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게르만신화의 서사구조를 바탕으로 한 영화의 시각화 -반지의 제왕, 해리포터, 나니아 연대기를 중심으로- (The Visualization of films for the stand on narrative of Germanic Mythology -Focused on "The Road of the Ring", "Harry Potter", and "The Chronicles Of Narnia"-)

  • 백광호;한명희;김미진
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.1129-1136
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    • 2009
  • 디지털 콘텐츠 산업은 전반적으로 이미 원 소스 멀티 유즈의 시대에 접어들고 있다. 원작 소설의 성공으로 영화로 재탄생되는가하면, 영화의 성공을 통하여 원작인 소설이 다시금 주목받는 경우가 생겨나며, 소설과 영화가 동시에 공개되는 경우도 있다. 본 논문은 게르만신화의 서사구조를 갖고 있는 판타지 영화를 조셉켐밸(J.Campbell)의 영웅서사 구조 12단계 분류를 적용하여 소설의 서사구조를 시각화한 영화장면을 비교분석하였다. 소설의 서사구조를 각색, 시각화 하는 경우 원작의 분위기, 스케일, 내용을 관객이 이해할 수 있는 충분한 시각적인 설명이 필요하며 적합한 이펙트를 사용했을 때 관객의 감정이입을 유도할 수 있다. 원작을 각색하여 시각화 하는 경우 원작의 스케일과 작가의 메시지를 시각화하는 과정에서 있어 기초자료로 활용될 수 있을 것이며 사전에 관객의 호응도를 단계별로 검토하여 적절한 시각적 기법(특수효과, 장면전화 등)을 적용할 수 있을 것이다.

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인터넷 쇼핑가치, 점포이미지와 고객만족 및 재방문의도 - 구매제품유형별 비교 - (Internet Shopping Value, Store Image, Customer Satisfaction, and Re-Visit Intention - A Comparison by Product Types -)

  • 김경희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.173-181
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    • 2008
  • 본 연구는 인터넷 쇼핑몰에서 소비자의 구매제품유형에 따라 쇼핑가치와 점포이미지를 파악하여 만족도 및 재방문의도와의 관련성을 검증하고자 하였다. 분석결과 쇼핑가치는 쾌락적 가치와 실용적 가치로 분류되었으며 쇼핑몰의 이미지는 명성, 제품 및 정보서비스, 구매 후 고객서비스, 분위기, 편리성, 안전성 등 여섯 가지 차원으로 추출되었다. 쇼핑몰의 이미지요인은 탐색재, 경험재 모두 쾌락적 쇼핑가치보다는 실용적 쇼핑가치에 미치는 영향력이 더 높았다. 또한 구매제품유형에 따라 쇼핑몰의 이미지와 쇼핑가치가 고객만족 및 재방문의도에 영향을 미치는 데 서로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 경쟁이 심화되고 있는 인터넷 쇼핑몰 시장에서 차별화된 세분시장을 파악하는데 마케팅시사점을 제공할 수 있다.

음악의 주파수 분석을 이용한 조명 제어 (Lighting Control using Frequency Analysis of Music)

  • 황보석;천성용;강소영;이찬수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권11호
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    • pp.1325-1337
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    • 2013
  • 음악은 사람의 감성, 감정에 영향을 끼치며, 최근 음악의 정서적인 힘은 여러 분야에 응용되고 있다. 특히, 음악을 듣는 것뿐만 아니라 시각적으로 가시화하여 여러 분위기를 연출할 수 있다. 본 논문에서는 음악과 조명을 연계하여 사람과의 상호작용을 위한 감성 제어 시스템을 제안한다. 기존의 FT(Fourier Transform)는 시간에 대한 정보를 가지고 있지 않기 때문에 시간에 따라 주파수 성분이 변하는 신호의 정보를 효율적으로 분석하기 어렵다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위해 음악 신호 분석은 STFT(Short Time Fourier Transform)을 사용하였고, 세 가지의 장르로 음악을 분류하여 장르에 따른 주파수 특성을 비교해 보았으며, 분석된 범위내의 주파수 성분을 바탕으로 컬러 LED조명의 색상과 밝기 제어를 하였다. 기존의 음악을 이용한 LED조명 제어 연구와 다르게 감성적인 조명의 색 제어와 음악 신호의 변화량을 이용하여 밝기 제어를 하였으며, 제안된 조명 제어 방식은 감성 조명뿐만 아니라 여러 산업분야로 활용 될 수 있을 것이다.

우리나라 여성의 머리 장신구 디자인에 대한 조형미 (Formative Aesthetic of Head Accessory Design in Korean Women)

  • 양리나;최나영
    • 자연과학논문집
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    • 제9권1호
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    • pp.153-168
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    • 1997
  • 본 연구는 우리 나라 여성 머리 장신구의 시대적 흐름에 따른 그 변천 과정을 고찰하고 머리 장신구가 각 개인의 외모에 뚜렷한 분위기를 갖게 하고 개성을 표현케 하는 이상적 매체, 즉 조형예술의 한 형태로 인식하여 머리 장신구의 조형미를 탐구하는데 그 목적을 두고자 한다. 연구 방법으로는 문헌 자료를 통하여 고찰하였고, 고분 벽화, 정기 간행물, 그리고 학위논문 등을 참조하였다. 연구 내용으로는 우리 나라 고대 여성의 머리 장신구의 기원 및 변천 과정을 살펴보았고, 근대 여성의 머리 형태에 따른 머리 장신구의 조형미를 종류와 형태, 재료, 문양으로 분류하여 각기 그 특성을 파악하였다. 여성의 머리 장신구에 대한 관심은 현대에 와서도 여전하며, 고대에서 근대에 이르기까지의 머리 장신구 디자인의 조형미를 살펴봄으로써 우리 나라의 전통적인 형태와 문양을 반영할 수 있는 머리 장신구 디자인의 개발과 우리 나라의 독특한 재료를 사용하여 기능성과 미적인 측면을 공유한 현대적인 디자인을 고안하는데 기여하고자 한다.

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사용후핵연료의 우라늄 금속 전환율 측정 및 전환체 내 핵분열생성물의 산화거동 연구 (Study on uranium metalization yield of spent pressurized water reactor fuels and oxidation behavior of fission products in uranium metals)

  • 최계천;이창헌;김원호
    • 분석과학
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    • 제16권6호
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    • pp.431-437
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    • 2003
  • 가압경수로 사용후핵연료 (이산화 우라늄)의 리튬환원공정으로부터 생산된 우라늄 금속 전환체에 대한 금속 전환율을 건식방법인 열중량분석법 (T.G.A)으로 측정하였다. 전환체를 고체와 분말로 분류하여 측정한 결과 우라늄 금속 전환율은 각각 90.7~95.9 및 77.8~71.5 wt% 이었다. 금속 전환체의 건식저장 시 열적 산화 안정성을 확인하기 위하여 전환체내에 함유되어 있는 Mo, Ru, Rh 및 Pd 합금에 대한 산화 거동을 조사하였다. 합금을 $600{\sim}700^{\circ}C$의 공기분위기에서 산화시킨 결과 0.40~0.55 wt%의 무게증가를 보였으며 $750^{\circ}C$부터는 표면으로부터 산화가 진행되어 상변화가 일어났다. $900^{\circ}C$에서는 Mo의 휘발에 의한 영향으로 0.76~25.22 wt%의 무게 감소를 나타내었다.

게임캐릭터의 패션스타일 유형 및 특성 (Fashion Styles and Characteristics of Game Characters)

  • 서미라;김애경
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.343-349
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    • 2015
  • 이 연구는 게임 캐릭터의 패션스타일을 분석하여 게임에 적합한 유형화를 제안하고, 유형별 특성을 정의하고자 한다. 수집된 자료를 유사한 스타일로 그룹핑하여 대표성을 띤 용어로 게임 캐릭터스타일을 새롭게 명명하였으며, 명명된 스타일은 캐릭터의 의상, 헤어스타일, 액세서리를 중심으로 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style 등 5가지로 분류하여 분석하였다. Creative Style은 창의적인 디자인으로 일부를 제거 및 첨가한 독창적인 스타일, Attractive Style은 노출이 많은 디자인, 신체에 피트한 디자인으로 성적인 매력을 표현하는 스타일, Grotesque Style은 엽기적이고 괴기스러우며, 음침한 분위기를 나타내는 스타일, Usual Style은 평범하고 현실적인 스타일, 마지막으로 Suit Style은 전신을 둘러싼 갑옷 스타일이다. 이 연구를 통해 캐릭터 패션스타일에 대해 게이머와 개발자간의 견해 차이를 좁혀 게임디자인의 경쟁력을 높일 수 있다.

추구 편익에 따른 커피 전문점의 시장 세분화 연구 (A Study on the Market Segmentation in Coffee Shop Customer's Benefit Sought)

  • 김기란;김동진
    • 한국조리학회지
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    • 제16권4호
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    • pp.139-150
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 국내 커피 전문점 이용 고객을 대상으로 추구 편익 변수를 기초로 하여 시장을 세분화하고자 한다. 수집된 자료는 SPSS Win 17.0 통계 프로그램을 이용하여 빈도 분석, 요인 분석, 신뢰도 분석, 군집 분석, 일원 분산 분석, 교차 분석 등을 실시하였다. 연구 결과, 추구 편익 변수를 요인 분석한 결과, 5개요인(분위기 요인, 가치 요인, 마케팅 요인, 청결 및 편리성 요인, 서비스 요인)이 도출되었다. 도출된 5 개 요인을 이용하여 군집 분석을 실시한 결과, 3 개의 세분 시(소극적 편익 추구 집단, 마케팅 편익 추구 집단, 감성 편익 추구 집단)으로 분류되었다. 또한, 세분 시장에 따른 인구통계학적 및 이용 행태 특성의 차이를 검증하고자 교차분석을 실시하였다. 세분 시장별 특성을 파악하여 커피 시장의 이익창출을 위한 자료로 활용할 수 있는 마케팅 방안을 제시하고자 한다.

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도심 공원벤치의 디자인을 위한 표준크기 설정에 관한 연구 (A Study on the dimensional standardization for site furniture design - with the park bench exemplified -)

  • 유상완
    • 디자인학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.43-50
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    • 1999
  • 생활수준 향상으로 도시민의 옥외휴식과 여가를 즐기는 시간들이 늘어나고 있다 따라서 여가를 위한 대표적인 시설인 도심공원에는 여러 가지 형태의 휴식공간이 조성되며 이곳에는 휴식과 관련된 퍼골라, 벤치, 휴지통, 조명기기 등과 같은 휴게시설물이 다수 설치지기 마련이다. 그리고 이와 같은 휴게시설물은 공원에서의 휴식을 즐기는 이용자들의 기본적인 시설이라고 할 수 있다. 휴게시설물은 공원의 분위기와 이용자의 욕구를 충족시킬 수 있게 개발되어져야 하고 또한 한국적 문화에 맞는 이미지를 적용하여 적당한 장소에 배치되어야 한다. 그러나 공원을 계획할 때 이와 같은 점을 간과하고 이들 휴게시설물의 위치나 디자인을 타성적이고 편의적인 설계에 의하여 공원 이용자들의 시각적 만족감 결여와 불편함을 주는 경우가 많이 있으며 또한 법적 규제가 미흡한 실정이다. 본 연구는 여가를 즐기기 위한 대표적인 시설물인 도심공원 안에 벤치의 현황을 파악하여 표준치수론 제시함으로서 디자이너가 참고로 활용 할 수 있도록 하는데 있다. 이를 위해 우리나라의 대도시 6곳을 선정하여 도심에 있는 공원 벤치의 크기를 조사하였으며 미국, 일본 및 한국에서 표준이라고 적용하는 치수와 비교, 분석하였다. 또한 현재 한국 성인 남, 여 신체치수를 검토하여 새로운 표준치수를 제시함으로서 좀 더 인간을 위한 시설물로 자리를 잡아 나아갈 수 있도록 하였다. 또한 일원화 되어있는 현재의 벤치를 크게 이원화하여 성인용과 어린이용으로 분류하여 제시하였다. 본 연구에서는 벤치의 표준치수만을 제시하였지만 앞으로 배치, 재료 및 형태 등에 대하여 연구되어 이용자 중심으로 한 휴게시설물이 계획되어야 할 것이다. 더 나아가 휴게시설물 전반에 대한 검토도 이루어져야 할 것이다.

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Rating Prediction by Evaluation Item through Sentiment Analysis of Restaurant Review

  • So, Jin-Soo;Shin, Pan-Seop
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권6호
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    • pp.81-89
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    • 2020
  • 우리가 SNS상에서 흔하게 접하는 온라인 리뷰에는, 소비자들의 선호도에 영향을 미치는 다양한 평가정보가 복합적으로 포함되어 있지만 이를 매우 간단한 형태의 수치(또는 평점)로 제공하는 것이 일반적이다. 이러한 리뷰에서, 소비자가 원하는 구체적인 정보를 얻고, 이를 구매를 위한 판단에 활용하기란 쉽지 않다. 따라서 본 연구에서는 한국어로 작성된 음식점 리뷰를 대상으로, 감성분석을 수행하여 평가항목별로 세분화된 평점을 제공 가능한 예측 방법론을 제안한다. 이를 위해, 음식점의 주요 평가항목으로 '음식', '가격', '서비스', '분위기'를 선정하고, 평가항목별 맞춤형 감성사전을 새롭게 구축한다. 또한 평가항목별 리뷰 문장을 분류하고 감성분석을 통해 세분화된 평점을 예측하여 소비자가 의사결정에 활용 가능한 추가적인 정보를 제공한다. 마지막으로, MAE와 RMSE를 평가지표로 사용하여 기존의 연구보다 제안기법의 평점 예측 정확도가 향상되었음을 보이며, 제안 방법론의 활용 사례도 제시한다.

빅토르 위고의 '그로테스크'와 니체의 '비극'연구 (A Study on the Grotestesk and the Nietzsche's 'Tragedy' in Victor Hugo)

  • 김석원
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권2호
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    • pp.363-371
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 빅토르 위고(Victor Hugo)의 <크롬웰, Cromwell,1827> 서문의 그로테스크한 특성을 살피고, 니체의 고대 <그리스 비극>에 나타난 '사티루스(Satyros)'의 그로테스크한 현상을 빅토르 위고의 그로테스크와 차이점 및 공통점을 규명하기 위함이었다. 또한, 빅토르 위고와 니체의 공통점은 중세에 관심이 있었는데, 어떤 차이가 있는지 살펴보고자 했다. 연구의 주요결과는 빅토르 위고의 그로테스크 현상은 니체의 <그리스 비극>에서 디오니소스 극장의 '사티루스'에서 드러난다. 그것을 분류하면 첫째, 외형적인 부분에서 인간과 동물이 혼합된 형상을 한다. 둘째, '사티루스'가 익살스럽고 우스꽝스러운 분위기에서 가면을 그로테스크한 소재로 활용한 부분이다. 그로테스크에 대한 미학적, 철학적 정의가 세기마다 다양한 방법으로 있었지만, 아직도 그로테스크에 대해서 연구가 부족한 실정이다. 향후 후속연구는 시간의 흐름에 따른 사회적 현상에서 세부적인 연구가 진행되야 할 것이다.