The purpose of this study was to analyze the determinants affecting the consumer-brand relationship quality (CBRQ) in the fast food restaurant. The questionnaires were distributed to 250 students in the K University located in Masan, who were sampled by convenience-sampling method from December, 6 to 14, 2004. The 246 questionnaires were responded, and 12 unusable questionnaires were excluded, then 234 were used for the final analysis (response rate: 93.7%). SPSS (12.0) was used for the statistical analysis. The result of this study showed that the CBRQ of low monthly income group was significantly lower than that of high monthly income group (p < .05), and the CBRQ of more frequent visiting group was significantly higher than that of less frequent visiting group (p < .001). The CBRQ of group who spend less than 30 minutes on their visiting the fast food restaurant was lower than that of group who spend more than 30 minutes (p < .01). As a conclusion, the operators in the fast food restaurant should focus on the concentrated marketing strategy for the frequent-visiting customers who had a strong quality of consumer-brand relationship in order to increase sales volume, and at the same time they should try to make marketing strategy to induce the less frequent-visiting customers who had less strong consumer-brand relationship quality to their restaurants in order to strengthen quality of consumer-brand relationship, which would be resulted to lead them to their restaurant more frequently.
부산지역 대학생 340명을 대상으로 전통음식의 패스트푸드화에 관한 견해를 조사한 결과는 다음과 같다. 1. 조사 대상자는 남학생이 56.2%, 여학생이 43.8%, 20-24세가 66.8%를 차지하였고, 자기집에 거주하는 학생이 73.6%이었으며, 평균용돈은 16-20만원이 31.8%로 가장 많은 비율 차지하였다. 2. 패스트푸드가 식습관에 미치는 영향은 '입맛이 서구화 되었다', '지방의 과잉섭취가 되었다', '외식을 더 좋아하게 되었다', '비만가능성이 커졌다' 의 순으로 나타났으며, 성별(p<0.01)로 유의적이 차이를 보여 남학생은 입맛의 서구화, 여학생은 지방의 과잉섭취의 비율이 높게 나타났다. 3. 외국브랜드 패스트푸드점의 이용에 대한 견해는 '생각해보지 많았다' (32.9%), '이용을 자제해야 한다' (23.1%)로 나타났으며 전통음식 패스트푸드점의 이용에 대해서는 '가끔 이용할 것이다' (56.5%). '많이 이용할 것이다' (19.8%)로 나타나 빠른 시일내에 한국형 전통음식 패스트푸드업체의 개발이 필요한 것으로 보인다. 4. 국내브랜드 패스트푸드점에 대한 견해로는 '모르겠다' (32.1%), '맛이 떨어진다' (20.8%), '어쩐지 외국 브랜드보다 못하다' (13.3%)의 순이었고, 성별(p<0.01)로 유의적인 차이를 보여 맛의 차이는 여학생이, 가격의 차이는 남학생이 높은 비율로 꼽았다. 5. 전통음식의 패스트푸드점에 대한 견해로는 '전망이 있다'가 62.2%, '신속히 이루어져야 한다'가 15.5%로 나타났으며, 전통음식 중 패스트푸드화 할 수 있는 음식으로는 떡, 한과류(27%), 불고기, 음료, 빈대떡, 잡채, 갈비찜, 구절판의 순이었다. 6. 전통음식을 패스트푸드화 하는데 있어서의 문제점으로는 사람들의 인식(29.7%), 음식의 기계화와 자동화(26.2%), 정성부족으로 인한 맛의 감소(21.6%) 순으로 나타났고, 성별(p<0.01), 연령별(p<0.05)로 유의적 인 차이를 보였다. 7. 전통음식 패스트푸드점이 생기면 이용도에 관한 견해는 '가끔 이용할 것이다'가 56.5%, '많이 이용할 것이다'가 19.8%로 나타났고, 연령별(p<0.05), 주거상태별(p<0.05)로 유의적인 차이를 보였는데 연령이 많을수록 '이용치 않겠다'는 비율이 높았고, 특히 주거상태별로는 '전혀 이용치 않을 것이다'의 비율이 하숙생이 높게 나타났다. 본 연구는 유행에 민감하고 문화의 변화를 주도하며 패스트푸드를 가장 많이 이용하는 세대인 대학생들을 대상으로 우리의 전통음식을 패스트푸드화 하였을 때의 견해를 알아보고 그 전망을 살피기 위한 연구였다. 연구결과에서 나타난 바와 같이 유행의 첨단을 달리는 신세대라 하더라도 많은 비율의 대학생들이 전통음식의 패스트푸드화에 전망을 밝게 보고 있었으며 이를 위해서는 많은 문제점도 지적하였다. 이에 전통음식의 패스트푸드화와 상품화에 대한 인식이 고무적인 방향으로 변화하고 있어 앞으로 계속 그 추이를 연구할 가치가 있다고 사료된다.
본 연구는 최근 수년간 서울, 대전, 창원, 순천 등을 중심으로 생태도시 또는 생태브랜드를 도시의 정체성 및 도시의 이미지로 구축하기 위하여 홍보 및 광고, 관광 개발 등의 특화를 하기 시작했지만, 이러한 지자체의 노력이 도시 및 생활환경에 대한 만족도와 도시의 매력요인에 직접적인 영향을 미치고 있는지에 대한 의문으로부터 시작되었다. 따라서 생태도시 매력요인에 대한 의식조사를 통해 생태도시 브랜드 구축을 위한 계획 기준 및 관리방안을 모색하는데 목적을 두고 순천시를 대상으로 조사를 실시하였다. 본 연구의 중요한 결과로는 거주자와 방문자는 순천시의 친환경성에 대체로 만족하는 것으로 나타났고 생태도시로 높게 인식하고 있었다. 순천을 생태도시로 인식하는 이유로 거주자는 녹지가 다양하다는 의견이 높게 나타난 반면, 방문자는 순천시의 습지보전 현황에 만족하기 때문인 것으로 조사되었다. 생태도시 매력요인 만족도에 영향을 미치는 요인분석 결과, 거주자는 4개 요인(문화요인, 도시기반요인, 생태요인, 경관요인), 방문자는 5개 요인(문화요인, 도시기반요인, 생태요인, 경관요인, 어메니티요인)이 도출되었고, 문화요인과 도시기반요인이 거주자와 방문자의 전체만족도에 가장 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 중요도-만족도(ISA) 분석 결과, 거주자와 방문자는 생태도시의 매력요인 중 자연적 매력물의 다양함, 계절과 기후의 쾌적함, 자연경치의 아름다움, 희귀동식물의 다양함, 공원 녹지 거리 등의 다양함, 넓은 생태면적, 습지의 보전을 우선순위로 생각하고 있었다. 또한 생태도시의 매력요인에 있어서는 녹색교통의 활성화 및 도보환경이 중요하다고 평가하고 있지만, 실제로 순천시의 정비현황에 대해 만족도가 낮아 집중적으로 개선이 필요한 것으로 나타났다.
연구는 오디오 콘텐츠 기반 AI 스피커 이용 인식과 지속 이용 의도를 이용 기능에 따른 차이로 살펴보았다. 구체적으로 AI 스피커 이용기능별(음악 청취, 뉴스 습득, 생활 검색) 이용량을 기준으로 이용 패턴(단일 기능 중심 집단과 다중 기능 중심 집단)구분하고, 이들에 따라 AI 스피커 이용 인식과 지속 이용 의도의 차이를 분석하였다. 분석은 AI 스피커 이용 경험이 있는 성인 남녀 335명을 대상으로 온라인 설문조사 한 응답을 활용하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 남성이 뉴스 습득을 위해 AI 스피커 이용이 많았고, 20대와 40대 이상 간의 뉴스 습득 정도도 차이를 보였다. 둘째, AI 스피커의 유용성과 사용 용이성에 대한 인식은 다중 기능 중심(음악 청취-뉴스 습득-생활 검색) 이용 집단에서 높게 나타났다. 마지막으로 AI 스피커의 지속 이용 의도도 다중 기능 중심 이용집단에서 가장 높게 나타났으며, 음악 청취 기능에 집중된 이용자의 지속 이용 의도가 다른 기능의 이용자에 비해 상대적으로 높다는 사실도 발견했다. 본 연구의 결과는 향후 AI 스피커의 이용 확산과 브랜드별 제공 서비스 전략 수립을 위한 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
현대 러시아의 대내외정책 차원에서 '소프트 파워' 전략은 국가정책 실현을 위한 중요한 동인 중 하나로, 새로운 형태와 실현 방식을 모색해 나가면서 더욱 강화되는 추세이다. 이와 관련하여 러시아 정부는 '소프트 파워'의 적극적 활용에 기대어, 국제 무대에서 러시아의 긍정적 이미지 형성과 국가경쟁력 강화에 총력을 기울이고 있다. 러시아의 문화정책 역시 크게 두 가지 방향을 중심으로 전개되고 있는 양상이다. 현재 푸틴 대통령을 중심으로 구성된 크렘린 권력 수뇌부는 대내적으로 '애국심', '문화적 자긍심'을 바탕으로 단합과 단결을 추구하고, 대외적으로는 '강한 러시아'의 위상을 회복시킴과 동시에 과거 소비에트와 차별화 된 '새로운 러시아'의 이미지를 구축하기 위해 동분서주하는 양상이다. 이 과정에서 러시아는 '메가 스포츠이벤트'라는 핫 이슈를 효과적으로 활용하여 이러한 대내/대외 정책 노선을 더욱 강화시켜 나가고 있다. 이에 본 글에서는 러시아 소치 올림픽을 중심으로 메가 스포츠이벤트에 은닉된 정치적 메커니즘을 러시아 대내/대외 문화정책 차원에서 분석해본다. 동시에 '메가 스포츠이벤트' 개최 그 이후의 행보를 추적해봄으로써 단기적으로 불가피하게 발생되는 경제적 손실을 충분히 보상하고, 국가 브랜딩 기법을 통한 러시아의 국가 이미지 구축 및 전파전략에 상응하며, 동시에 러시아의 대내/대외 문화정책을 만족시키는 훌륭한 '소프트 파워'의 일환으로서 메가 스포츠이벤트의 주요 기능 및 정치적 차원에서 발휘되는 영향력을 짚어본다. 또한 메가 스포츠이벤트 효과에 대한 자국민의 인식을 객관적으로 가늠해보기 위해 2014년 소치 올림픽 대회 전후로 '전러시아 여론정보센터(ВЦИОМ)'에서 실시한 다양한 설문조사 결과를 분석, 적용해 본다. 동시에 앤홀트의 '국가브랜드 지수(NBI)' 및 영국의 '브랜드 파이낸스(Brand Finance)'에서 실시한 국가 브랜드 평가 지표에 기초하여 메가 스포츠이벤트 개최를 계기로 러시아의 대외 이미지가 어떻게 변화되었는지 살펴보고, 실제 크렘린에서 추구하고자 했던 대내외 정책 노선이 현실 차원에서 어느 정도까지 그 성과를 이룩했는지 추적해본다. 이러한 일련의 과정을 통해 메가 스포츠이벤트가 현 러시아 정부의 문화 정책적 관점에서 지니는 의의를 규명하고, 러시아 문화정책 기본 방향에 관한 지형도를 그려보는 동시에, 세계무대에서 러시아의 위상과 국가이미지 개선을 위한 정책 및 전략의 향방을 가늠해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 인터넷을 통하여 반려견 식품을 구매하는 소비자의 반려견을 위한 지출 품목 및 비용, 반려견 푸드 선택 시 고려사항 등을 조사하였다. 성별로는 남성 39명(6.8%) 여성 532명(93.2%)으로 반려견 식품을 구입할 때 대부분 여성들이 인터넷 구매를 한다는 것을 알 수 있었다. 견주 연령대로는 20대 이하 184명(32.2%), 30대 241명(42.2%), 40대 이상 146명(25.6%)로 나타났다. 반려견의 연령을 보면 3세 이하가 200(35%)이고, 8세 이상 202(35.4%), 4~7세 169(29.6%)으로 나타났다. 반려견을 위한 구매빈도 주기는 1달 이상 주기로 구매한다고 가장 많이 답하였으며, 구매 식재료 중에서는 닭고기를 가장 많이 선호하는 것으로 나타났다. 월지출비용에서도 10만원 미만이 가장 높게 나타났으며, 반려견 푸드 주요 구입처로는 반려견 전문 온라인 쇼핑몰, 그 다음으로는 동물병원에서 구입한다고 하였다. 건강기능 향상을 위해서는 피부·모질개선을 가장 중요하게 여기고 있으며 그 다음으로 치아 뼈 형성, 소화력 개선 순으로 나타났다. 반려견 푸드 선택 시 전제품의 영양성분을 가장 고려할 사항이라고 여겼으며 그 다음으로는 인지도가 있는 브랜드 제품, 색·냄새·형상, 기능개선제품, 제품의 가격 순으로 나타났다. 따라서 반려견 푸드 신제품을 개발할 때는 전제품의 영양성분 뿐만 아니라 브랜드 제품, 색·냄새·형상, 영양밸런스, 기능개선제품, 제품의 가격 등을 고려해야 할 것으로 보여진다.
본 연구는 빅데이터 분석방법 중 하나인 웹마이닝을 이용하여 사이클웨어의 요구성능 및 착용 현황 및 소비자 감성을 분석하였다. 이를 위해 네이버 카페인 '자전거로 출퇴근하는 사람들'을 대상으로 2006년~2017년 기간 동안 사이클웨어와 관련 있는 게시글과 댓글을 R 패키지를 사용하여 크롤링하였다. 수집된 데이터는 데이터 전처리 과정을 거쳐 선별된 15,321건의 문서를 데이터를 분석에 사용하였다. 추출된 데이터에서 텍스트는 한국어형태소분석기(KoNLP)를 사용하여 키워드를 추출한 후 TDM(Term Document Matrix)과 co-occurrence matrix로 변환하여 키워드별 출현 빈도수와 키워드 간 관계를 계산하였다. 사이클웨어에서 가장 출현빈도수가 높았던 키워드는 '타이츠'로 전문적인 사이클웨어에 대한 높은 관심을 나타내었으나 몸에 달라붙어 착용 시 민망하다는 의견이 많았다. 사이클웨어 '구매'와 관련하여 '가격', '사이즈', '브랜드' 등과 관련이 많았으며 '가격'과 관련하여 '저가'와 '가성비'에 대한 출현빈도수가 높았다. 이것은 최근 고가의 브랜드보다는 가격대비 성능을 만족시키는 실용적인 제품들이 선호되는 경향을 나타내주었다. 사이클웨어에서 소재의 흡한속건성이나 패드의 기능성, 불편함 등에 대한 소재나 디자인 등에 대한 개선이 요구되었다. 이처럼 웹마이닝을 이용하여 사이클웨어에 대한 소비자의 의견을 분석할 수 있었으며 기존의 설문조사와도 유사한 결과를 보여주었다. 그러므로 웹마이닝을 이용하여 소비자의 의견이나 요구사항을 실시간으로 분석하여 제품개발에 반영할 수 있는 객관적 지표로 사용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 간편결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰가 결제 서비스 이용에 대한 충성도 및 해당 쇼핑몰에 대한 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 간편결제 서비스에 대한 사용자들의 지각된 유용성 및 신뢰에 사용자 개인 특성 및 결제 서비스 브랜드에 대한 인지도가 미치는 영향을 함께 검증하였다. 20대-40대 사용자를 중심으로 온라인 설문을 실시한 결과, 소비자들이 간편결제 서비스를 사용하면서 서비스 시스템에 대한 유용성을 많이 느끼고 서비스 제공자에 대한 신뢰가 높을수록 간편결제 서비스에 대한 충성도 뿐 아니라 결제 서비스를 제공한 해당 쇼핑몰에 대한 충성도 또한 높아지는 것으로 나타났다. 또한 결제 서비스에 대한 지각된 유용성 및 신뢰는 소비자 개인의 기술혁신성, 스마트폰 활용 정도 및 서비스 브랜드 인지도에 영향을 받는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인 또는 모바일 쇼핑환경을 제공하는 기업들이 결제 시스템을 쇼핑 사이트에 부가된 요소로서 판단하는 것이 아니라 사이트 자체의 한 구성요소로 인식하여 사이트 디자인에서부터 설계하고 구현해야 한다는 것을 보여준다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(게임 과몰입, 게임 중독)에서 게임 제품 충성도, 게임 기업 충성도, 게임 기업 수익성의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 중독과 과몰입에 대한 개념 정리를 확립하고, 기업의 게임 정책 및 마케팅에 대한 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 정부는 게임에 대한 개념의 차이를 이용자들도 혼동하고 있다는 사실을 인지하여 게임 과몰입과 게임 중독이라는 개념을 다시 한 번 정립화 하는 과정 및 이미지 확보를 위한 정책이 필요하다고 생각한다. 둘째, 게임 과몰입자에 대해서 게임 내에 생성한 콘텐츠 또는 기록 등을 공유할 수 있는 기능과 게임 네트워크를 통해 아이템을 사거나 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 기능을 부각시켜 게임 제품의 충성도를 더욱 고취시키도록 노력해야 할 것이다. 또한 기업에 대한 홍보를 강화하여 게임 기업의 충성도를 높일 수 있도록 해야 할 것이다. 반대로 게임 중독자에게는 기업의 이미지 보다는 게임 제품의 이미지를 인식시켜야 할 것이다. 셋째, 게임 기업은 게임 제품을 통해 긍정적인 브랜드를 성립하고, 나아가 기업 자체의 브랜드가 될 수 있도록 하는 게임의 방향성, 개발, 마케팅전략을 펼쳐야 할 것이다. 넷째, 게임 개발과 효과적인 마케팅 전략을 토대로 이용자를 늘리고 그들의 만족도를 연구할 필요성이 있다. 다섯째, 게임 기업은 게임 과몰입자들을 대상으로 제품 광고 및 운영효율화 등을 통해 수익성에 일조할 수 있는 마케팅 전략이 필요하겠다.
본 연구는 체험변수들의 구성에 있어 연구마다 다른 점 그리고 체험변수의 결과변수에 대한 관계에서 차이점 등을 검증하기 위해 조사를 수행하였다. 이러한 점에서 체험차원 및 항목들이 어떻게 나누어질 수 있는지 과거연구를 바탕으로 항목을 구성하여 검증해보고 과거연구의 항목구성에 대한 문제점을 제시하고자 한다. 체험변수들에 대한 다양한 측면의 요인분석과 몇 가지 모형에 대한 검증을 통해 최적의 모형이 무엇인지 제시하고자 하였으며 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있다. 첫째, 체험변수들 간에 명확한 구분이 힘들 수 있다는 점으로 응답자들에게 감각, 감성, 인지 등 세 가지 차원이 크게 다르게 느껴지지 않을 수 있으며 응답하는 사람에 따라서는 언어적 차이를 많이 지각하지 못할 수 있는 가능성이 상당부분 존재할 수 있다. 행동과 관계 또한 여러 다른 변수가 포함되어 탐색적 요인분석을 할 경우 가까운 뜻을 가진 변수로 인식할 수 있을 것이라고 판단된다. 이러한 점에서 과거연구에서 제시되었던 체험차원들은 보편적으로 적용될 수 있는 기준이 아니기에 연구상황에 따라 체험차원들을 몇 가지 조합으로 결합하여 단순화시킨 체험 차원으로 논문을 진행하는 것도 무방할 것이라고 생각된다. 둘째, 체험변수들 간에서는 상호 관련성이 존재하며 결과변수에 대한 영향은 변수들마다 다를 수 있었다. 그리고 결과변수가 2개 존재할 때 체험변수 중 선행변수는 첫 번째 결과변수에만 영향을 미치는 모형을 가정하는 것이 체험의 성과변수에 대한 관계에서 가장 적합한 모형으로 나타났다. 본 논문에서는 5개의 체험 차원들과 만족 및 충성도와의 관계를 검증하고자 하였는데 5개의 체험차원이 완벽히 분리되는 것으로 가정하였는데 앞에서 설명한 바와 같이 제시하였을 때 가장 높은 적합도를 보여서 이 모형이 체험과 결과변수와의 관계를 설명하는 가장 적합한 모형임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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