본 연구의 목적은 흡연여부에 따라 대학생이 인지하는 스트레스와 우울의 관계에 있어 개인의 자아상태의 조절효과를 확인했다. 연구결과, 대학생이 인지하는 스트레스와 우울은 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났으며, 자아상태의 조절효과는 흡연군과 비흡연군에서 각각 다르게 나타났다. 비흡연군에서는 자신에 대한 엄격한 통제를 추구하는 CP 성향이 우울을 낮추는 조절효과를 보였고, 흡연군에서는 뛰어난 적응성과 창조력, 자율성이 풍부한 A 성향이 우울을 낮추는 효과를 보였다. 반면, 흡연군에서는 AC 성향도 유의한 조절효과를 보였는데, AC 성향이 높은 경우 자신이 처한 상황에 대해 무력감을 느끼고 현실에 순응하는 부정적인 감정을 유발할 수 있다고 보고된다. 자아상태의 조절효과는 스트레스, 우울과 같은 정서적 상태에의 접근에 있어 개인이 지닌 성향을 함께 고려하여 접근해야 함을 시사한다.
본 연구는 Schmitt (1999)가 제시한 전략적 경험 모듈을 기반으로 하여 사전 쇼핑 경험, 점포 내에서의 선호경험, 그리고 점포분위기에 대한 반응으로 구성된 변수들을 중심으로 시간적인 관점에서 백화점, 대형마트, 인터넷점포의 3개 점포를 대상으로 점포별 쇼핑의 사전경험의 정도와 이에 따른 선호 쇼핑경험에 대한 관계, 그리고 선호 쇼핑경험과 충동구매행위와의 관계를 검증하려는 목적을 가진다. 또한 쇼핑경험의 공간적 특성을 고려하여, 조명, 실내색상, 실내장식, 제품진열과 같은 점포내 분위기에 대한 감성적 반응과 충동구매간의 관계를 검증하고 경험적 차원에서 선호경험과 충동구매간의 조절역할에 대해서 조사한다. 세부적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대형마트에서는 사전쇼핑경험수준에 따라 인지적 쇼핑경험이 감성적 경험보다 더 선호되었으나, 백화점의 경우에는 사전 경험이 많을수록 감성적 경험을 선호하는 것으로 판명되었다. 둘째, 고객이 선호하는 쇼핑경험과 충동구매간의 관계에 대한 가설 검정결과 감성적 쇼핑경험은 충동구매에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 반면 인지적 쇼핑경험은 충동구매에 부정적인 영향을 미쳤다. 셋째, 점포분위기에 대한 감정반응이 감성적 (인지적) 쇼핑경험과 충동구매간 관계를 조절한다는 가설은 부분적으로 지지되었는데 백화점에서는 제품진열이 감성적 경험과 충동구매와는 부(-)의 조절역할을 보였으며, 실내장식은 인지적 경험과 충동구매 간에 부(-)의 조절역할을 하였다. 대형마트에서는 실내색상이 감성적 경험과의 부(-)의 조절역할을 하였고, 제품진열은 정(+)의 조절 역할을 하였다.
조직 성과 및 효과 제고를 위한 인력관리의 핵심인 조직유효성은 오늘 기업사회가 ICT 기술기반 스마트워크 환경으로 진입하면서 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 비정형적 업무와 높은 직무긴장도 및 감정노동 등과 같은 업무특수성을 지닌 비서직 종사자에게 스마트워크 환경의 직무자율성과 정보기술의존성과 같은 특성들은 조직유효성에 더 예민한 영향요인으로 작용할 수 있다. 뿐만 아니라 기업경영 환경이 ICT 기술 기반 스마트워크 환경으로 전환되어갈수록 비서직종사자의 조직유효성은 비서 개인이 가지고 있는 어떤 관심사 그리고 개인이 처해 있는 사적인 상황이나 가정생활 환경(WLB)에 의해 좌우될 수 있는 여지도 함께 상승할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 비서직종사자를 대상으로 스마트워크 환경에 대한 인식수준과 조직유효성(직무만족, 조직몰입, 혁신행동)과의 영향관계와, 개인 관심사와 일-생활 균형 수준의 조절효과를 실증분석 하였다. 정보기술의존성과 조직몰입을 제외한 모든 관계에서 유의한 정적인 영향을, 효과관심사는 모든 조직유효성 요인에 긍정적인 조절효과를, 자기관심사는 조직몰입과 혁신행동에 부정적인 조절효과를, 그리고 WLB는 조직몰입과 혁신행동에 긍정적인 조절효과를 보였다. 본 연구결과를 토대로 스마트워크 환경에서의 비서직종사자를 위한 인적자원관리 시사점과 조직효율성 제고 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 2008년 1월부터 2019년 10월까지 보고된 국내외 출간·비출간 연구를 대상으로 오락용 게임이 일반 사용자의 공격성, 사회성 및 정서에 미치는 영향에 대한 다변량 메타분석을 시행했다. 총 22개 관련 연구(효과 크기 수 = 54개, 참여자 수 = 8031명)에 대한 메타분석 결과에 따르면, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 정서기능에 미치는 영향은 크지 않았다. 진실험연구 분석 결과에서만 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임의 이용이 사용자의 공격적 인지와 친사회적 행동에 약한 수준의 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 공격적 행동과 부정적 감정(예를 들면 불안, 우울 등)에 미치는 영향은 진실험, 준실험 및 상관회귀 연구 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 조절변수에 대한 메타분석 결과, 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용의 효과는 아동보다 청장년에게서, 남녀의 비율이 균등하게 통제된 연구보다 남성의 비율이 더 높은 연구에서, 그리고 방법론적 질이 높은 연구보다 방법론적 질이 낮은 연구에서 더 크게 나타났다. 본 연구의 결과는 게임의 폭력성 또는 폭력적 게임 이용이 사용자의 공격성에 미치는 영향은 크지 않으며, 이 또한 사용자의 연령과 성별 그리고 연구의 방법론적 질에 따라 좌우될 수 있음을 시사한다.
과거 기업은 고객만족을 통해 고객의 충성도를 구축해 지속적인 이윤을 창출하는데 주로 초점을 맞추었다. 그러나 고객들은 기업에게 긍정적 영향만을 주지 않으며 때로는 기업을 위험에 빠뜨리기도 하고 곤란에 처하게 하기도 한다. 서비스 실패를 경험한 고객에게 기업이 적절한 서비스 회복조치를 취하지 못했을 때 그들은 배신감과 분노 같은 강한 부정적 정서를 느끼며 이러한 부정적 정서는 기업의 성과에 상당한 부정적 영향을 미칠 수 있는 공격적 행동이나 보복행동을 유발 할 수 있다. 고객이 느끼는 이러한 부정적 정서는 기업과 오랜 거래관계를 유지하고 그 기업에 대해 애착을 가진 충성고객에게 더 강하게 발생될 수 있다. 강한 배신감을 느낀 충성고객은 단순히 경쟁기업으로 브랜드 전환을 하는데 머무는 것이 아니라 온라인 부정적 구전, 불매운동, 언론매체를 통한 호소 등의 강력한 보복행동을 수행한다. 본 연구는 서비스 실패요인으로 발생되는 배신감이라는 감정이 보복욕구를 통해 보복행위까지 가는 인과관계에 대해 알아보고, 기업 간의 충성도가 각기 다른 고객들을 분류하여 그 차이를 살펴보았다. 실증분석 결과 각각의 공정성 훼손은 모두 지각된 배신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 고객들은 분배 공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 가장 높게 배신감을 지각했으며 절차공정성 훼손으로 인한 서비스 실패를 경험하였을 경우 배신감을 가장 낮게 느끼게 하는 것으로 나타났다. 또한 지각된 배신감은 보복욕구에 유의한 영향을 미치며 이후 부정구전과 보복적인 불평행동, 제3단체를 통한 불만 홍보와 같은 보복행위 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 공정성 훼손은 지각된 배신감과 보복욕구와 같은 매개변수를 통하여 보복행위에 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 마지막으로 공정성 훼손과 지각된 배신감과의 관계에서 과거 해당기업과 고객 간의 관계의 친밀도를 나타내는 관계품질의 조절변수 역할을 검증한 결과 관계품질은 조절변수로서 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 서비스 실패 요인이 보복행위에 미치는 영향을 단순 인과관계로 보지 않고 기업과 고객 간의 관계품질의 조절효과를 고려하여 연구를 하였다는 데 그 의의가 있다.
본 연구는 한국의 사회문화적 맥락 내에서 직장인들이 경험하는 갈등의 의미와 현상을 당사자의 입장에서 통합적으로 기술하고자 하였다. 이를 위해 서로 다른 직종에 종사하는 직장인 11명을 연구대상으로 선정하고 심층면접을 통해 자료를 수집하고 근거이론의 방법에 따라 분석을 실시하였다. 개방코딩을 통해 102개의 개념, 63개의 하위범주와 32개의 범주가 도출되었고, 이를 토대로 축코딩을 실시하였다. 우선, 갈등의 중심현상으로 '부정적 정서'를 설정한 다음, 인과적 조건으로 '상대의 업무방식'을, 인과조건에 영향을 미치는 맥락 조건으로는 조직과 업무적인 측면의 '상황 특성', 갈등을 유발한 '대상 특성'과 갈등 당사자인 '당사자 특성', 그리고 양자 사이의 관계인 '상호성'을 도출하였다. 작용/상호작용 전략은 '회피하기'와 '감정 표출하기', '해결 노력'을 꼽았으며, 작용/상호작용 전략의 강도를 조절하는 중재 조건으로는 갈등에 관여된 사람들의 '관계'와 갈등을 경험하는 '당사자 특성', 중재자의 '중재 여부', 그리고 '조직/업무 특성'이 도출되었다. 마지막으로 결과는 '갈등의 지속'과 '인사 변경' 외에 '긍정적 효과'로 정리되었다. 이후, 선택코딩에서는 '갈등에 대처하기'를 핵심범주로 꼽아 '회피형', '감정해소형', '문제해결형'의 세 가지 유형을 도출하였다. 본 연구는 직장 내 갈등을 일회성 사건으로 보고 사회문화적 맥락에 대한 고려 없이 논의해 온 기존 경험적 연구의 한계를 보완하는 실제적 갈등현상의 특징에 대해 기술하였다. 또한 추후 갈등 관련 경험적 연구의 이론적 토대가 될 수 있는 통합적인 모형을 제시했다는 데에서 그 의의를 찾을 수 있다.
MI란 Music and Imagery의 약자로 심리치료의 한 방법인 GIM(Guided Imagery and Music)을 현실에 맞게 축약적으로 접목시킨 방법이다. 이는 치료목표에 적합한 음악감상을 통해 다양한 심상을 경험함으로 인간의 내면세계를 탐색, 직면, 통찰, 해결하게 한다. 본 치료사례는 MI기법을 활용하여 우울한 내담자의 긍정적 내적자원에 따른 심상을 체험하고, 그 체험을 언어적으로 표현한다. 또한 그 이미지들을 일상생활에 긍정적인 변화를 적용할 수 있도록 유도하는 지지적 수준의 개인 치료사례이다. 지지적인 수준(Supportive Level)에서의 MI는 음악 안에서 안전하게 서로 지지하는 수준에서만 사용한다. 개인세션 도입은 특정 느낌이나 주제, 단어 혹은 시각적 이미지를 연상하고, 이러한 이미지는 갈등적인 내용이 아닌 긍정적인 경험을 유도한다. MI의 한 회기 별 첫 번째 단계는 초기면담(Prelude)으로 상담의 초기면담과 같이 구체적인 목표를 정한다. 두 번째 단계는 전환(Transition)으로 여러 가지 내담자의 이야기 중에 가장 지지적인 주제를 좀 더 초점화하여 구체적으로 느끼고 표현 할 수 있도록 한다. 세 번째 단계는 긴장완화 및 음악 감상(Music Listening)으로 여러 긴장이완법 등을 사용하여 음악 감상하는 동안 심상이 잘 떠오를 수 있도록 이완 시킨다. 그리고 음악 감상 동안 음악이 가져다주는 여러 가지 심상들을 탐색하고 연상 할 수 있도록 한다. 마지막 단계는 마무리(Process)시간으로 음악 감상 동안 경험되어진 심상을 그림으로 표현하고, 개인적인 심상경험을 언어적인 과정을 통해 치료사와 공유함으로써 긍정적인 경험을 확장시켜 내적인 힘을 키운다. A 내담자의 경우 내담자와의 라포 형성하기(공감, 이해, 지지), 내담자의 긍정적인 자원탐색(어린시절, 가족), 내담자의 감정표현 및 긍정적 지지(현재의 나)의 구체적인 목표를 설정하였다. 음악은 내담자가 선호하는 음악과 치료사가 선정한 음악 중에서 음의 전개가 단순하고, 멜로디가 반복적이며, 리듬이 규칙적이며, 협화음으로 구성된 안정적이고 구조화된 음악을 사용하였다. 그 결과 A는 1, 2회기에는 방어기제를 많이 사용하고 우울로 인한 감정조절의 어려움을 보였으나 3회기 이후 자신이 좋아하는 음악과 지지적인 음악을 치료사가 제공하는 것으로 인해 공감과 지지를 경험할 수 있게 되었다. 이를 통하여 4회기부터 안정감을 갖고 세션 안에서 부정적 정서를 긍정적인 정서로 전환하고, 자신의 내재된 힘을 발견하게 되었다. 6회기에는 과거 힘들었던 시간들이 앞으로 갖게 될 좋은 시간을 준비하는 단계라고 인식하기 시작하였다. B 내담자의 경우 내담자와의 라포 형성 및 탐색하기(공감, 이해, 지지), 내담자의 문제 탐색 및 긍정적 인식(어린시절, 가족), 내담자의 감정표현 및 통찰하기(현재와 미래의 나)의 구체적인 목표를 설정하였다. 음악은 1, 2회기에는 안정적이고 구조적인 음악을 사용하였으나, 3회기 이후 곡의 전개가 점점 커지고 주제 멜로디의 변주로 음의 고저가 많으며, 협화음과 불협화음이 넘나드는 고전파와 낭만파의 음악을 사용하였다. 그 결과 B 내담자는 1,2회기에서는 대인관계의 어려움을 종교적인 관계로 전환하여 현실회피하려는 경향이 나타났으나 자신이 좋아하는 음악과 지지적인 음악을 통하여 공감과 지지를 경험할 수 있었다. 3회기 이후 B는 자신의 현실 문제를 인식하고 직면하였으나 회피와 직면의 양가감정을 갖게 되었다. 4회기 이후 B는 우울로 인한 감정의 변화를 음악 안에서 경험하고, 자신의 문제에 직면하였다. 5, 6회기에서는 긍정적인 자원을 통해 내적인 힘을 키우고 해결하려는 태도와 미래에서의 내가 좀 더 당당하고 건강하게 살아가려는 의지가 나타났다. 이와 같이 MI 프로그램은 GIM 프로그램보다 좀 더 현실적이고 짧은 회기수로 내담자의 문제들을 해결할 수 있다는 가능성을 제기한다. GIM처럼 깊은 무의식속으로 접근 하지 않고도, MI는 현실주의 상담과도 같이 내담자의 현실적인 문제를 근거로 하여 문제인식 및 통찰, 해결해 나갈 수 있다. 특히 음악의 사용에 있어서도 다양한 장르의 곡을 내담자에게 맞게 사용할 수 있으며, 음악감상 시간도 GIM에 비해 짧고 곡의 기능들도 구조화되어 내담자의 감정을 심상으로 잘 표현 할 수 있다. 그러므로 MI는 내담자의 음악선호도와 음악의 다양한 기능들을 활용하여 개인과 그룹으로 성인뿐만 아니라 아동 및 청소년에게도 알맞게 수정 보완하여 사용할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 청소년들에게 사이버 공간이 중요한 환경으로 자리매김하면서 또래 괴롭힘에서 사이버 불링이 눈에 띄게 급증하고 있으므로, 중학생들의 사이버 불링 목격 실태와 목격 후 어떠한 행동을 보이는지를 파악하며, 중학생의 공감 능력이 목격 후 행동 유형에 영향을 미치는지 탐색하고자 하였다. 이를 위해 경기도 11개 지역에 소재한 중학교의 총 595명 중학생을 설문조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 응답자의 61.2%가 다섯 가지 사이버 불링 상황을 목격한 적이 있다고 응답하였으며, 사이버 비방을 가장 흔히 목격하였고 유포, 왕따, 성추행, 갈취 순으로 목격한 것으로 나타났다. 사이버 불링을 목격한 주변인은 방관 행동, 방어 행동, 동조 행동, 역할 없음 순의 행동 유형을 보였으며 이러한 행동 유형은 성별, 학년, 부모 관계 만족도, 사이버 불링 목격 정도, 사이버 불링 가해 경험에 따라 유의한 차이를 보였다. 둘째, 정서적 측면의 공감 능력인 '공감적 관심'과 '개인적 고통'이 사이버 불링 주변인의 행동 유형에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 한 가정교과에서의 시사점은 첫째, 응답자의 약 2/3 정도가 사이버 불링 상황을 목격한 것으로 나타나 사이버 불링의 심각성에 대한 이해의 폭을 확장시킬 필요성을 제기하였다. 특히 사이버 비방, 유포, 왕따, 갈취, 성추행 등의 사이버 불링 상황을 다양하게 목격하고 있다는 사실을 통해 청소년들이 당면하고 있는 구체적인 문제 상황을 환기시켰다. 또한 사이버 불링을 목격한 주변인의 행동 유형 분포가 성별, 학년, 부모와의 관계 만족도, 사이버 불링 목격 정도, 사이버 불링 가해 경험에 따라 차이를 보이는 것으로 나타나 사이버 불링을 예방하기 위해 청소년 개인 뿐 아니라 가족 및 사이버 환경에서의 교육이 다각도로 필요함을 시사한다. 둘째, 사이버 불링 상황을 목격한 주변인이 피해자를 방어하기 위해서는 정서적인 공감 능력이 중요하지만, 불안이나 긴장과 같은 부정적 공감 정서는 방어 행동을 저해한다는 사실을 확인함으로써 정서적인 공감 교육은 감정 조절 교육과 함께 이루어질 필요가 있음을 시사한다.
이 연구는 사회정체성 개념을 이론적 자원으로 활용하여 사회성원들이 직업 관련 정체성들을 인식하는 방식에서 나타나는 세대별 특성을 비교, 분석함으로써 사회적인 합의와 균열의 지점들을 살펴보았다. 사회정체성의 세 차원인 평가성, 권력성, 활동성을 살펴본 결과, 직업 관련 정체성에 있어서는 세대 차이보다는 합의가 우세하였다. 총 44개 정체성 중 세대차가 유의미한 것은 장관, 국회의원, 비행기 조종사, 농부의 평가성과, 대기업 사장, 교수, 의사, 간호사, 연예인, 무당, 실업자의 권력성뿐이다. 지도자 및 전문직에서는 평가성과 권력성 모두에서 50대가 다양한 정체성들을 일관되게 높이 평가한 반면, 30대는 부정적 태도를 견지했으며, 20대와 40대는 다분히 중간적인 입장을 보였다. 권력성에서는 2, 30대와 4, 50대로 나뉘어 젊은 세대가 이 범주 정체성들의 권력을 상대적으로 낮게 평가하는 경향이 관찰된다. 일반 직군의 경우에도 2, 30대의 평가 점수가 다소 낮은데 그 정도는 평가성에서 더욱 뚜렷하다. 종교와 관련해서는 2, 30대가 스님에 대해, 4, 50대가 목사에 대해 호의적이다. 지도자 및 전문직에 대한 세대별 태도를 분석해본 결과, 이 정체성들의 평가성과 권력성 모두를 높게 인정하는 50대에 비해 40대, 30대, 20대로 오면서 평균값의 하락과 분포의 집중 경향이 심화된다. 30대는 평가성 차원에서, 20대는 권력성 차원에서 이 범주에 대한 비판적인 태도를 보여준다.
인터넷 뉴스 댓글이 보편화 됨에 따라 악성 댓글이 확산되었고 이는 많은 사회 문제를 일으켜 왔다. 글은 심리 상태나 성격을 반영하기 때문에 악성 댓글을 분석하면 댓글을 작성할 때의 마음 상태를 추론할 수 있다. 본 연구에서는 영어권과 한국어권의 악성 댓글을 LIWC와 KLIWC를 사용하여 분석하였다. 그 결과, 영어와 한국어 공통으로 문장, 어절, 형태소, 문장 당 어절, 문장 당 형태소, 긍정적인 정서, 인지적 과정을 나타내는 단어가 악성 댓글이 일반 댓글보다 적게 사용되었으며, 3인칭 단수, 화, 정서적 과정을 나타내는 단어, 물리적 상태와 기능을 나타내는 단어, 속어가 악성 댓글이 일반 댓글보다 많이 사용되었다. 이는 악성 댓글을 작성할 때 사람들이 분노의 감정을 조절하지 못하고 충분히 생각하지 않은 상태에서 글을 작성하고 있음을 나타낸다. 따라서 댓글 작성 시, 작성 글을 모니터링 하도록 유도하거나 부정적 정서의 어휘가 많이 사용된 글을 다른 이용자에게 노출 시키지 않는 등의 방법을 인터넷 뉴스 서비스 제공자가 고려할 필요가 있다. 한편, 영어의 악성 댓글과 한글의 악성 댓글은 진정성 측면에서 차이가 발생했다. 좀 더 객관적 연구를 위해서 여러 시점의 댓글을 모집할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.