최근 플립드 러닝, 블렌디드 러닝 등 전통적인 강의식 수업에 변화를 꾀하는 다양한 시도가 이루어지고 있으며, 다양한 분야에서 그 효과성이 검증되고 있다. 한편, 2015 개정 교육과정에서는 학생 참여형 수업을 활성화하여 자기주도적 학습 능력을 기를 수 있도록 하고 있다. 이러한 시대적 요구에 맞게 교수자 역시 수업 방식의 변화를 시도하여야 하고, 그러한 새로운 수업 방식의 장단점과 효과를 확인하면서 더 나은 수업으로의 개선을 꾀하여야 할것이다. 본 연구에서는 교육대학 2학년 학생들이 필수로 이수하는 초등수학교육 이론 수업에 플립드 러닝을 적용한 사례를 분석하였다.
이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 블렌디드 러닝 학습방법이 간호대학생의 자기주도학습능력과 학습만족도에 미치는 효과를 확인하기 위한 융합연구이다. 연구설계는 비동등성 대조군 전후 설계의 유사실험 연구이다. 연구대상은 J도 소재 간호학과 3학년 학생으로 실험군 70명, 대조군 68명 총 138명이었다. 자료분석 방법은 ${\chi}^2$-test, independent t-tset, ANCOVA를 사용하였다. 본 연구결과 성인간호학 전공 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용한 학습을 받은 실험군은 기존 면대면 강의식 수업을 받은 대조군보다 자기주도학습능력(F=4.122, p=.044)과 학습만족도(F=4.714, p=.032)가 통계적으로 유의하게 높았다. 즉, 교수중심 강의에서 벗어나 학생 스스로 주어진 과제를 학습하도록 설계된 블렌디드 러닝 학습법이 간호대학생의 학습역량을 함양할 수 있다는 것이 본 연구결과에서 확인되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 추후 다양한 교과목에서 블렌디드 러닝을 적용한 반복 연구가 필요하며, 학습자들의 자기주도학습능력과 학습만족도를 고려한 콘텐츠 개발이 필요하다.
여러 분야에서 온라인 교육이 활성화되고 있지만, 온라인 교육의 효율성에 관해서는 많은 사람이 회의적이다. 이러닝에서는 교수자의 역할이 중요한데, "e-moderator" 라는 말이 나올 정도로 학습의 중재자로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 실제적으로 이러한 역할은 이러닝에서 교수자와 관리자간에 서로 책임을 전가하는 경향이 있다. 또 다른 측면에서는 오픈소스의 활용이 활성화되고 결과물을 활용하여 무료로 이러닝 환경을 구축할 수 있는데도 불구하고 국내에서의 활용 율은 상당히 낮은 실정이다. 본 논문에서는 어떻게 이러한 오픈소스 결과물을 가지고 온라인 환경을 구축하고 "e-moderator"의 역할에 충실하면서 블렌디드 러닝까지 확장하여 활용할 수 있는지를 교육 현장에서의 구현 사례를 중심으로 기술하고자 한다. Moodle을 LMS(Learning Management System)으로 사용하였으며 2006년도 2학기에 공주대학교에서 자바와 전기기기에 적용하여 수업을 진행한 내용을 반영하였다.
본 연구는 SW기반 메이커교육을 비대면 온라인 환경에서 블렌디드 러닝 전략에 따라 다르게 적용한 후 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서 비교한 것이다. 먼저 온라인 교육을 위한 SW 메이커 프로그램을 개발하고 이를 실시간 쌍방향을 포함하는 라이브세미나형 수업과 온라인콘텐츠와 질의응답으로 이루어진 지원제공형 수업으로 각각 적용하였다. 사전, 사후로 나누어 두 전략에 따른 학생들의 차이를 비교한 결과 자기효능감 부분에서는 라이브세미나 형태가 긍정적 효능감과 전체 평균 변화 부분에서 유의미한 차이가 있었고, 학습동기 부분에서는 라이브세미나 형태가 자신감 부분에서 유의미하게 높았으며 흥미 부분에서는 지원제공형 형태가 도구적 흥미와 긴장 부분에서 유의하게 높은 평균을 보여주었다. 비대면 온라인 학습에서 기존 대면상황과 같은 메이커 활동의 효과를 유지하기 위해서는 학생 간 공유 시간 증대와 통합적인 학습 환경, 탐색시간과 학습 자료의 충분한 제공이 필요하다.
Due to the influence of COVID-19, many changes have been made in the education methods in universities. In respomse, this study intendsto present an efficient learning method by identifying the impact of professor images on learning immersion and the learning satisfaction of classes taught with blended learning for university students majoring in beauty at H University in Seoul. For final analysis, 232 of the 234 questionnaires administered from May 17, 2021 to June 2, 2021 were analyzed. For statistical analysis, SPSS 21.0 was utilized; frequency analysis was conducted to identify demographic characteristics, factor analysis was used to verify the research model, and regression analysis was conducted to verify the hypothesis. First, images of professors have been shown to affect learning immersion. Second, the professor image were shown to affect learning satisfaction. Third, education immersion has been shown to affect educational satisfaction. In order to overcome the limitations of online lectures in universities that suddenly began with onset of COVID-19, it is believed that students' satisfaction can be increased by applying blended learning as a way to improve the quality of classes.
기초의학 과목은 보건계열의 전공을 이해하는데 필수적이고 매우 중요하다. 특히 해부학은 의학 교육의 기본 영역 중 하나이다. 한편, 다양한 분야에서 새로운 교수법의 적용이 시도되고 있는데 블렌디드 러닝 중 하나인 스테이션 로테이션 모델도 효과적인 교육 방법 중 하나로 인정받고 있다. 스테이션 로테이션 모델은 학생들이 설계된 일정에 따라 스테이션을 돌며 학습할 수 있으며 스테이션 중 적어도 하나는 온라인 학습으로 구성된다. 본 연구에서는 스테이션 로테이션 모델을 해부학 수업에 적용 할 때 학생들의 만족도를 조사하고자 하였다. 스테이션 로테이션 모델의 각 스테이션은 VR 응용 학습, 온라인 문제 해결, 모델 관찰 및 구술고사로 구성하였다. 본 연구는 H대학교 '작업치료학과' 37 명의 학생이 수강한 '기능해부학 및 실습' 과목에 스테이션 로테이션 모델을 2주 간 적용한 후 수강생을 대상으로 타교수법 대비 만족도 조사를 실시했다. 그 결과 스테이션 로테이션 모델은 이해도, 참여도, 집중도 및 다양성 만족도 모두 강의식 수업보다 유의하게 높았다. 이러한 결과를 바탕으로 스테이션 로테이션 모델을 기초의학 수업에 적용하는 것을 제안하는 바이다.
이 연구의 목적은 대학에서 혼합학습 환경에서 한 학기동안 강좌를 운영하고, 학습자들의 혼합학습에 대한 반응과 인식을 알아보는 것이다. 연구 목적을 달성하기 위하여 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 학습자들의 혼합학습에 대한 반응과 인식은 어떠한가? 연구를 위해 혼합학습 환경을 설계하고 15주간 수업을 진행한 후 게시판과 로그 파일을 분석하였으며, 혼합학습 운영 결과에 대한 반응을 알아보기 위해 설문을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 상당히 많은 학생들이 온라인상에서의 학습을 선호하며 온라인상에서의 활동에 적극적으로 참여한다. 둘째, 사이버상에서 수업을 할 때 매체에 대한 신중한 선택을 해야 한다. 셋째, 교수자의 다양한 역할이 필요하다는 사실을 확인하였다. 따라서 전통적인 오프라인 수업과 온라인 수업을 혼합하는 혼합학습의 효과적인 설계와 운영은 의미있다고 할 수 있다.
현재, 교육은 대면수업과 온라인의 특징을 활용한 온·오프라인 통합 모델인 블렌디드러닝을 이용하는 교수 설계를 통해 진행되고 있다. 코로나 19 이후 교육의 패러다임이 대면 수업에서 비대면 수업으로 변화되면서 교육 현장에서는 변화에 대응하는 교수 방법이 요구되고 있다. 본 논문은 온라인을 활용한 교수 설계모형으로, 비실시간으로 온라인 수업을 진행한 후, 실시간으로 버추얼 클래스룸을 활용하여 온라인 대면 수업을 진행하는 교수 설계 모형을 제안하였다. 그리고 제안한 버추얼 클래스룸을 활용한 온라인 대면 교수 설계 모형을 소프트웨어교육에 적용할 수 있는 교수 전략을 제시하였다. 제안한 교수 설계 모형은 대면 교육 특징을 온라인에서 수용할 수 있는 교수 설계로 교육의 패러다임 변화에 대비할 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 4학년 과학 식물의 한살이 단원의 교육용 어플리케이션을 현재 교육과정에 기반을 두고 설계 및 구현하여, 교사가 수업과 과제활동에 직접적으로 편리하게 활용하고, 4학년 학생들의 식물 학습에 실질적인 도움을 주고자 하는 것이다. 이 어플리케이션을 활용하여 교사는 식물의 한살이 단원에서 오프라인 수업과 모바일 학습을 결합한 블렌디드 학습을 구현할 수 있고, 이를 통하여 학생들은 학교에서 배운 내용을 언제, 어디서든 복습하고, 어플리케이션을 이용하여 과제활동을 수행할 수 있다. 이와 같은 학습 방법은 학생들의 학습 동기를 증가시키고, 학습의 재미를 더하여 식물의 한살이 단원의 학습효과를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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