본 연구는 브랜드 관리와 마케팅 의사결정 관점에서 우리투자증권의 시장 선도적 마케팅의 성공사례를 분석하였다. 우리투자증권은 자산관리시장의 변화, 투자환경의 변화를 시장변화속의 열린 기회로 인식하여 경쟁사와 다른 차별적인 전략 실행을 통해 시장변화에 민첩하게 대응하였다. 첫째, 시장 선도형 종합매매계좌 상품 브랜드인 옥토(octo)를 경쟁사보다 2년 앞서 출시하였다. 특히, 파란색 문어 캐릭터를 통해 일반 금융브랜드와 차별화된 친근하고 이미지 구축 및 통합적 마케팅 커뮤니케이션 전략을 일관성 있게 진행하였다. 둘째, 우리투자증권은 국내 금융시장과 자산관리시장의 변화를 대응하기 위한 다양한 신규 금융상품들의 성공적인 출시를 위해 옥토 브랜드의 서브 브랜딩화 하는 브랜드 확장 전략을 전개하였다. 이러한 전략적 진화를 통해 옥토브랜드는 성공적인 종합자산관리 브랜드로써, 우리투자증권의 대표 브랜드가 되었다. 셋째, 우리투자증권은 다양한 고객접점 채널을 통해 마케팅관점에서의 시장분석, 수요와 트렌드 분석 및 고객 욕구를 수렴하였다. 이를 기반으로, 상품개발 단계에 마케팅이 함께 참여하는 금융업체에서는 보기 드문 선도적인 시스템적 마케팅 활동을 전개하였다. 본 성공창출의 기저에는 우리금융그룹 계열 금융사들의 기존 기반고객 보유를 기반으로 계열금융사간의 협업이 매우 중요한 역할을 하였다. 마지막으로, 본 연구는 향후 브랜드 수명주기 관점에서 성숙기 진입이 예상되는 옥토 브랜드를 위하여 대응방안을 제언하였다. 또한, 날로 경쟁이 심화되고 있는 종합자산관리 시장에서의 지속적인 상대적 경쟁우위 및 차별적 포지셔닝을 위한 포지셔닝 전략 수정의 필요성과, M/S 1위 업체에 대한 공격적인 대응 전략 수립 및 우리금융그룹 내 자기잠식(cannibalism)에 대한 대비전략의 필요성을 제언하였다.
최근 스마트폰이 대중화되면서 SNS에서 아이콘의 사용성은 점점 높아지고 있다. SNS 아이콘은 다양하게 진화되고 있으나, 동일한 의미를 제공하지 못한 채 혼란을 일으키고 있는 실정이다. 따라서 아이콘의 커뮤니케이션 의미에 따른 유형을 분류 제시하고 이러한 현 사용의 문제점을 발견하는 것이 본 연구의 목적이다. SNS에서 아이콘은 강한 의사전달력이란 속성을 가지고 그 역할이 중요하게 부각되고 있으나 효과적으로 의미를 전달하지 못하는 부분의 문제점을 해결하고자, 다양한 SNS에서 같은 의미에 다른 표현 방식의 아이콘을 추출한 후, 설문조사와 인터뷰를 통해 어떤 아이콘이 가장 효과적으로 의미 전달을 할 수 있는지 고찰해 보았다. 그 결과, SNS에서 사용되는 아이콘은 보편적, 중의적, 상충적, 브랜드 4가지 유형으로 요약되었으며, 두세 가지 유형으로 공통으로 속하는 아이콘도 있었다. 본 연구결과 아이콘의 디자인 시 아이콘 유형이 표준화에 대한 추가 연구 필요성을 제안한다.
1990년대에 들어서야 개인 컴퓨터 시장에 적극적으로 참여하기 시작한 삼성전자는 반도체, CRT 등의 관련 기술에 대한 노하우와 가전 시장에서의 마케팅 경험을 토대로 1994년 시장 선두업체인 삼보컴퓨터를 제치고 시장 점유율 1위로 올라섰다. 1997년의 외환위기로 인하여 수요가 극도로 위축되고 동시에 환율 급등으로 인한 원가 상승요인 등으로 인하여 개인 컴퓨터시장은 매우 어려운 상황을 맞게 되었다. 이러한 상황하에서 삼보 등 업계의 주요 경쟁업체들은 "체인지업" 과 같은 저마다의 독특한 제품 및 마케팅 전략을 수립하면서 시장확보에 노력을 기울여왔다. 본 사례에서는 매직스테이션이라는 브랜드를 이용하여 개인 컴퓨터 시장에서의 선두 위치를 고수하려는 삼성전자의 전략을 살펴본다. 특히 각 세분시장의 특성을 토대로 제품, 가격, 유통, 광고 및 판매촉진 등의 마케팅 믹스 요소들 간의 시너지를 극대화하려는 삼성전자의 통합 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communication; IMC) 전략을 분석하고 향후 이 시장에서의 전략적 과제를 제시한다.
디지털이라는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 등장은 경이로운 한편 문화적 긴장이기도 하다. 인간의 능력을 극적으로 확장시켜주는 산업기술들은 우리가 그것에 적응해 가는 속도보다 훨씬 빠르게 세력을 확대하고 곤다. 이것은 예외 없이 인간에 대한 개념 자체를 뒤흔듦으로써 새로운 문화의 내용과 형식을 만들어낸다. 디지털의 영향으로 우리나라 방송환경은 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 디지털 문화피서 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 이 같은 방송환경의 변화는 TV 시청자들을 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 개념의 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서, 방송의 코어 아이덴티티(Core Identity)에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법으로 이야기 스키마(Schema) 이론을 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitve processes)'을 설명할 수 있다. 이것은 이야기가 있는 디자인으로서 브랜드의 스토리텔링 사례로 나타난다. 연구범위는 지상파 TV 방송에서 시사 교양 단위 프로그램들을 대상으로 했으며, 기간은 2004년 5월에서 8월에 걸쳐 방송중인 브랜드를 국내외 각 방송사별로 사례 비교하였다. 본 연구를 통해 방송의 채널 아이덴티티가 단위 프로그램의 브랜드 전략에서도 함께 고려되어야 한다 것은 중요하였다. 특히 방송사를 대표하는 프로그램은 별개의 단위 프로그램으로 취급되어서는 안 되며, 채널 아이덴티티를 형성하는 내용과 형식에서 함께 다루어져야 할 것이다. 또한 앵커의 브랜드화 역시 방송의 브랜드 정체성에 중요한 변인이 될 수 있음을 재차 확인할 수 있었다.
본 연구는 인터넷 브랜드 커뮤니티 품질특성과 확장된 기술수용모형 변수 그리고 커뮤니티 방문자의 이용의도에 대한 전반적인 영향관계 분석을 통해 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자 행동 고찰과 브랜드 커뮤니티의 활성화 방안에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다, 첫째, 기업은 브랜드 커뮤니티 이용자의 이용의도를 높이기 위해 브랜드 커뮤니티 품질 특성인 시스템품질, 서비스품질, 정보품질에 대한 관리에 힘써야 한다. 특히 브랜드 커뮤니티 이용의도에 영향을 미치는 지각된 이용용이성, 유용성, 플로우, 즐거움, 사회적 상호작용성에 전체적으로 서비스품질과 정보품질이 유의한 영향을 미치므로 시스템품질의 개선을 위한 노력과 더불어 제공 서비스 개선과 정보의 정확성, 최신 정보의 제공에 보다 전략적인 노력을 기울여야 한다. 또한 이용자들 간의 상호작용의 중요성을 고려할 때 구성원간의 커뮤니케이션을 원활하게 운영할 수 있도록 하는 시스템적 측면과 관련 콘텐츠의 개발에 힘써야 할 것이다. 둘째, 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티 이용행동에 가장 큰 영향을 미치는 변수로사회적 상호작용성과 플로우를 제시하였는데 이는 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자와 운영자 모두에게 중요한 변수이다. 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 관심사가 같은 사람들 간의 교류를 통해 그 활동에 빠져들게 되고 그로 인해 브랜드 커뮤니티 사이트의 이용에 대한 태도가 개선됨을 알 수 있었다. 따라서 이 두 변수의 효과적인 관리방안에 대한 노력을 기울여야 할 것이라는 시사점을 제시할 수 있다.
본 연구는 스폰서십광고와 매복광고의 커뮤니케이션 효과를 살펴보기 위해 월드컵 캠페인 기간 이동통신사의 TV광고를 비교하였다. 커뮤니케이션 효과를 검증하기 위해 KTF와 SKT의 2006년 광고에 대해 실증연구를 실행하였다. 연구결과 스폰서십광고와 매복광고에 대한 광고태도에는 차이가 없었고, 브랜드 태도에서는 매복광고가 높게 나타났다. 자유회상에서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 매복광고에 대해 스폰서십 여부에 대한 오인지율이 더 높게 나타났다. 본 연구를 통해 스폰서십광고와 매복광고는 장기적인 관점에서 커뮤니케이션 전략을 유지하여 실행되어져야 한다는 것을 확인할 수 있었다. 이는 스포츠 이벤트에 있어서 기업의 커뮤니케이션 전략이 캠페인을 중심으로 실행되어져함을 의미한다. 본 연구의 결과가 스폰서십 이론의 발전에 기여하고, 광고전문가들에게 캠페인 전략에 대한 실무적 함의를 제공할 것으로 기대한다.
<펜타스톰>은 텐센트의 티미 스튜디오에서 2015년에 개발한 MOBA게임이다. 본 게임의 운영은 매우 성공적으로 2017년 5월에는 전 세계 모바일 게임 수입 순위에서 1위를 차지 하였다. 게임의 성공은 뛰어난 제품의 내용 외에 게임을 위한 홍보 전략과도 밀접하게 연관되어 있다. 이것이 바로 본문에서 다루고자 하는 연구문제이다. 유명한 시너지 이론(Synergy Theory)에 의하면 제품은 초기, 발전기, 폭발시기 등 다양한 커뮤니케이션 단계에서 서로 다른 커뮤니케이션 수단으로 상호 전파를 진행하여 커뮤니케이션 효과를 강화하였다. 마케팅 활동이 언제나 '어디서든 모여서, 당신도 함께'라는 주제를 둘러싸고 진행됐다. 본 연구는 사례 연구 방법으로 해당 게임 2년 동안의 통합적 마케팅 커뮤니케이션(IMC)의 홍보 전략에 대해 분석하고자 하며, 이로써 게임 개발자들이 게임 홍보의 중요성을 깨닫게 되고 또 기타 게임 상품의 홍보와 출시에 도움을 줄 수 있기를 기대한다.
모바일 광고는 새로운 마케팅커뮤니케이션 수단으로 부상하고 있다. 본 연구는 효과적인 모바일 마케팅 전략을 수립하기 위해, 어떤 광고유형, 메시지 내용이 광고태도에 유의한 영향을 미치는 분석하고자 실험연구를 하였다. 즉 주 실험변수인 광고의 유형(text/icon)과 광고 메시지 특성(쾌락적/실용적)에 따른 광고 태도의 변화를 알아보고자 하였다. 또한 광고태도에 영향을 미치는 광고제품의 유형(탐색재/경험재)의 조절효과를 살펴보았다. 그 결과, 광고유형과 광고메시지 특성별로 광고 태도에 차이를 확인할 수 있었다. 또한 광고유형과 메시지특성이 광고태도에 영향을 미치는데 제품유형의 조절효과가 있는 것으로 확인되었다. 한편 광고태도는 브랜드태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
기업의 경쟁력 제고를 위한 브랜드 커뮤니케이션의 중요성이 높아지고 있는 가운데, 판매-소비 인터페이스의 최전선에 있는 패키지 디자인의 역할과 비중이 커지면서 패키지가 곧 브랜드라는 인식이 생기고 있다. 소비자가 패키지를 통해 느끼는 감성은 시각적 경험이 발생하는 시점과 환경에 따라 달라질 수 있다. 특히, FMCG의 경우, 광고를 통해 축적된 제품에 대한 긍정적 이미지는 실제 매장에서 여러 제품과 동시에 노출되었을 때 제품에 대한 느낌이 상쇄될 수 있다. 본 연구에서는 감성경험조건의 차이 즉, 패키지의 노출조건에 따라 감성의 차이가 발생한다는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위한 온라인 실험환경을 구축하였다. 실험시나리오를 바탕으로 플래시 툴을 활용하여 인터랙티브한 실험컨텐츠를 제작하고, 평가값은 PHP 를 통해 DB 에 저장하였다. 저장된 데이터는 SPSS로 통계분석을 시도하였다. 본 실험을 통해 독립 노출과 군집노출에 따라 감성의 차이가 발생하며, 감성차이에 영향을 주는 요인으로서 컬러와 타이포그래피가 주된 요인이 된다는 점을 알 수 있었다.
특별한 차별성 없이 평준화되고 있는 제품들로 넘쳐나는 과대경쟁 마케팅 환경 속에 브랜드 및 제품의 스토리텔링 마케팅은 고객 지향적 브랜드 커뮤니케이션 활동으로 주목받고 있다. 효과적이고 지속적인 경쟁유지를 위한 USP전략을 성공적으로 활용한 사례를 중심으로 스토리텔링 구성요소인 실행성, 이야기성 및 상호작용성의 관점에서 분석하여 고객과의 상호작용을 긍정적으로 이끌어 내고 지속적인 경쟁우위를 유지하기 위한 방법을 알아보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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