기초적인 조형 교구인 브릭 제품이 현재는 사용자 계층의 확장에 성공하며, 특유의 가변성과 타 분야와의 뛰어난 연계성을 장점으로 다양한 분야와 독창적인 방식으로의 접목을 시도하고 있다. 하지만 실제로 브릭에 대한 기존의 연구는 그 가치이외의 무한한 가변성과 다변화 차원에서의 연구가 부족하다. 본 연구는 이 같은 인식하에 브릭의 본질적 속성에 관한 이론적 근거를 기반으로 보다 진화한 미래형 브릭 시스템의 현황을 제시하고 체계적으로 분석하는 방식으로 진행하였다. 최종적으로는 3D브릭시스템을 활용한 VR 디자인을 구현해보는 프로세스를 수행하였다. 브릭 시스템의 '다변화 및 확장성'에 관한 연구는 브릭의 미래적 가능성과 활용성을 파악하는데 중요한 자료를 제공 할 것이다.
본 연구에서는 컴퓨터 교과에 학습자 중심 루브릭을 적용한 수행평가가 학업성취도와 학습동기에 미치는 영향을 살펴보았다. 루브릭과 관련된 선행연구 자료들을 수집 분석하여 학습자 중심 루브릭을 적용 한 수행평가의 절차를 도출하였으며, 그 절차에 따라 수행과제와 과제에 알맞은 학습자중심 루브릭을 개발하여 수행평가를 실시하였다. 연구결과 학습자 중심 루브릭은 협상하는 과정에서 루브릭과 수행과제의 이해를 향상시킴으로써 학습동기와 학업성취도 향상에 있어서 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다.
본 연구는 중학교 1, 2, 3학년 가정 교과에서 실험 실습법을 적용한 수행과제 평가도구로써 서술식 채점 기준표인 분석적 루브릭을 교사-학생간의 협상 과정을 통해 개발하는데 목적을 두었다. 본 연구에서는 다음과 같이 정의, 개발, 평가의 3단계 과정을 거쳐 분석적 루브릭을 총 3개, 1학년 [영양김밥 만들기] 2학년 [보조가방 만들기] 3학년 [미래의 나의 공간 꾸미기]를 개발하였다. 정의 단계에서는 루브릭을 개발할 수 있는 준비 단계로 루브릭을 적용할 수행과제를 설문지법을 통해 조사한 후 선정하였으며, 수행과제를 위한 방법 및 절차, 준비물, 유의사항 등을 구체적으로 제시하고, 루브릭 협상 학급 및 개발 일정을 선정 계획하였다. 그리고 Ainsworth와 Christinson(1998)이 제시한 교사-학생 협상 루브릭을 사용하였다. 개발 단계에서는 수행과제의 성취기준을 지식, 기능, 태도로 나누어 확인하고 평가하고자 하는 내용에 따라 채점 준거와 단계를 정하였다. 선정한 채점 준거의 평가기준을 참고로 A, B, C에 따라 구체적으로 관찰 가능하고 평가 가능한 행동으로 루브릭을 기술하도록 하였다. 그리고 모둠별로 작성된 루브릭을 교사-학생간의 협상 과정을 거쳐 1차 루브릭을 개발하였다. 평가 단계에서는 개발한 1차 루브릭의 초안을 가정과교육 전문가 1인에게 내용타당도에 대한 검토를 거쳐 수정 보완하여 최종 루브릭을 제시하였다. 최종 개발된 루브릭 평가 도구의 적합성을 평가하기 위하여 H대학의 교육대학원 학생을 대상으로 임의로 편의 표집하여 46부의 질문지를 분석 자료로 사용하였다. 현장 교사의 설문지 평가 결과 적합성 여부의 결과, 평가도구의 이해도, 타당도, 신뢰도, 활용의 용이성, 교사의 준비도, 결과의 활용도가 비교적 높아 적합한 것으로 판단되었다. 다만 활용의 용이성은 5점 척도에서 3점 이상이나 다른 것에 비해서 상대적으로 낮게 나타났다. 본 연구에서 개발한 루브릭의 활용을 위해 후속 연구를 위해서 다음의 몇 가지 제언을 하고자 한다. 첫째, 후속 연구로서 본 평가도구와 루브릭을 실제로 적용해 보고, 그 효과를 측정해 볼 필요가 있다. 둘째, 가정과에 루브릭에 대한 연구가 많지 않기 때문에 더 많은 영역에서 수행과제에 대한 루브릭이 개발되어 할 것이다. 셋째, 학생들이 루브릭에 대한 이해도가 낮고 학교 현장에서 학생들의 협의 협상하는 토론 능력이 많이 부족하기 때문에 루브릭 개념에 대한 명확한 이해를 도울 수 있도록 사전에 협상하고 토론하는 과정을 단계별로 구체화할 교수-학습 과정안과 보조 자료를 개발할 필요가 있다.
디지털과 디자인의 접목이라는 사회적 가치에 부합하는 제품의 측면에서, 최근 사용자층의 차장과 디자인 혁신을 꾀하면서 다양한 방식으로 디지털기술과의 융화를 시도하고 있는 브릭 완구에 대한 중요성이 나날이 높아지고 있다. 브릭에 대한 기존의 연구는 아날로그 측면의 놀이와 교육 도구로서의 역할에 치중함으로써 실제로 그 가치 이외의 무한한 가능성과 멀티미디어 측면에서의 확장성에 관한 연구가 부족한 것이 사실이다. 본 연구는 점차 사용성이 확대되고 있는 브릭 시스템 완구가 어떤 방식으로 진화되었는가에 대한 문제 제기에서 출발하여 브릭에 관한 기본적 이론 연구와 구체적 사례 분석을 통해 변화된 현황을 살펴보는 것으로 이루어져 있다. 이를 토대로 최종적으로는 확장된 형식의 대표적 브릭 시스템 사례를 적용한 디자인 프로세스를 수행함으로써 디지털 브릭 시스템의 가능성을 보다 체계적으로 보여 줄 수 있을 것으로 기대한다.
디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.
클라우드 컴퓨팅의 구현과 관리의 차세대 모델로 지목되는 패브릭 컴퓨팅은 오랜 컴퓨터 전문가들의 바람에도 불구하고 아직 구현 단계에 접근하지 못하였다. 그러나, 최근 패브릭 컴퓨팅에 대한 관심이 높아지고 이를 위한 초보적인 시도가 이루어지고 있다. 본고에서는 패브릭 컴퓨팅의 개념과 필요한 요소 기술, 관련 제품을 살펴보고 기술 발전 방향을 가늠하고자 한다.
브릭스(BRICs)는 브라질(Brazil), 러시아(Russia), 인도(India), 중국(China)의 머리글자를 따온 것이다. 이 신조어를 선보이며 미국의 투자은행 골드만삭스는 브릭스 4개국을 향후 세계경제 성장을 주도할 중심축으로 제시하였다. ‘각 대륙의 최대 인구국가’라는 공통점을 가진 브릭스 4개국의 움직임은 그간‘중국’에만 눈과 귀를 집중하고 있던 우리에게 더 크게 눈을 뜨고 세계를 바라볼 것을 주문하고 있다. ‘지구촌 경제의 다크호스’로 부상한 브릭스 4개국의 시장동향과 진출전략 등에 대해 알아보자.
본 논문은 입력 버퍼링 구조를 갖는 패킷 스위치에서 입력 확장 스위치 패브릭 구조를 통한 성능 개선에 관한 연구이다. 스위치 패브릭의 처리 능력 개선을 위한 다양한 구조에 대한 성능 및 설계 파라메터를 분석하고, 목적지별로 구분되는 입력 확장스위치 패브릭 구조를 제안하고 버스트 트래픽 환경에서 제안된 스위치의 성능을 분석한다.
본 연구의 목적은 제7차 교육과정 중학교 3학년과 2007 개정 교육과정 중학교 주생활 관련 단원의 수행평가를 위해 학습자 참여 분석적 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보는데 있다. 루브릭 개발 수업은 개별 수행과제로 연구보고서법을 활용하여 '내가 살고 싶은 집'의 루브릭을 개발하는 것으로, 루브릭을 개발하는 과정은 정의, 개발, 평가 단계를 거쳐 이루어졌다. 루브릭 개발 수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴보기 위해 중학교 3학년 한 학급씩 실험집단과 통제집단으로 선정하여 독립변인은 루브릭 제시방식으로 종속변인은 학습동기로 하여 총 2차시에 걸쳐 실험이 이루어졌고 사잔 사후 동기검사를 실시하였다. '내가 살고 싶은 집'의 루브릭은 '주거공간의 기본 조건에 대한 개념의 정확성', '적용방법의 적합성', '보고서 제출 마감일 준수'의 3가지 평가항목에 따라 채점기준이 A, B, C 또는 A, B, C, D 척도로 채점기준을 기술하였다. 채점자 간 신뢰도는 모두 높게 나타났다. 루브릭의 개발수업이 학습동기에 미치는 영향을 살펴본 결과 주의집중과 관련성에는 영향을 주지 않았으나 자신감과 만족감에는 긍정적인 영향을 주었다. 개방형 질문의 내용분석 결과에서도 루브릭 개발 수업이 학생의 자신감과 만족감에 긍정적 영향을 미쳤다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 성인간호학 교육을 위한 목표지향적 루브릭을 개발하고, 개발된 루브릭이 간호학생의 학업성취도에 미치는 효과를 규명하기 위해 시도되었다. 본 연구의 대상자는 일 대학의 간호대학생 154명이 참여하였다. 학업성취도 측정을 위해 지필고사, 간호과정, 팀역량 평가점수가 활용되었다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 Program을 이용하여 분석한 결과, 대조군 보다 실험군의 지필고사 평가점수(t=5.80, p<.001), 간호과정 평가점수(t=3.37, p=.001), 팀역량 평가점수(t=4.58, p<.001) 모두 유의하게 높았다. 간호교육의 핵심영역인 성인간호학 교육에서 학습성과 향상을 위한 전략으로 루브릭 활용의 중요성이 증가됨에 따라 본 연구의 결과는 의미가 있다. 이에 성인간호학 전반에 걸쳐 타당도와 신뢰도가 높은 루브릭이 다양하게 개발되고 그 효과를 검정하는 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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