본 논문은 H.264와 MPEG-4 간의 원활한 통신을 하기위한 두 가지 트랜스코딩 방법을 제안한다. 같은 공간적 시간적 해상도(spatio-temporal resolution)를 유지하는 트랜스코팅 방법과 공간적 해상도(temporal resolution)를 줄이는 트랜스코팅 방법을 제안한다. H.264 비트스트림(bitstream)이 MPEG-4 비트스트림으로 변환 시 H.264 블록형태를 MPEG-4에서 사용 할 수 있는 블록형태로 변환 시켜야 하며, 4×4 블록단위의 움직임 벡터도 8×8 블록단위의 움직임 벡터로 조정하여야 한다. 두 가지 제안된 트랜스코딩 방법은 직렬 화소영역 트랜스코팅 방법(cascade pixel-domain transcoding) 보다 MPEG-4 부호화기 측에서 4.1~5.1배 부호화 속도가 빠를 뿐만 아니라 영상의 화질 저하는 최고 0.3dB정도 밖에 떨어 지지 않는다.
본 논문에서는 MPEG-2로 부호화된 비디오 스트림에서 H.264 부호화 표준으로의 트랜스코딩 기법을 제안한다. 제안하는 MPEG2에서 H.264t로의 트랜스코더는 MPEG2 복호화부와 H.264 부호화부로 구성되어 있으며, MPEG2 복호화부가 입력되는 MEPG2 비디오 스트림의 전복호화(全復號化)를 수행하는 공간영역에서의 트랜스코딩 기법이다. 반면 MPEG2 복호화 과정에서 사용되는 매크로블록 타입과 부호화블록패턴은 H.264의 매크로블록 모드와 상당한 연관성을 가지는데, 이를 이용하여 H.264 부호화부에서는 MEPG2의 매크로블록 타입, 부호화블록패턴 정보를 이용하여 H.264 부호화부에서의 매크로블록 모드를 적응적으로 선택하고 추가적으론 움직임 벡터를 활용함으로 전체 트랜스코더의 복잡도를 감소시킨다. 제안하는 트랜스코더를 시퀀스에 적용한 결과 전복호화 후 전부호화의 결과와 비교하여 평균 0.03dB의 PSNR 차이만을 보이는 반면 전체 트랜스코딩 시간은 최대 61$\%$ 감소된 것으로 나타난다.
4차산업혁명 시대가 도래함에 따라서 기존의 단순 지식 습득 위주의 교육에서 코딩을 통한 창의적 사고와 문제 해결능력을 키워주는 교육이 주목받기 시작하였다. 이러한 시대에 흐름에 발맞추어 교육부는 2019년부터 모든 초중고등학교에서 소프트웨어 교육을 정규 교육과정에 포함 시킨다고 밝혔다. 따라서 본 논문에서는 이미 수년 전부터 소프트웨어 중점 교육을 실시하고 있던 해외의 사례를 토대로 피지컬 컴퓨팅(Physical Computing) 기반의 소프트웨어 교육을 위한 초음파센서 블록을 개발하였다. 초음파센서블록은 학생들에게 익숙한 레고 안에 초음파센서와 아두이노를 내장하여 블록코딩을 활용한 콘텐츠 설계가 가능하다. 초음파센서블록을 입력장치로 사용하여 사전 연구를 통해 개발된 스위치, LED, 스피커 블록 등과 연동하여 학생들은 상상한 작품들을 블록코딩을 통해 실제로 구현해 볼 수 있다. 이 과정을 통해 학생들은 재미와 성취감을 느끼고 자발적인 학습 참여가 이루어질 것으로 예상된다.
본 연구에서는 추상 도달가능성 그래프(ARG) 기반의 소프트웨어 모델체킹에서 그래프 탐색전략을 설정할 수 있는 새로운 방법을 제시한다. ARG의 여러 실행 경로를 하나로 묶어 모델체킹 성능을 향상시키는 기법인 블록 인코딩(Block Encoding) 기법을 활용하는 경우 기존의 기법들은 인코딩 전의 ARG에서 인코딩을 효과적으로 수행할 수 있는 탐색전략만을 고려하였을 뿐 실제 모델체킹의 성능을 좌우할 수 있는 인코딩 후의 ARG에 대한 탐색전략을 고려하지 못하는 문제가 있었다. 본 연구에서는 기존 연구에서 제시된 탐색 기법을 사용하여 블록 인코딩을 효과적으로 수행하는 동시에 인코딩된 후의 ARG에 대한 탐색 순서를 고려할 수 있는 이중 탐색전략 기법을 제시한다. 또한 탐색 순서의 변화가 모델체킹의 성능에 미치는 영향을 확인하기 위하여 제시하는 기법을 오픈소스 모델체킹 도구에 구현하고 벤치마크 실험을 수행하였으며 탐색전략이 달라지면 모델체킹의 성능이 달라지는 현상을 확인하였다.
비트 값의 반전을 이용하여 정규 허프만 코드의 선택적인 암호화 방법을 제안하였다. 심벌들을 일정한 크기의 블록으로 나누어 블록안의 각 심벌들을 정규 허프만 코딩으로 압축한다. 블록별로 원 코드로 보낼 것인지 암호화하여 보낼것인지 결정하고 암호화 블록은 전제 비트들의 값을 반전시키고 암호화하지 않는 블록들은 원 코딩 데이터를 암호화 정보와 함께 전송한다. 수신측에서 압축된 데이터를 암호화 정보를 이용하여 해독가능하다.
본 논문에서는 묵시적 ROI 코딩 방법과 수정된 묵시적 ROI 코딩 방법을 보완한 JPEG2000 이미지에서 적응적 코드블록 판별 알고리즘을 이용한 동적 고속 관심영역 코딩 방법을 제안한다. 제안한 방법에서는 코드 블록 판별 시간을 줄이기 위하여 ROI 모양의 특징을 고려하여 몇 가지의 경계 모양을 만들고, 이 모양 패턴으로 한정하여 코드블록 판별 알고리즘을 만들었다. 그리고 ROI 임계값과 배경 임계값을 이용하여 ROI 코드블록 내의 배경 웨이블릿 계수의 포함율에 따라 적응적인 코드블록 판별을 함으로서 ROI 코드블록 내의 배경 웨이블릿 계수의 우선적 처리와 손실 문제를 개선하였다. 또한 ROI 코드블록 내의 배경 웨이블릿 계수의 우선권 조절은 웨이블릿 계수 단위로 처리하는 기존의 방법과는 달리 패턴을 기반으로 하여 일괄처리를 함으로서 빠른 ROI 코딩이 가능하다. 제안한 방법의 유용성을 보이기 위해 기존의 방법들과 비교 실험한 결과, 제안한 방법이 기존의 방법들과 성능 평가에 있어서 큰 차이가 없으면서 처리 속도는 매우 빠름을 확인하였다.
DCT 변환을 기반으로 하는 비디오 코딩은 많은 사용자와 더불어 급속한 기술 발전을 하게 되었다. 공간영역내에서 디코딩을 수행하는 것보다 DCT 영역에서 직접 데이터를 처리하는 것이 계산속도 면에서 빠르다. 그리고 블록처리 알고리듬은 병렬처리에 기초하므로 데이터 처리속도가 빠른 하드웨어로 구성되어질 수 있다. 본 논문에서는 서브밴드의 필터뱅크에서 블록변환영역 필터링을 이용한 JPEG브라우저를 제안한다. 디코딩시에 압축된 파일로부터 전체 영상을 디코딩하는대신 사용자가 원하는 크기의 영상을 브라우징 할 수 있다. 한편 DCT 영상 데이터가 입력으로 사용될 경우 제안된 블록변환 필터링은 일반적인 서브밴드 필터링보다 필터뱅크내에서의 곱셈 수를 줄임으로서 계산속도면에서 빠른 결과를 얻을 수 었다.
영상을 통신망에서 실시간 전송하려면 압축된 비디오 비트열이 필요하다. 비디오 압축 알고리즘은 시간적, 공간적, 확률적 중복성을 제거하기 때문에 부호화된 비트열은 전송과정 중에 발생하는 전송에러에 매우 민감한 특성을 보인다. 본 논문에서는 저 전송률 비디오 코딩에서 에러의 확산을 막기 위한 에러 복원코딩 방식을 제안한다. 이런 에러 복원 코딩 기술의 성능은 전송에러를 얼마나 정확하게 탐지해 내느냐에 달려 있는데, 전송 에러를 검출하기위해 데이터 숨김이라는 방식을 제안한다. 그리고 에러가 발생한 매크로블록을 복원하기 위해 인트라 매크로블록 갱신 기술과, 움직임 벡터 예측을 이용한 움직임 보상 기술을 적용하여 성능을 비교 및 평가한다. 이 방식은 WCDMA와 같이 에러가 발생할 확률이 있는 비디오 전송망에서 사용할 경우 매우 효과적이다.
본 논문에서는 H.264로 부호화 된 비트스트림을 이전보다 낮은 비트율을 갖는 비트스트림으로 변환시키기 위한 고속 비트율 감축 트랜스코딩을 제안한다. 제안된 트랜스코딩 기법은, 복호기에서 나온 블록 모드 정보와 움직임 벡터를 이용하여, 확률 기반의 블록 모드 결정 기법과 움직임 벡터 재사용 및 정제 기법을 사용하였다. 그 결과, 직렬 화소 영역 트랜스코딩과 비교하였을 때 약 0.1$\∼$0.3 dB 정도의 화질 저하가 있지만, 부호화 시간을 비교하였을 때 약 40배 빠른 결과를 얻었다.
본 논문에서는 Unity게임엔진을 이용하여 만든 유아용 코딩게임의 사례와 결과물을 보인다. 대학에서 초, 중학교로 낮아져 가는 소프트웨어 교육의 연령대의 흐름에 맞춰 유아용 게임을 제작했다. 아이들에게 친근한 자동차게임의 모양으로 문제를 논리적으로 푸는 방법을 찾는 컴퓨팅적 사고를 하게끔 도와 스스로 문제를 해결하게 하고, 성취감을 얻게 해준다. 또 문제에 대한 정해진 답이 없고 자신만의 의견을 낼 수 있기 때문에 호기심과, 창의력의 증폭을 기대할 수 있다. 기본적으로 맵을 이용해 스토리 진행이 이루어지는 코딩게임의 알고리즘을 사용했으며, Unity2D 엔진을 이용해 유아용 블록코딩게임과 키보드게임을 제작했다. 자동차 모양의 객체를 목적지에 도달하게 할 방법을 아이들 스스로 생각하는 컴퓨팅적 사고를 돕는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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