Free-to-play business model, which first commercialized in Korea, now becomes crucial sales drivers in the game industry, but the theoretical background is not well known that most of free-to-play content business models are developed based on the guts and trial-and-errors. In this study, we verified that the price discrimination theory in economics is the backbone of the free-to-play business model, and we also derived the three boundary conditions that should be satisfied in the business model design. We reviewed the three boundary conditions of free-to-play business model using case studies of previous games, and showed how the boundary conditions should work in the actual business. Through case studies, we tried to suggest the theoretical basis of free-to-play business model design, and sales enhancing techniques in free-to-play business.
본 연구의 목적은 형평성 문제를 최소화할 수 있는 무료인 도시고속도로의 유료화 대안을 모색하는데 있다. 본 연구는 크게 2개 분야로 구성된다. 우선 형평성을 고려한 유료화 전략을 수립하는 부분과, 다음으로 사례연구를 통해 다양한 유료화 시행방안의 효과를 비교 분석하는 부분이다 사례연구는 경부고속도로의 서울시 구간을 대상으로 외국 주요도시에서 시행하고 있는 Fare Lane, HOT Lane, ERP 시스템, 도로유지/관리비를 위한 통행료 부과 등 4가지의 무료인 도시고속도로 유료화 방안들에 대하여 효과의 차이를 분석하였다. 연구 결과, 무료인 도시고속도로에 적합한 유료화 방안은 1) 유지관리비용 징수방식 보다는 혼잡통행료 방식이며, 2) 대중교통을 제외한 차량을 대상으로 징수하되, 3) 징수방식은 고속도로의 특성에 따라 개방식과 폐쇄식으로 하고, 4) 요금수준은 도로용량을 최대화하는 수준에서 결정해야 하며, 5) 징수차로는 전차로 유료화 방식 또는 HOT 차로 유료화 방식으로 하되 고속도로의 램프진출입로 방향을 고려하여 결정하며, 6) 징수시스템은 전자자동징수시스템을 채택하고, 마지막으로 7) 수입금은 대중교통개선에 쓰이도록 하거나 징수대상 도로나 구간을 이용하는 자들이 직접적으로 배분에 참여하여 효용을 극대화할 수 있도록 하는 방법을 채택하는 것이 바람직한 방향으로 나타났다. 한편, 본 연구는 실행을 전제로 한 것이 아니기 때문에 실제 적용시에는 대상도로의 선정, 분석방법, 분석의 범위에 대한 보다 심도 있는 논의가 필요하며 또한 유료도로법 등의 관계 법규에 대한 정비가 필요할 것으로 판단된다.
With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.
Free-to-Play of Digital Game became to be one of the largest profit business models because of its stable profit and ability to attract new players. However as the services that are provided gets diversified, some problem come up with mass imbalance in the gameplay experience. Therefore in this process to organize the concepts and features of the Free-to-Play and typing research depending on the acquisition method, durability, and function of revelation target. It was able to derive the three problems, which are inequality in the gameplay experience, economic imbalance in the game world, and player's breakaway. The goal of study is to explain by giving specific examples with these three problems and offer rational solutions. These kinds of study will give a lead on how the Free-to-Play model should be applied to the Korean game market.
최근 모바일 게임 산업에서는 게임 이용 중 게임 내 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유료화 비즈니스 모델이 지속해서 성장하고 있다. 부분 유료화 게임은 이용자 측면에서 접근성이 용이하며, 게임 제공자 측면에서는 구매를 유도하는 방법들이 고도화되었다. 인기게임의 경우 부분 유료화로 인한 수입이 지속적으로 증가하고 있다. 본고에서는 모바일 부분 유료화 게임에 대해 게임 운영을 최적화하기 위한 기술들을 살펴보고자 한다. 먼저, 게임 현황 파악 및 분석을 위한 대표적인 게임운영지표 분석 솔루션들을 요약하고, 게임운영지표를 개선하기 위한 게임 이용자 행동예측 기술들을 소개한다. 또한, 최근 연구되고 있는 모바일 게임 분석 기술의 한계점을 돌아보고 향후 연구 방향에 관해 기술한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.497-499
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2020
모바일 게임에서의 스타터 팩이란 신규 유저들이 부분유료화 모바일 게임들을 처음 시작하면 쉽게 접할 수 있는 첫 과금요소 중 하나다. 본 논문은 부분유료화 모바일 게임에서의 스타터 팩을 경험해 본 유저들 대상으로 스타터 팩에 대한 인식을 분석하며 게임 개발팀 및 유저들의 입장에서의 서로 윈윈효과를 위해 스타터 팩 기획 구성을 어떻게 해야 하는지에 대한 향후 방향성을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.459-460
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2020
신대영(2019)의 정액제 게임과 부분유료화 게임간의 이벤트 실시와 관련하여 평균 이벤트 기간의 차이 연구에서 리니지2와 마비노비 두 게임간의 평균 이벤트 기간의 차이 검증에서 양측검정 결과 P값이 0.01(P>0.05)로 두 게임간의 평균 이벤트 기간은 차이가 있음을 알 수 있다. 다만 해당 연구에서는 정액제 게임으로 청소년 이용불가 게임인 리니지2와 와 부분유료화 게임으로 청소년 이용가능 게임인 마비노기 대상으로 연구하였다. 본 연구에서는 같은 등급인 청소년이용불가 게임으로 리니지2와 A3리턴즈를 선정하여 정액제와 부분유료화 등 요금정책과 평균 이벤트 기간과의 차이를 연구하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.61-62
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2019
RPG장르를 기준으로 게임이용등급별 게임들의 평균 이벤트 기간의 차이를 조사, 분석한 결과, 게임이용 등급별 게임들의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 보이지 않고 있음을 알 수 있다. 이에 본 연구에서는 정액제와 부분유료화 등 요금정책을 기반으로 정액제를 실시하고 있는 게임과 부분유료화를 실시하고 있는 게임간의 이벤트 실시 기간의 평균의 차이를 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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