maker space into general lab and professional lab, derive Persona from each Maker space, and establish Blueprint to provide guidelines for design and operation. It is expected that the Maker space service design presented in this study can be used as a guideline to help the service improvement of the existing Maker space and the planning, design and operation of the new Maker space.
차이나프린트2013 조직위원회가 지난 1월 8일부터 9일까지 우리나라를 비롯해 영국, 독일, 이탈리아, UAE, 대만, 홍콩, 러시아, 인도, 말레이시아, 필리핀, 미얀마 등 세계 20여 개 국의 미디어 대표와 정부 관료 및 업계 대표 150여명을 초청해 중국 북경 라디슨 블루 호텔에서 '차이나프린트2013 국제미디어위크' 행사를 개최했다. 국제미디어위크 기간 동안에는 '차이나프린트2013'의 사전 설명회, 참가 브랜드들의 전시회 전략 발표 등이 이뤄졌으며, 중국 후가공 기기 산업의 대표주자인 마스터워크와 천진 국가산업단지의 탐방 등도 진행됐다. 이에 본지는 북경과 천진에서 이뤄진 '차이나프린트2013 국제미디어위크'를 현지 보도한다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.25
no.11
/
pp.75-82
/
2020
In this paper, we propose a training method to efficiently create prototypes using 'core mechanical diagram' to make game design easier and 'BluePrint', a visual scripting tool of Unreal that enables relatively easy functionality without programming knowledge. With the development of game engines, game development is becoming faster and easier, and using this, non-programmers without knowledge of game development are clearly showing a tendency to participate in game development. However, existing game development methodologies and game implementation methods require complex design processes and specialized knowledge. In order to make it easier for non-programming experts to develop games, they will simplify the complexity of existing game development methodologies, and propose educational methods that can focus on and implement the essence of game design based on cases where non-programmers have implemented prototypes themselves.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
/
v.18
no.2
/
pp.165-174
/
2013
Depending on point of view, a service can be defined as interactions between customers and service providers or service delivery processes or customer's experiences. To develop and design a new service, the most of approaches presented in the previous researches represent a service mainly by the interactive activities or functions between customers and providers. The critical features of services which differentiate services from physical products are the inseparability that production and consumption occur at the same time and the heterogeneity that each customer ask their requirements to providers. To reflect the characteristics on the service model, we have to include contextual features in the service model. For the purpose, we define a service as the process of solving the customer's problems and a service is structured into three components: contacts, informations, and activities. We suggest the job mapping diagram to model a service process by the three components and then apply it to a hotel service process and compare the result with it of a blueprint.
This study was conducted with preliminary to develop the game contents for designing of sexual violence prevention serious game for school teachers. It is proposed to use of sexual violence prevention serious game with the analysis of the audience and a new approach. For this purpose, Gordon method and Service Blueprint method were applied in design thinking. The results from analyzing the audiences were to reflect the components of corresponding with the goal of the serious game, and interest and motivation for continuing education. Also, it was proposed to give the certificate of education participation to teachers attended in the serious game in-service education.
Journal of Korean Society of Industrial and Systems Engineering
/
v.35
no.4
/
pp.194-201
/
2012
Because the difference between products and services are getting less and less, service and manufacturing companies' efforts are increasingly focused on utilizing services to satisfy customers' needs under today's competitive market environment. The value of services depends on service reliability that is identified by satisfaction derived from the relationship between customer needs and service providers. In this paper, we extend concepts from the fault tree analysis for reliability analysis of tangible systems to services. We use an event-based process model to facilitate service design and represent the relationships between functions and failures in a service. The objective of this research is to propose a method for evaluating service reliability based on service processes using service blueprint and FTA. We can identify the failure mode of service in a service delivery process with a service blueprint. The fuzzy membership function is used to characterize the probability of failure based on linguistic terms. FTA is employed to estimate the reliability of service delivery processes with risk factors that are represented as potential failure causes. To demonstrate implementation of the proposed method, we use a case study involving a typical automotive service operation.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.